MeinMMO-Chefredakteurin Leya Jankowski sprach auch der gamescom 2026 mit CD Projekt Game Director Paweł Sasko und Synchronsprecher Dough Cockle über die Rolle von Trauma in Medien.

Ciri macht im Lauf der Witcher-Reihe einiges durch. Doch nicht in allen Werken werden die Erfahrungen von weiblichen Charakteren sensibel behandelt. In Teil 3 unseres Interviews mit Game Director Paweł Sasko und Synchronsprecher Dough Cockle geht es um Trauma in Medien.
MeinMMO: Es gibt eine Sache, die mich immer sehr stört, was vielleicht auch mit meinem Geschlecht zu tun hat, denn einige dunklere Universen neigen dazu, weibliches Trauma als Schockwert zu nutzen. Ciri ist ja auch ein komplexer Charakter, der viel Trauma durchgemacht hat. Wie geht ihr mit so etwas um, dass Trauma – wir haben das ja gerade bei der Quest um den Blutigen Baron anhand von Trauer diskutiert – nicht einfach nur aus reinem Schockwert existiert, und wie geht ihr da heran?
Paweł Sasko: Ich werde etwas weniger speziell über Ciri sprechen, sondern etwas mehr über den Prozess. Für uns ist also ein Teil des Designprozesses die Konstruktion – zu verstehen, welche Art von Geschichte wir in welchem Genre erzählen und was die Thematik davon ist.
Wenn man einen Charakter mit einer Form von Trauma hat – Trauma ist heutzutage so ein, wie soll man sagen, Sammelbegriff, oder? Alle sprechen dauernd von Trauma. Ich bin gelernter Entwicklungspsychologe. Daher bedeutet das Label Trauma für mich zu diesem Zeitpunkt fast nichts mehr, weil es einfach so überwältigend groß ist.
Als Designer müssen wir also viel spezifischer sein, wenn wir daran arbeiten. Hier kommt es also ins Spiel, wenn wir versuchen, genau zu verstehen, was die Gefühle sind, was die Momente sind und wie wir dann damit spielen werden.
In Witcher 3 zum Beispiel, als du Doug nach diesem Moment gefragt hast, wie Geralt die Zeilen für den Blutigen Baron gesprochen hat. Mein Gedanke war es, dort die Parallele zwischen zwei verschiedenen Vätern zu ziehen. Denn The Witcher 3 dreht sich im großen Ganzen um Vaterschaft – es ist eine Geschichte über Vaterschaft.
The Witcher 3 dreht sich im großen Ganzen um Vaterschaft – es ist eine Geschichte über Vaterschaft.
Paweł Sasko
In dem Moment, in dem man ins Niemandsland kommt, wollte ich einen Charakter haben, in diesem Fall den Blutigen Baron, der eine Verkörperung all der Themen des Niemandslandes sein sollte – also des Krieges und allem, was dort passiert ist.
Deshalb dachte ich, dass es eine interessante Parallele zur Vaterschaft von Geralt und Ciri wäre, ihn zu einem Alkoholiker zu machen, der durch den Krieg und alles, was er gesehen hat, beeinflusst wurde, und der alles an seiner Familie auslässt.
Ich versuche also, mit dieser Parallele zwischen diesen beiden Vätern in der Art und Weise zu spielen, wie sie interagieren, und versuche, das in den Dialogen einzufangen. Das ist der Teil des kreativen Prozesses, den wir Subtext nennen. Wenn man einen Dialog schreibt, gibt es etwas im Text, etwas, das eine Person sagt, aber für mich noch viel wichtiger ist der Subtext – was die Person nicht sagt, was sie aber beeinflusst. Was denken sie, wie ist ihr mentaler Zustand, was steckt wirklich darunter, was aber nicht offen ausgesprochen wird.
Und das ist wirklich prägend – das ist sehr wichtig für die Dialoge, es ist ein riesiger Unterschied. Wenn ich mit Autoren die Quests für unser aktuelles Spiel, überprüfe, versuche ich immer sicherzustellen, dass wir einen Subtext und einen Text haben. Und den Subtext verschieben wir nicht in den Text, wenn wir es nicht müssen.
Das heißt, wenn es irgendwelche wichtigen Erfahrungen gibt, wie du sagtest, Trauma oder Trauer oder etwas sehr Spezifisches, das in der Vergangenheit passiert ist, dass es die Dinge einfärbt und – wir benutzen in Amerika dieses schöne Wort – “ausschmücken”.
Es beeinflusst, es schmückt die Reaktion und die Art aus, wie du sprichst oder darüber nachdenkst, aber es wird nicht direkt angesprochen. Das ist sehr wichtig, dieser Moment. Und man kann diese Ausschmückung in so vielen Quests finden, die wir gemacht haben. Es ist vielleicht manchmal nur ein bisschen schwerer zu erkennen.
Ich denke, der Blutige Baron spricht viele Menschen an, weil es eine Geschichte über Familie ist. Jeder von uns hat eine Familie. Viele Menschen trinken Alkohol. Viele von uns haben schon betrunkene Menschen gesehen. Einige von uns haben häusliche Gewalt miterlebt.
Ich denke, der Blutige Baron spricht viele Menschen an, weil es eine Geschichte über Familie ist. Jeder von uns hat eine Familie. Viele Menschen trinken Alkohol. Viele von uns haben schon betrunkene Menschen gesehen. Einige von uns haben häusliche Gewalt miterlebt.
Es ist einfach eine Geschichte, in die man sich etwas leichter hineinversetzen kann. Aber es gibt andere Geschichten in Witcher, in Cyberpunk, in die man sich etwas schwerer hineinversetzen kann, weil sie auf sehr nischenhaften Erfahrungen beruhen, die man gemacht hat. Ein gutes Beispiel ist Sinner Man, das ist die Geschichte von einem Typen, der an einem Kreuz sterben will, und wir nehmen den Braindance darüber auf.
Wenn man nicht religiös ist oder einem das spirituelle Leben nicht so wichtig ist, trifft es einen so viel weniger und es mag sich einfach nur eklig anfühlen. Aber unabhängig davon, ob diese Erfahrung einen anspricht oder ob sie etwas nischenhafter ist, das ist nicht wichtig. Wichtig für mich ist, dass man in den Dialogen, im Subtext dieses Element hat, das das Gesagte in der Temperatur der Zeilen ausschmückt und beeinflusst.

Doug Cockle: Ich finde faszinierend, was du gesagt hast. Aber die Idee, dass weibliche Charaktere in Spielen eine Art von Trauma haben, nur um sie [spielbar?] zu machen … das glaube ich nicht, dass es das ist.
Paweł Sasko: Oder nahbar.
Doug Cockle: Oder nahbar, was auch immer es ist. Ich glaube nicht, dass es das ist. Ich war auch mal Schauspiellehrer und etwas, das ich meinen Schülern immer gesagt habe, ist… Ich versuche, eine ganze Menge Ideen in einer kurzen Sache zusammenzufassen.
Manchmal bringen junge Schauspieler nicht die Wichtigkeit dessen, was sie tun, in das ein, was sie tun. Ich weiß nicht, ob das Sinn ergibt… ich hatte diesen Satz: “Theater ist nicht der Tag, an dem nichts passiert. Theater ist der Tag, an dem etwas passiert.” Wir schreiben keine Geschichten über die Tage, an denen nichts Wichtiges passiert.
Theater ist nicht der Tag, an dem nichts passiert. Theater ist der Tag, an dem etwas passiert. Wir schreiben keine Geschichten über die Tage, an denen nichts Wichtiges passiert
Doug Cockle
Paweł Sasko: Stimmt. Stimmt. Stimmt.
Doug Cockle: Auch wenn du also absolut recht hast, denke ich, dass es in der Natur des Storytellings liegt, dass wir berührt werden wollen. Wir wollen aus dem lernen, was wir durch die Geschichte erleben. Und ziemlich oft spielt ein Trauma dabei eine Rolle.
Wenn man sich die meisten männlichen Charaktere ansieht, denke ich – ich habe dazu keine Umfrage gemacht – wird man feststellen, dass ein Trauma geschlechterübergreifend ziemlich häufig vorkommt. Weil wir unsere Charaktere leicht fehlerhaft brauchen.
Wir brauchen sie so, dass wir uns als Mensch mit ihnen identifizieren können. Selbst wenn es pelzige Viecher sind oder was auch immer der Charakter ist, wenn es ein Außerirdischer aus dem Weltraum ist, muss er menschlich genug sein, damit wir einen Bezug dazu aufbauen können.
Wir brauchen unsere Charaktere leicht fehlerhaft, damit wir uns als Mensch mit ihnen identifizieren können. Selbst wenn es pelzige Viecher sind, wenn es ein Außerirdischer aus dem Weltraum ist, muss er menschlich genug sein, damit wir einen Bezug dazu aufbauen können.
Doug Cockle
Und dann muss es eine Reise geben. Es ist das traditionelle narrative Geschichtenerzählen: Es gibt die Einleitung, es gibt den zunehmenden Konflikt, es gibt den Krisenmoment und dann gibt es die Auflösung, die zu einem Ende oder zu einem Neuanfang führt. Das ist Storytelling.
Wenn wir diesen Bogen nicht in irgendeiner Form haben, wirkt es sehr unstimmig. Und der Weg, diesen Bogen zu erschaffen, besteht oft darin, irgendeine Art von vergangenem Trauma auf die eine oder andere Weise in die Gegenwart eines Charakters zurückkehren zu lassen und uns diese Haken zu geben, an denen wir eine Erfahrung aufhängen können. Ich fand es nur faszinierend, dass du es in Form von Geschlechterrollen betrachtet hast, und ich denke in Form von Charakteren.

MeinMMO: In den Medien ist das manchmal ein Thema. Wenn man zum Beispiel an Game of Thrones denkt, gibt es dort viele missbräuchliche Bilder oder Szenen, die nicht unbedingt hätten da sein müssen und die rein des Schockwerts wegen dort sind.
Doug Cockle: Du hast absolut recht. Ich denke, das ist eine andere Sache, über die man auf eine andere Art und Weise sprechen muss. Aber es gibt auch männliche Charaktere, die billig getötet, billig gefoltert werden, die billig verschiedene Arten von Traumata erleiden.
Es ist komisch. Ich habe mir erst kürzlich etwas angesehen – ich kann mich nicht auf Anhieb erinnern, was es war –, aber es gab viel Trauma darin, und ich merkte an mir selbst, dass ich es genoss, dabei zuzusehen. Da ist ein Teil von uns Menschen und es ist ein billiger Nervenkitzel, dabei zuzusehen, wie jemand anderem etwas passiert. Denn es gibt ein geflügeltes Wort in der Comedy: “Komödie ist, jemand anderem dabei zuzusehen, wie er in einen Gully fällt.” Es ist nicht, wenn man selbst auf einer Bananenschale ausrutscht.
Seite 4 behandelt Automatisierung, KI und den Schutz der kreativen Seele.
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