MeinMMO sprach mit zwei Entwicklern von Pearl Abyss über die Engine von Crimson Desert, die BlackSpace Engine. Sie haben uns verraten, wie viel Arbeit dahinter steckt und warum man für Crimson Desert eine eigene Engine entwicklelt hat, anstatt auf ein vorhandenes Produkt zu setzen.
Mit wem sprach MeinMMO im Interview? Wir sprachen mit Jin-hwan Kim, Lead Engineer und mit Jin-ho Yoon Senior Leader der Game Engine Graphics Division bei Pearl Abyss, dem Entwickler von Crimson Desert und Black Desert.
Das Interview führte MeinMMO-Chefredakteurin Leya Jankowski auf der gamescom 2026.
Das Interview wurde aus Gründen der Lesbarkeit redaktionell bearbeitet und leicht gekürzt. Wir haben das Gespräch außerdem in Sinnabschnitte unterteilt
Crimson Desert sollte ursprünglich ein MMORPG werden und das Singleplayer-Game hat davon profitiert
MeinMMO: Pearl Abyss ist ja durch „Black Desert“ für riesige MMO-Welten bekannt, und ich war sehr neugierig darauf, zu erfahren, welche Erfahrungen aus dem MMO-Bereich in die Architektur der BlackSpace Engine eingeflossen sind – insbesondere in Bezug auf nahtloses Welt-Streaming – und wie das nun auch „Crimson Desert“ zugute kommt.
Im Grunde genommen ist der Code der BlackSpace Engine wirklich von Grund auf komplex geschrieben. Allerdings wurden die von der Engine verarbeiteten Modelldateien sowie die Charakteranimationen, Aktionssysteme und viele andere Systeme, die ohne Ladebildschirm funktionieren, bereits sehr früh integriert, um Daten zu sammeln und über einen sehr langen Zeitraum hinweg zu verfeinern. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir auf der Grundlage unserer Erfahrungen mit der Black-Desert-Engine feine Details und eine optimierte Verarbeitung der BlackSpace Engine hinzugefügt haben.
MeinMMO: „Crimson Desert“ war ursprünglich, vor vielen, vielen Jahren, eigentlich auch als MMORPG geplant. Hat die Engine in diesem Prozess auch einige Änderungen durchlaufen?
Technisch gesehen gibt es keinen Unterschied zwischen MMO und Open-World – sie sind sich sehr ähnlich. Wir haben die Engine also nicht großartig verändert, als wir von MMO auf Open-World umgestellt haben.
MeinMMO: Eine Erkenntnis, die du vielleicht auch gewonnen hast, ist, dass MMO-Spieler sehr gut mit Leistungseinbußen vertraut sind, wenn Hunderte von Charakteren und verschiedene Effekte aufeinandertreffen. Und in „Crimson Desert“ gibt es ebenfalls viele Effekte sowie große Schlachten und Ähnliches. Stellt die Engine also sicher, dass „Crimson Desert“ auch in diesen massiven, komplexen Situationen flüssig und stabil bleibt?
Was diesen Punkt angeht, sind wir uns bewusst, dass wir hier noch Defizite haben, und arbeiten intensiv an Verbesserungen. Allerdings haben wir bis jetzt viel Zeit und Mühe investiert, um die bisherigen Ergebnisse zu erzielen. Grundsätzlich haben wir auf der GPU-Seite nun skalierbare Rendering-Verfahren eingesetzt, um Strukturen zu vermeiden, bei denen die Kosten linear steigen, wenn die Anzahl der Elemente wie Beleuchtung, Schatten oder Texturen zunimmt.
Haben wir dazu verschiedene Techniken genutzt, bis hin zur Invalidierung? Ja. Der Grundbedarf ist zwar etwas hoch, aber wir haben Rendering-Methoden eingesetzt, die weniger empfindlich auf die Anzahl der Lichtquellen reagieren und je nach GPU-Leistung skalierbar sind.
Hardwarepreise steigen, wie wirkt sich das auf die Entwicklung aus?
MeinMMO: Ich habe in diesem Zusammenhang auch darüber nachgedacht, dass die Hardwarepreise derzeit in die Höhe schnellen und die Leute länger mit PCs der unteren und mittleren Preisklasse oder älteren Konsolen auskommen müssen. Wie wirkt sich das auf euren Entwicklungsprozess für die Engine aus?
Das gibt es zwar nicht, aber da die Anforderungen gerade weiter steigen, nutzen die Nutzer ehrlich gesagt eher Geräte mit geringerer Leistung, und ich denke, wir werden noch einmal über den Switch sprechen müssen.
Man könnte also sagen, dass wir in dieser Hinsicht etwas im Vorteil sind, aber wir haben uns sehr bemüht, den Speicherverbrauch gering zu halten. Deshalb läuft das Spiel bereits auf Geräten mit relativ wenig Arbeitsspeicher, und wir arbeiten derzeit daran, dass es auch auf Geräten mit niedrigen Spezifikationen wie der Switch 2 läuft. Wir gehen also davon aus, dass die Hardware nicht ständig aufgerüstet wird, und treffen entsprechende Vorkehrungen.
MeinMMO: Da darüber viel gesprochen wird: Ist die Beleuchtung der Bereich, der die meiste Leistung beansprucht – also die meisten PC-Ressourcen verbraucht – und wird deshalb dort besonders stark optimiert?
Nein, die Beleuchtung beansprucht zwar nicht besonders viel Arbeitsspeicher, aber sie beansprucht die GPU stark. Wir müssen die Beleuchtung jedoch auf die gleiche Weise umsetzen, um sowohl auf leistungsstarken als auch auf schwachen Systemen ein einheitliches Spielerlebnis zu gewährleisten. Es ist jedoch tatsächlich nicht einfach, die Raytracing-Beleuchtung für schwache Systeme zu optimieren, und wir hatten damit auch große Schwierigkeiten. Deshalb läuft das Spiel auf schwachen Systemen wie der Switch noch nicht reibungslos, und wir arbeiten derzeit daran, das zu beheben.
Prozedurale Generierung, aber viele manuelle Anpassungen
MeinMMO: Eine Sache, über die ich mir Gedanken gemacht habe: Ihr setzt stark auf prozedurale Generierung, um Open-World-Umgebungen effizient zu erstellen, und meiner Vorstellung nach kann das auch dazu führen, dass die Open World eher generisch wirkt, weil die Missionen so viele verschiedene Variationen hervorbringen. Wie verhindert ihr also, dass sich die Landschaften zu generisch anfühlen, und wie viele manuell gestaltete Details sind darin enthalten?
Die generische Erstellung dient im Grunde dazu, den manuellen Aufwand zu reduzieren, während das Hinzufügen von Details zur Umgebung nach wie vor in den Aufgabenbereich der Level-Artists fällt. Nehmen wir zum Beispiel die Funktion zur prozeduralen Platzierung von Vegetation: Die Anordnung der Vegetation an verschiedenen Positionen und in unterschiedlichen Winkeln auf einem Gebiet erfolgt zwar über TCG, doch die Festlegung ihrer Ausprägung und der Vegetationszonen je nach Umgebung erfolgt weiterhin durch manuelles Cropping.
Außerdem setzen wir mittlerweile Techniken wie Detail-Texturierung oder „Breaking“ aktiv ein, um das Problem zu beheben, dass Texturen wie Blätter oft so wirken, als wären sie aufgesetzt.
Die Multiplayer-Wurzeln stecken tief in der Engine von Crimson Desert
Mit der aktuellen Engine wurde der letzte Einzelspieler-Titel entwickelt, aber könnte man mit der BlackSpace Engine vielleicht auch einen MMO-Modus entwickeln?
Es war in der ursprünglichen Engine enthalten, also was den Titel der Engine angeht: Da Pearl Abyss bisher ein Online-Spielestudio war, wurde die BlackSpace Engine natürlich von Anfang an mit Multiplayer-Unterstützung entwickelt. Das hat zwar zu einigen Schwierigkeiten im Entwicklungsprozess geführt, aber … nun ja, ich kann zwar keine Antwort darauf geben, ob Multiplayer in „Desert“ hinzugefügt wird oder nicht, aber die Grundlage für die Multiplayer-Unterstützung ist bereits bis zu einem gewissen Grad vorhanden.
Mehr zum Thema Mehrspieler in Crimson Desert lest ihr in folgendem Artikel:
MeinMMO: Apropos Patches: Ich war wirklich extrem überrascht, wie schnell nach der ersten Veröffentlichung die Patches schon folgten. Ich muss sagen, dass ich so eine rasante Entwicklung noch bei keinem anderen Spiel zuvor erlebt habe. Und ich fand es beeindruckend, wie ihr die Patches auch auf Basis des Feedbacks der Community und all dessen umgesetzt habt – das ist wirklich erstaunlich und verdient großes Lob. Und ich frage mich, wie die Engine dazu beiträgt, diese unglaubliche Geschwindigkeit zu erreichen.
Es gab also viele kontroverse Meinungen zu unseren Patches, aber wenn man vergleicht, wie wir diese Geschwindigkeit aufrechterhalten konnten, gibt es da keinen Vergleich.
Was die Engine betrifft, so haben wir keinen direkten Vergleich mit anderen Systemen angestellt. Da es sich jedoch um eine Eigenentwicklung handelt, können wir jederzeit schnell Updates implementieren. Auch wenn der Update-Prozess zwangsläufig mit Engpässen und gewissen technischen Herausforderungen verbunden ist, verschafft uns die Möglichkeit, Aktualisierungen zügig bereitzustellen, einen Geschwindigkeitsvorteil gegenüber handelsüblichen Standard-Engines. Zudem arbeiten unsere Entwickler mit großem Engagement daran.
Ohne eigene Engine würden Patches und Updates viel länger brauchen
MeinMMO: Es handelt sich um eine hauseigene Engine, und viele Entwickler nutzen die Unreal Engine 5, und ich denke, es ist immer noch sehr kostspielig, eine Engine von Grund auf neu zu entwickeln. Natürlich habt ihr Erfahrung mit eurer Engine aus „Black Desert“, aber was hat euch dazu bewogen, wirklich zu sagen: „Nein, wir wollen das. Wir brauchen unsere eigene Engine.“
Da die „Black Desert“-Engine intern entwickelt wurde, wäre es eigentlich ungewöhnlicher gewesen, für das neue Projekt „Crimson Desert“ auf eine kommerzielle Engine umzusteigen. Zwar sind kommerzielle Engines hervorragend und bieten viele praktische Funktionen, doch wollten wir uns bei unseren Kernkompetenzen in der Spieleentwicklung nicht auf externe Technologie verlassen.
Zudem hätte unsere Entwicklungsrichtung möglicherweise nicht mit der einer kommerziellen Engine harmoniert; hätten wir auf Updates warten müssen, um die benötigten Funktionen zu erhalten, hätten wir das Spiel nicht nach unserem gewünschten Zeitplan veröffentlichen können. Insofern wollten wir uns eine bessere Kontrolle über den Prozess bewahren.
MeinMMO: Was hast du aus der Entwicklung des letzten Projekts gelernt, sodass du dir sagst: Das sollte beim nächsten Mal anders sein?
Also, um ehrlich zu sein, ich möchte kein neues Tool entwickeln. Der Grund dafür ist, dass ich die BlackSpace Engine ursprünglich aus der Black-Desert-Engine heraus von Grund auf neu entwickelt habe, um mir solche Arbeiten zu ersparen, und ich habe mich inzwischen ziemlich gut damit auskennen gelernt. Deshalb verwenden wir die Black-Desert-Engine nicht.
Die Black-Desert-Engine ist zum Beispiel so stark auf „Black Desert“ spezialisiert, dass es schwierig ist, damit Spiele verschiedener Genres zu entwickeln, und ihre Flexibilität hat nachgelassen. Bei BlackSpace habe ich jedoch von Anfang an diese Aspekte berücksichtigt. Natürlich ist sie nicht perfekt, aber meiner Meinung nach gibt es eigentlich keinen Grund, sie von Grund auf neu zu entwickeln. Wenn man es von Grund auf neu entwickeln würde, würde man einige bereits durchgemachte Schritte wiederholen.
Da ich neugierig auf die Engine bin, greife ich auch ein wenig auf zuvor angesprochene Themen zurück, aber im Grunde genommen war der wichtigste Aspekt bei der Entwicklung der BlackSpace Engine die reibungslose Unterstützung verschiedener Plattformen und die Möglichkeit, vielfältige Spiele zu entwickeln. Da wir vor allem damit begonnen haben, mit der BlackSpace Engine diese vielfältigen Spielwelten zu erschaffen, bin ich der Meinung, dass es durchaus möglich sein wird, beispielsweise FPS- oder TPS-Spiele zu entwickeln. Natürlich konzentrieren wir uns derzeit auf Open-World-Spiele, aber ich glaube nicht, dass es große Schwierigkeiten geben wird, wenn wir diese Funktionen hinzufügen.
MeinMMO: Vielen Dank für die Beantwortung der Fragen, das war interessant, und „Crimson Desert“ ist wirklich ein tolles Spiel. Ich bin euch sehr dankbar dafür, dass ihr es mir gezeigt habt.
Ihr spielt noch aktiv Crimson Desert oder wartet derzeit auf die neue Erweiterung, die Mitte Oktober 2026 offiziell erscheinen soll? Mehr Informationen rund um die neue Erweiterung lest ihr direkt bei uns auf MeinMMO nach: Crimson Desert: Charting the Unknown – Alles Wichtige zum neuen DLC
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