Der Blutige Baron aus Witcher 3 hat ein dunkles Geheimnis – Sein Schöpfer verrät uns, was hinter der Figur steckt

Der Blutige Baron und seine Quest "Familienangelegenheiten" beschäftigen viele Spieler von The Witcher 3 noch lange, nachdem sie das Spiel beendet haben. Auf der gamescom 2026 sprach MeinMMO-Chefredakteurin Leya Jankowski mit Game Director Paweł Sasko und Synchronsprecher Dough Cockle über die Hintergründe und Herausforderungen der Quest.

Die Questreihe “Familienangelegenheiten” führt Geralt auf der Suche nach seinem Mündel Ciri durch das kriegsgebeutelte Velen. Dort begegnet er dem Baron Phillip Strenger, der Ciri eine zeitlang beherbergt hat und nun seine eigene Frau und Tochter sucht. Was als scheinbar simple Such-Quest anfängt, offenbart jedoch bald ungeahnte Abgründe.

Die Hintergründe der Quest haben wir bereits in einem separaten Artikel zusammengetragen: Wir wissen jetzt, was den Blutigen Baron aus Witcher 3 auch Jahre später so unvergesslich macht

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Auch andere Quests haben besondere Hintergründe

MeinMMO: Die Questreihe um den Blutigen Baron bleibt ein Maßstab im RPG-Storytelling. Es ist schmerzhaft moralisch grau, so tiefgreifend menschlich, es bleibt einem einfach im Gedächtnis. Und deshalb interessiert mich, wie ihr an das Schreiben komplexer Charaktere herangeht, damit es nicht klischeehaft ist.

Paweł Sasko: Es gibt dafür zwar zahlreiche Techniken. Natürlich kommt vieles davon auch ein bisschen aus dem Gefühl heraus. Heute weiß ich, wie man es richtig macht. Wir haben dazugelernt, würde ich sagen, und ich weiß, wie der Prozess dorthin aussieht.

Wir Menschen werden durch Medien geprägt und was wir auf einem Bildschirm beobachten, nehmen wir in gewisser Weise als Teil des Lebens wahr. Ich sehe ein Verhalten auf einem Bildschirm und denke “das ist das Leben, so funktionieren und handeln Menschen.” Das stimmt aber oft gar nicht.

Was wir Designer und Autoren tun, wir schauen auf den Bildschirm und wir replizieren das, was wir sehen, anstatt – und das ist meiner Meinung nach der richtige Prozess – auf die eigenen Erfahrungen und auf die Erfahrungen echter Menschen zurückzugreifen. Den Unterschied dazwischen zu erkennen, ist wirklich enorm.

Ich gehe nochmal etwas zurück zu Cyberpunk, aber ich finde, es ist ein großartiges Beispiel: Als wir eine Spionagegeschichte in Phantom Liberty entworfen haben, haben wir uns nicht von Ocean’s Eleven inspirieren lassen. Stattdessen sind wir zu den Wurzeln zurückgegangen, zu echten Tagebüchern echter Spione, wie sie gearbeitet haben und wie diese Arbeit aussieht.

Als wir eine Spionagegeschichte in Phantom Liberty entworfen haben, […] sind wir zu den Wurzeln zurückgegangen, zu echten Tagebüchern echter Spione, wie sie gearbeitet haben und wie diese Arbeit aussieht.

Paweł Sasko

Beim Blutigen Baron ist es im Grunde dasselbe, mein Gedankengang war einfach, zu den Inspirationen zurückzukehren. Ich versuche immer, wenn ich über meine Charaktere nachdenke, Verbindungen zu finden, mit denen ich sie erden kann.

Der Blutige Baron etwa ist von meinem Onkel inspiriert. Ich bin in den polnischen Bergen in einem kleinen Dorf geboren und er war Alkoholiker. Ich erinnere mich an ihn, als ich sieben, acht Jahre alt war, als er völlig zugedröhnt auf einer Couch in unserer Küche saß und meine Mutter, mein Vater versuchten, sich um ihn zu kümmern.

Seine Frau hatte ihn aus seinem Haus geworfen, […] und er war einfach völlig betrunken, saß auf einer Couch […], und ich sah mir das als Kind von sieben oder acht Jahren an. Es ist mir einfach so stark im Gedächtnis geblieben, und ich habe beobachtet, wie es diese Familie im Grunde zerstört hat. […]

MeinMMO: Und man liebt diese Person immer noch, davon steckt auch etwas in dem Baron.

Paweł Sasko: Natürlich, das ist es ja: Es ist so eine Mischung aus Gefühlen, die man hat. Das ist für mich der Schlüssel, um solche Charaktere wirklich zu schreiben. Man muss es einfach wirklich erden und an eine echte Person, an eine echte Situation denken.

Was meine Designer immer machen, wenn wir über so etwas nachdenken: Sie denken an einen Film. Manchmal denken sie an das Buch, aber sehr oft denken sie an etwas Visuelles – einen Film, den sie gesehen haben, vielleicht an ein Spiel, das sie gespielt haben, und sie sagen: “Sowas in der Art.” Ich sage dann: “Okay, das ist cool, aber du musst tiefer gehen, zu einer echten Inspiration.” So hat es angefangen.

Nur noch ein letzter Punkt, die Autorin dieser Quest. Ich war ja der Quest Designer, die Autorin war Karolina Stachyra. Wir haben zusammengearbeitet. Karolina stieß im Grunde zu uns, als ich bereits ein Jahr lang eine Quest entworfen hatte und an einem Entwurf im Spiel arbeitete.

Sie hat erstaunliche Arbeit geleistet, indem sie einfach verstand, was ich erreichen wollte. Sie hat ein bisschen was gesehen und es dann in Worte gefasst hat. Dann sind wir das zusammen durchgegangen, haben es wiederholt und versucht, es aufzunehmen, um zu sehen, was funktioniert und was nicht.

Wir sind mit diesem Charakter hin und her gegangen. Er war ganz am Anfang viel gewalttätiger, auch gegenüber seiner eigenen Familie. Wir haben zusammen mit unserem damaligen Director, dem Game Director von The Witcher 3, erkannt, dass der Baron nicht sympathisch genug sein wird, wenn er so gewalttätig ist. Dieses Gleichgewicht zu finden, ist wichtig. Also haben wir ihn abgeschwächt, verstehst du? Wir haben ihn ein wenig weniger gewalttätig gemacht, besonders gegenüber seiner Familie, um einfach dieses Gleichgewicht einer perfekten Grauzone zu finden.

MeinMMO: Das passt auch so gut zu dem, was du darüber gesagt hast, wie du mit Trauer umgehst. Du betrachtest auch die tatsächliche menschliche Natur und nicht eine Kopie aus den Medien, denn besonders in dieser Quest auch. Geralt ist ein Mutant, er sollte seiner Gefühle beraubt sein, aber du gibst ihm unglaubliche Wärme, trockenen Humor, Menschlichkeit, und das ganz besonders in dieser Quest. Was bringst du dann von dir bei Geralt in einer so schwierigen Quest wie der vom Blutigen Baron ein?

Doug Cockle: Es ist alles ein gemeinschaftlicher Prozess. Als Schauspieler bringen wir uns also selbst in die Rolle ein. Jede Erfahrung von Trauer oder was auch immer es ist, jede Erfahrung, die ich gemacht habe, beeinflusst, wie ich die Figur spielen könnte.

Bei Geralt zum Beispiel ist es wirklich herausfordernd, weil Geralt kein offen emotionales Wesen ist. Die Nuance zu finden, wo eine klitzekleine Andeutung irgendeiner Emotion, ein bisschen von diesem oder jenem oder anderem angebracht ist, ist also wirklich wichtig.

Geralt ist herausfordernd, weil er kein offen emotionales Wesen ist. Die Nuance zu finden, wo eine klitzekleine Andeutung irgendeiner Emotion, ein bisschen von diesem oder jenem oder anderem angebracht ist, ist also wirklich wichtig.

Doug Cockle

Der Prozess läuft so ab, dass ich den Text spreche, und es immer einen Voice Director gibt, der sehr genau zuhört, wie uns diese Darbietung kommuniziert wird. Und es gibt auch immer einen Techniker, der dafür sorgt, dass alles gut klingt und all diese Dinge.

Manchmal nehmen wir Dinge auf, sie gehen an CDPR, und dann kommt es als Nachaufnahme (Pickup) zurück mit einer Notiz: “Bitte mach ihn ein bisschen wütender” oder “Bitte schwäche das etwas ab” oder “Kannst du ihn bei diesem Satz ein bisschen trauriger klingen lassen”.

Es ist also ein gemeinschaftlicher Prozess, um zu versuchen, das so nah wie möglich an der ursprünglichen Intention zu gestalten. Es ist nicht eine einzige Person, die in einem Raum sitzt, schreibt, programmiert und alle Charaktere und alles andere erschafft.

Es gibt eine ganze Reihe von Menschen, die versuchen, die Geschichte zu erzählen, was sehr herausfordernd sein kann. Aber letztendlich geht es genau darum. Geschichtenerzählen ist ein menschliches Unterfangen und es ist ein wichtiges menschliches Unterfangen.

Paweł Sasko: Das ist einer der wichtigsten Aspekte, nämlich die Nachaufnahme-Sessions (Pickups). Ich weiß nicht, wie vertraut die Spieler damit sind. Vielleicht ist es also interessant für euch zu wissen, dass wir zumindest bei CDPR immer davon ausgehen, dass es eine ganze Menge Nachaufnahmen geben wird.

Also Situationen, in denen wir die Schauspieler bitten, etwas bitte noch einmal neu aufzunehmen. Und dafür gibt es ein paar Gründe. Einige davon sind genau das, was Doug gesagt hat.

Es gibt aber einen weiteren Grund, der rein von uns Designern kommt, wenn wir die Quest überarbeiten und feststellen, dass dies zu stark herüberkam. Wenn man es mit der Musik, mit der schauspielerischen Leistung, mit Animationen und so weiter kombiniert, wirkt es einfach so viel stärker als die Stimme allein, und man denkt: “Oh mein Gott, wir müssen das abschwächen”, oder es ist einfach zu trocken. Wir brauchen etwas mehr…

Doug Cockle: …oder manchmal hören sie die Darstellung und stellen fest, dass die Formulierung nicht gestimmt hat.

Paweł Sasko: Oh, ja.

Doug Cockle: Dann schreiben sie die Zeile um, damit sie genauer dem entspricht, was ihre Absicht dafür war.

Paweł Sasko: Die Dinge verändern sich also im Lauf des Prozesses. Manchmal fällt uns etwas auf. Da gibt es viele Entdeckungen. Bei meinen Quests ist es für mich immer der Moment, in dem die Musik hinzukommt, das ist normalerweise in der Alpha-Phase.

Das ist wirklich spät, in der Alpha hat man bereits eine Struktur für das Spiel. Man hat bereits alle Funktionen an den Hauptschauplätzen. Die Szenen sind so entworfen, dass man das Verhalten der Charaktere und so weiter sehen kann. Und das ist der Moment, in dem die ersten Sprachaufnahmen nach der ersten Session eintreffen. Das ist noch vor den Nachaufnahmen.

Und in dem Moment, wenn es eintrifft, fügen wir die Musik hinzu, und man denkt sich, oh mein Gott, wie gut das zusammenpasst. Und sehr oft denkt man: “Verdammt, es funktioniert so gut zusammen.” Und manchmal eben nicht. Und manchmal denkt man: “Oh, das haben wir übersehen. Daran haben wir nicht gedacht. Die Option fehlt” oder “die Wirkung dieser Zeile ist nicht stark genug.”

Das ist einfach eine generelle Sache in der Zusammenarbeit mit jedem Schauspieler, um es wirklich so klingen zu lassen, wie man es möchte. Daher ist dieser Prozess der Nachaufnahmen für uns sehr wichtig.

Auf Seite 3 geht es um das Thema “Weibliches Trauma als Schockfaktor”.

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