Vor 20 Jahren fand die Gaming-Industrie in Garagen statt und vernichtete ganze Wälder – Game Director von CD Projekt und Sprecher von Geralt erinnern sich

Doug Cockle und Pawel Sasko Collage

Auf der gamescom 2026 hat CD Projekt den kommenden DLC Songs of the Past für The Witcher 3 vorgestellt. MeinMMO-Chefredakteurin Leya Jankowski sprach mit Game Director Paweł Sasko und Synchronsprecher Doug Cockle über ihre jahrzehntelange Erfahrung in der Spieleindustrie.

Dough Cockle ist ein amerikanischer Schauspieler und Synchronsprecher. Er ist die englische Stimme von Geralt in den Witcher-Spielen sowie dem Animationsfilm Sirens of the Deep. Im Gespräch mit MeinMMO spricht er über Veränderungen in der Gaming-Industrie, Herausforderungen als Synchronsprecher und Kreativität.

Paweł Sasko ist Associate Game Director bei CD Projekt Red und hat an The Witcher 3 sowie Cyberpunk 2077 gearbeitet. Er war zudem Designer der berüchtigten Quest “Familienangelegenheiten” in The Witcher 3, um die es später noch gehen soll. Im Interview spricht er außerdem über seine Erfahrungen in der Spieleindustrie und seinen kreativen Prozess.

Das Interview wurde aus Gründen der Lesbarkeit redaktionell bearbeitet und leicht gekürzt. Wir haben das Gespräch außerdem in Sinnabschnitte unterteilt. Eine Übersicht zu den einzelnen Themen findet ihr hier:

MeinMMO: Heute wird es viel um das Handwerk im Game Design gehen. Bei der ONL gestern wurde gesagt, dass The Witcher 3 vor 15 Jahren präsentiert wurde, das ist eine lange Zeit. Ihr seid also auch schon lange in der Branche. Ich würde gerne von euch beiden wissen, was die größten Veränderungen in der Spielebranche in diesen 15 Jahren sind und wie eure persönliche Perspektive auf die Entwicklung von Spielen oder eure Beteiligung daran aussieht?

Doug Cockle: Ich wollte gerade sagen, dass ich keine Spiele mache. Ich tue es aber, weil ich Spielen und Spielcharakteren meine Stimme leihe. Aber diese Jungs hier machen das Spiel, ich bin nur ein Teil dieses Puzzles.

Paweł Sasko: Das Spiel würde ohne dich nicht existieren, oder?

Doug Cockle: Richtig, danke. Ich denke, aus meiner Perspektive war es eine faszinierende Reise, weil sich die Natur von Spielen so sehr verändert hat. Ich spreche schon seit 1999 Charaktere in Spielen. Es sind also schon 27 Jahre, die ich nun als Synchronsprecher in der Spielebranche arbeite. Viele Dinge haben sich geändert.

Die größte Veränderung ist, dass früher alle Skripte ausgedruckt wurden. Ich erinnere mich noch an The Witcher 1, da warst du noch nicht an Bord, aber für The Witcher 1 haben sie die Skripte ausgedruckt, und das waren ganze Wälder an Papier, die man durchblättern musste, um alle Zeilen zu lesen. Jetzt ist alles auf einem Bildschirm, was sehr viel umweltfreundlicher und auch leichter zu lesen ist.

Es sind also so einfache Dinge, aber auch die Art der Spiele selbst. Ich glaube, The Witcher war eines der Spiele, das bei seiner Veröffentlichung das RPG-Genre quasi neu definiert hat, insbesondere The Witcher 3.

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Endlich wissen wir mehr zu The Witcher 3: Songs of the Past

Wenn man sich RPG-Spiele ansieht, besonders Fantasy-Spiele heutzutage, dann wäre ich überrascht, wenn die nicht von The Witcher beeinflusst sind. Die Tiefe des Storytellings, das Bedürfnis von Schauspielern, sich mit der Menschlichkeit der Charaktere verbinden zu können, damit sie nicht…

Schau, in einigen Spielen möchte man, dass sie überirdisch und nicht ganz menschlich klingen, aber in der Art von Spielen, die ich normalerweise mache, wollen sie dieses Reale, diesen Realismus, der den Eskapismus unterstützt, den der Spieler erleben darf. Ich glaube, ich beantworte gerade deine Frage. Klingt das so, als würde ich deine Frage beantworten? So hat es sich jedenfalls für mich verändert.

MeinMMO: Eine kurze Nachfrage, bevor wir zu deiner [Paweł Saskos] Antwort kommen. Weil du gesagt hast, dass du auch die Person in die Stimme der Figur legst: Was ist die am schwersten darzustellende menschliche Emotion?

Doug Cockle: Sie sind alle aus unterschiedlichen Gründen schwierig. Ich glaube, eine der am schwersten darzustellenden Emotionen ist Trauer, weil Trauer die Menschen auf so unterschiedliche Weise trifft, und im Vergleich dazu ist es einfach, Fröhlichkeit, Wut oder einige dieser breiteren Emotionen zu spielen.

Trauer zu spielen kann wirklich schwierig sein. Denn nicht jeder weint, einige Menschen klagen und stöhnen, andere verstummen völlig, und herauszufinden, wie die eigene Figur diesen Prozess durchlebt, ist meiner Meinung nach die herausforderndste Emotion, die man als Schauspieler bewältigen muss.

MeinMMO: Das kann ich mir vorstellen. Tolle Antwort. Wie sieht es bei dir aus? Was hat sich für dich verändert?

Paweł Sasko: Ich habe vor fast 21 Jahren in der Branche angefangen, da war ich 20. Ich spreche hier von der polnischen Spieleentwicklung, aber das galt wirklich für viele Orte auf der Welt, vielleicht mit Ausnahme der USA, die als Industrie etwas älter waren. Wir waren alle Garagenfirmen, einfach ein Haufen notgeiler Teenager, die zusammen ein Spiel entwickeln wollten.

Wir redeten nur miteinander und sagten: “Hey, vielleicht dies, vielleicht das.” Wirklich null Professionalität. Ich erinnere mich an mein erstes Spiel. Ich weiß nicht, ob ihr das kennt, aber die Versionskontrolle in der Spieleentwicklung funktioniert so: Wenn ich eine Datei habe, sie aktualisiere und auf den Server hochlade, und dann eine weitere hochlade, erstellt sie eine zweite Version. Es gibt also Version zwei dieser Datei und ich kann zu Version eins zurückkehren.

Wir waren alle Garagenfirmen, einfach ein Haufen notgeiler Teenager, die zusammen ein Spiel entwickeln wollten.

Paweł Sasko

Das gab es nicht, als ich anfing. Was wir also taten: Wir nahmen die Dateien, die man auf dem PC hatte, kopierten sie und fügten sie auf dem Server ein und überschrieben im Grunde das, was zu diesem Zeitpunkt auf dem Server war. Wenn man also etwas kaputt gemacht hatte, musste das Team im Grunde den ganzen Server zurücksetzen.

In der Firma, in der ich vor über 20 Jahren gearbeitet habe, hatten wir eine Situation, in der unser Server komplett durchbrannte, er war weg, und das letzte Backup, das wir hatten, war 6 Wochen alt. Damals wurde die Versionskontrolle hauptsächlich in den USA genutzt, das war’s, bei uns existierte sie einfach nicht.

Es stellte sich heraus, dass einer unserer Leute ein Kind bekommen hatte, und als das Kind geboren wurde, tat der Typ, was er nicht tun sollte, nämlich den Build auf seinen privaten Computer zu kopieren und diesen Computer mit nach Hause zu nehmen. Dieser Computer hatte eine Version, die zu diesem Zeitpunkt 3 Tage alt war.

Wir fuhren also zu seinem Haus, nahmen diesen Computer sehr vorsichtig mit, transportierten ihn zur Firma und kopierten das Spiel von seinem Computer, das er zu diesem Zeitpunkt illegal kopiert hatte. Das waren meine ersten Erfahrungen. Ihr habt ja keine Ahnung. Es war einfach wilder Scheiß ganz am Anfang.

Heutzutage haben wir einfach Struktur, das Unternehmen hat eine Form der Finanzierung, aus der wir Gehälter an die Leute zahlen. Vor langer Zeit war das gar nicht so üblich, wir haben eine Personalabteilung, man unterschreibt Verträge – vor CDPR habe ich manchmal monatelang ohne Vertrag gearbeitet.

CDPR hätte einer solchen Sache selbst ganz am Anfang niemals zugestimmt, aber davor war es so, dass man einfach arbeitete und es hieß: “Wir unterschreiben in 3 Wochen” oder so, und man bekam zum Beispiel Gehalt ohne Vertrag. Wenn man überhaupt bezahlt wurde, aber es ist wirklich schwer zu vergleichen, der Unterschied ist einfach so riesig – wir haben uns in so vielerlei Hinsicht professionalisiert: wie wir Spiele machen, wie das Spiel gespeichert wird, welche Engines wir nutzen, die Prozesse, die Pipelines, die ganze Lizenzierung für die Zusammenarbeit mit Schauspielern…

Vor CDPR habe ich manchmal monatelang ohne Vertrag gearbeitet

Paweł Sasko

Doug Cockle: Die gesamte Technologie hat sich komplett verändert.

Paweł Sasko: Die Technologie hat sich verändert. Wenn wir heutzutage ein Projekt haben, gibt es einen Casting Director, der nach Schauspielern sucht, und wir sagen: “Hey, wir suchen nach einem Schauspieler, der so oder so ist, diesen oder jenen Akzent hat…” Früher hieß es: “Hey, wen kennst du? Vielleicht brauchen wir jemanden, der diese Rolle spielen kann, okay, ich rufe mal ein paar Leute an.” Heute gibt es Agenturen, die haben Schauspieler, der ganze Prozess ist gefestigt und man weiß, wie es läuft. Man macht am Anfang eine Aufnahme, es gibt einfach einen Prozess dafür. Früher war es einfach wilder Shit.

MeinMMO: Und wenn man darüber nachdenkt, sind 15 Jahre für diese Größenordnung gar nicht mal so lang. Um eine ganze Branche zu professionalisieren.

Paweł Sasko: Genau. Und sogar wir als CDPR sind von einer sehr winzigen Firma während Witcher 1, als ich anfing – wir waren zu Witcher 2-Zeiten 80 Leute – dahin gekommen, dass sich das Unternehmen so viel mehr professionalisiert hat.

Heute haben wir so viele Projekte, so viele Leute, die gleichzeitig auf mehreren Kontinenten arbeiten, ich erinnere mich nicht an die Anzahl der Schauspieler für Witcher 3, aber bei Cyberpunk sind es 300 Schauspieler pro Sprachversion. Und es gibt glaube ich 11 Sprachversionen für 77. Bei Songs of the Past haben wir 17 Sprachversionen, wobei acht vertont sind, neun sind nur Text, richtig?

Es ist verrückt, wie viele Leute man einstellen muss, um das einfach durchzuziehen, und wie viel rechtliche Arbeit damit verbunden ist.

Paweł Sasko

Und wie gesagt, jede Sprachversion in Cyberpunk hat 300 Schauspieler. Das ist Wahnsinn. Es ist verrückt, wie viele Leute man einstellen muss, um das einfach durchzuziehen, und wie viel rechtliche Arbeit damit verbunden ist, ganz zu schweigen davon, wenn man es während COVID macht.

Ich erinnere mich, als wir 77 während COVID aufgenommen haben und einige Schauspieler nicht in der Aufnahmekabine erscheinen konnten. Unser chinesischer Partner zum Beispiel baute diese Dekontaminationskammer, durch die man gehen musste, um sich im Grunde zu dekontaminieren, reinzugehen, die Zeilen aufzunehmen, wieder rauszugehen und dann ein Taxi zu nehmen und nach Hause zu fahren, und so haben sie es gemacht.

Und es war interessant, weil unser chinesischer Partner nie zu spät kam, sie waren diejenigen, die alles pünktlich erledigt haben, selbst trotz COVID konnten sie das bewältigen. Das war verrückter Scheiß in dieser Zeit mit jedem Partner in verschiedenen Ländern. Ich fand es einfach interessant. Aber jedenfalls hat es sich stark professionalisiert – heute wissen wir meistens, was wir tun, früher hatten wir meistens keine Ahnung.

Auf Seite 2 erfahrt ihr mehr zur Questreihe des Blutigen Barons, den Hintergründen der Figur und dem Ablauf der Synchronisation.

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