LoL, TFT: Game-Designer suchtet sein Spiel so, wie Fans das wollen – Erklärt, warum das eine ganze miese Idee ist

LoL, TFT: Game-Designer suchtet sein Spiel so, wie Fans das wollen – Erklärt, warum das eine ganze miese Idee ist

Ein Entwickler von Riot Games, den Machern von League of Legends und Teamfight Tactics, erklärt jetzt, warum Game-Devs nicht danach streben sollten, zu den Besten in ihren Spielen zu zählen, selbst wenn Fans das immer wieder fordern.

Das ist die Forderung vieler Fans: Im Gaming gibt es immer wieder die Forderung oder die Kritik der Fans:

„Spielen die Entwickler ihr eigenes Game überhaupt richtig?“

Sie fordern: Ein Spiele-Designer müsse ein Game eigentlich selbst auf dem höchsten Niveau spielen, damit er wirklich „Ahnung hat“ und die Spieler versteht.

Bei MMOs wie New World heißt es dann: Ja, klar ist unser Spiel so doof. Die Entwickler haben ja auch absolut keine Ahnung vom Endgame!

Wenn’s nach den Fans geht, müsste ein Designer also genauso hart „suchten“ wie sie selbst, den schweren Rang-Aufstieg durchmachen und sich nach oben grinden. Erst dann habe er „wirklich Ahnung“ und könne die „richtige Entscheidungen“ im Spiel-Design und bei der Balance treffen.

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Riot-Mitarbeiter quält sich 300 Stunden auf höchsten Rang

Das ist das Experiment: Riot Mort ist der Lead-Designer des Taktikspiels Teamfight Tactics. Er hat jetzt tatsächlich das gemacht, was Fans von einem Lead-Designer erwarten: Er hat in seinem Spiel bei einer neuen Saison so hart gespielt, dass er zu den 250 besten Spielern seiner Region wurde.

Er sagt, er hat das gemacht, um zu beweisen, dass er es kann. Hat er doch gelesen, wie immer wieder Entwickler beleidigt wurden, weil sie angeblich keine Ahnung haben.

Es heißt dann, die wären ja „nur Diamond“; würden nur zu den besten 4 % gehören und hätten daher absolut keine Ahnung. Riot Mort solche Sätze und Angriffe habe er immer wieder gelesen, nicht nur bei LoL und TFT, auch bei vielen anderen Spielen, die im Wettbewerb und mit Ehrgeiz gespielt werden

Teamfight-Tactics-Scarra
In Teamfight Tactics treten die Champs aus LoL in einer anderen Art gegeneinander an.

Chef-Designer sagt, nach 70 Stunden TFT die Woche war er kurz vorm Burnout

Das sagt der Entwickler nach dem Experiment: Riot Mort sagt, nachdem er jetzt einmal so hart gespielt hat, wie das manche Fans von ihm erwarten, ist er zu dem Entschluss gekommen, das nie wieder zu machen.

Der Grund ist: Um zu den besten 250 zu gehören, musste der Entwickler etwa 400 Spiele in 2 Monaten abschließen. Das lief auf 300 Stunden in 8 Wochen hinaus. Weil er während der Arbeitszeit nicht einfach zocken kann, kamen pro Woche 25-30 Stunden TFT zusätzlich zur Arbeitszeit hinaus.

Letztlich hatte er also für 2 Monate eine 70-Stunden-Woche, in der er sich nur mit TFT beschäftigte. Das führte zwangsläufig zum Ausbrennen.

Außerdem konnte er in der Zeit nicht mehr frei spielen, sondern folgte nur dem „bestmöglichen Weg zu gewinnen“. Er lernte nichts mehr, sondern spielte nur noch sein Schema runter.

Er fragt die Fans: Wie sollen Devs ihr Spiel zocken?

  • Sollen Sie die Ladder grinden und so spielen, wie Guides ihnen das sagen, bekannte Combos üben und zu „One-Trick-Ponys“ werden, die nur einen Champ beherrschen?
  • Oder sollten sie Champs spielen, die sie normal nicht spielen, um ihre Schwachpunkte zu verstehen – sollten Decks spielen, die nicht gut auf höchster Stufe funktionieren?

Wenn Spieler wirklich ein besseres Spiel wollten, sollten sie hoffen, dass der Dev auf die zweite Art spielt. Denn während des Climbs habe Riot Mort bewusst Kombinationen vermiedenen, mit den er sich nicht wohlfühlte. Er habe gespielt, um zu gewinnen, nicht um zu lernen – wie das eigentlich sein Job wäre.

Letztlich führte so eine „auf Sieg“ optimierte Spielweise auch dazu, dass er sich nur noch um die Leute kümmerte, die das Spiel genauso hart suchten wie er selbst zu der Zeit. So könne man aber ein Spiel nicht entwickeln, denn man müsse sich an alle Leute richten, nicht nur an die wenigen Elite-Spieler.

Dieses „Ein Spiel nur für sich selbst designen“ sei ein typischer Fehler, der Anfängern unterlaufe. Erfahrene Entwickler wüssten, dass man für ein breites Publikum designet, möglichst viele Sicht- und Spielweisen beachtet.

Er jedenfalls werde mit derart viel Ehrgeiz nicht mehr spielen. Und er konnte auch nur so zocken, weil er die Unterstützung seiner Frau hatte, die wollte, „dass er es den Hatern mal so richtig zeigt.“ Aber wenn Spieler wollten, dass Entwickler wirklich das Spiel besser machen, dann sollten sie die einfach so frei und entspannt spielen lassen, wie die Entwickler das selbst möchten.

Jemand, der „freiwillig“ dieses Leben in der Grind-Hölle für sich gewählt, ist der Twitch-Streamer Tyler1:

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Quelle(n): Riot
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ephikles

Sowas wird in Zukunft sicher von einer KI erledigt werden, die pausenlos gegen sich selbst spielt und zusätzlich mit Daten von echten Games gefüttert wird.
Die Entwickler schauen sich dann zwecks Balancing nur noch die Ergebnisse an und drehen an ein paar Stellrädchen, wenn bestimmte Klassen/Items/Fähigkeiten übermäßig dominieren oder abkacken.
Und noch ein bisschen weiter in der Zukunft übernimmt vielleicht gleich die KI selbst das Balancing.

Elder

Die Forderung von solchen Spielern macht halt auch 0 Sinn.

Alleine wirtschaftlich muss man doch seine Klientel in der Breite optimieren. Wieso also alles auf 1% der Spielerschaft ausrichten, mit der Gefahr, dass 99% wegrennen?
Mit der Logik kann dann aber jeder Konsument F2P und Konsorten gleich mal vergessen. Und selbst dann überlebt das keine Firma lange.

Zudem: Ein Entwickler steht doch ganz anders zum Spiel als der Konsument.

Mit derselben absurden Logik muss ich alle Fußballtrainer dumm von der Seite anlabern, die spielen ja auch nicht (mehr) auf höchstem Niveau.

NewClearPower

Man muss da nur einmal zur Anfangszeit von Wow zurückschauen.
Da haben die Entwickler auch aktiv gespielt und geraidet, die Klassen und Specs, die die Entwickler damals gespielt haben, standen auch gut da. Da war aber auch schon das Problem: Damals hieß es: Druiden können heilen, also sind sie Heiler, die anderen Spezialisierungen haben im Raid nichts verloren. Ebenso ging es anderen Hybridklassen.

Meiner Meinung nach sollte es so ablaufen, wie bei eurem zweiten Beispiel. Ein Entwickler/Designer muss wissen und verstehen, wieso ein Held, eine Klasse oder eine Spezialisierung schlechter ist als andere, damit dieser Nachteil behoben werden kann.

Genauso muss er auch wissen, wann eine bestimmte Kombination einfach zu stark ist, um diese anzupassen.

Huehuehue

Man muss da nur einmal zur Anfangszeit von Wow zurückschauen.

Da haben die Entwickler auch aktiv gespielt und geraidet, 

Das dürfte allerdings immer noch so sein. Der aktuelle Game Director zum Beispiel, ist noch immer Raidmitglied bei seiner Gilde, den vor langer Zeit berühmten „Elitist Jerks“, die ja mal die Must-go-to-Webseite für Min/Max-er betrieben und befüllt haben.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Monaten von Huehuehue
NewClearPower

Ja, allerdings haben schon seit längerer Zeit Hybridklassen mit allen Specs eine Daseinsberechtigung.

Alex

Absolut richtig, wer von Entwicklern verlangt auf höchsten Niveau zu spielen dem ist echt nicht mehr zu helfen und ich wette solche Aussagen kommen hauptsächlich von irgendwelchen No lifern die sich richtig viel auf ihre Tausenden Stunden in einem Spiel einbilden.
Wo ich aber nach wie vor überzeugt bin das Game Designer schon ihre Spiele wenigstens mal gespielt haben sollten.
Man braucht nicht zu den besten gehören um Ahnung von etwas zu haben, sich damit beschäftigt haben sollte man aber schon. ^^

Zuletzt bearbeitet vor 3 Monaten von Alex
Cortyn

Die Annahme, dass Game Designer ihr eigenes Spiel _nie_ spielen, ist auch einfach … komplett absurd. Wenn du etwas mitentwickelst, konsumierst du es auch mal.

Alex

Naja zwischen mal was antesten im Entwicklungsprozess und dem wirklichen Spielen eines Finalen oder bei GAAS vorläufig Finalen Spiels besteht schon ein Unterschied.

Pierre

Ja, das habe ich auch von diversen Leuten gehört die an Designer-Drogen mitgearbeitet haben. Da war die Devise immer:“Hast du mitdesigned, konsumierst du auch“ 😀

Lucifron

Da gibt es halt auch ein angemessen und unsinnig, denke ich.
Ich denke schon, dass man erwarten kann, dass Entwickler ein gewisses Niveau erreichen (Top 4% sind da doch schon einiges) bzw. zumindest der Input da auch vorhanden ist.

Hier handelt es sich um ein gutes Beispiel, was den Wahnsinn der Anforderung und des Jammern mancher Leute aufzeigt.
Auf der anderen Seite gibt es halt auch Spiele wie Back 4 Blood wo (zumindest scheinbar, ich habe es halt nicht sehr viel gespielt) auf den hohen Schwierigkeitsstufen einiges kaputt war… Da gibt es zwar auch das Argument „Kann ein Entwickler wirklich soviel grinden um die mechanischen Skills zu erlernen um perfekt zu speilen?“, aber es ist halt ein festes und künstlich erstelltes Niveau im Vergleich zu PvP Spielen wo es sehr von den Mitspielern abhängt 🙂

Phinphin

Schöne Aktion und nachvollziehbare Argumentation.

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