Die Geschichte des modernen eSports reicht weiter zurück, als viele vermuten würden. Wo der elektronische Sport seine Wurzeln hat und wie er sich entwickelte, erklärt unser Gast-Autor und Experte Timo Schöber – Leiter der Denkfabrik Esportionary.
„Das neuartige Phänomen eSports“, „die Jugendkultur eSports ist auf dem
Vormarsch“ oder „der junge Sport eSports ist im Kommen“ sind plakative
Schlagzeilen, die so oder so ähnlich wahrscheinlich schon jeder gelesen hat, der sich mit eSports beschäftigt.
Ist der elektronische Sport aber so jung, wie es gerade die deutschen Leitmedien oft vermuten lassen?
Die Entstehung des eSports im globalen Kontext
Im Grunde könnte man bei einer historischen Betrachtung des eSports sehr früh ansetzen. Etwa beim Wettkampf im Shoot-’em-up-Spiel Space Invaders,
den der Elektronikhersteller Atari im Jahr 1980 veranstaltet hatte. Circa 10.000 Teilnehmer hatten sich bei diesem Turnier miteinander gemessen. Für damalige Verhältnisse eine enorme Zahl.
Auf Clanebene könnte man das U.S. National Video Game Team anführen, das als erste professionelle eSports Mannschaft der Geschichte gesehen werden kann. Auch die Nintendo World Championships des Jahres 1990 wären ein Ansatzpunkt, die auf der beliebten Spielekonsole Nintendo Entertainment System (NES) ausgetragenen wurden. Immerhin konnte man bei diesem goldene Nintendo-Module gewinnen, die sich bei Sammlern nach wie vor einer großen Beliebtheit erfreuen.
All diese Meilensteine der Videospiel-Geschichte im Allgemeinen sind aber keine geeigneten Ansatzpunkte, wenn man sich die Geschichte des modernen eSports anschauen möchte. Die eSports-Branche der
Gegenwart funktioniert in weiten Teilen hochprofessionell, mit zahlreichen Wechselwirkungen unterschiedlicher Marktteilnehmer mit- und gegeneinander.
Außerhalb der Profiszene haben sich komplexe Strukturen
gebildet, etwa in Form von ehrenamtlich arbeitenden Vereinen. Der Startpunkt für ein insgesamt so vielschichtiges Gebilde muss also ein anderer sein, als einfache Wettbewerbe ohne durchschlagende Wirkung.
Der Startpunkt des modernen eSports
Der erste Meilenstein: Für mich markiert den Startpunkt des modernen eSports die Karriere des US-amerikanischen Shooter-Spielers Johnathan “Fatal1ty” Wendel (Link führt zu Wikipedia).
Ab 1998 startete Fatal1ty in unterschiedlichen Turnieren und Wettbewerben der Quake-Spieleserie. Schnell erarbeitete er sich den Ruf eines quasi unschlagbaren Spielers, der als erster eSportler der Geschichte einen weltweiten Status als Topstar genießen durfte.
Fatal1ty ist aber nicht nur aufgrund seiner Erfolge, wie etwa Siegen bei den Quake III Weltmeisterschaften, von besonderer Bedeutung für die Entwicklung des eSports. Er kann als erster Spieler gesehen werden, der in mehreren Videospielen auf internationalem Topniveau gespielt
hat, konkret in Quake II, Quake III Arena, Doom 3, Unreal Tournament 2003, Alien vs. Predator 2 und Painkiller.
Ein weiteres Alleinstellungsmerkmale sind seine persönlichen Kooperationen mit Sponsoren und der Aufbau seines Namens als eigene Marke. So kooperierte er unter anderem mit den Hardwareherstellern Creative Technology und Universal Abit. Dies sollte sich später für Clans und Spieler als wegweisende Methode der Vermarktung herausstellen. So wurden Computer und Komponenten mit dem Namen „Fatal1ty“ gebrandet. Auch außerhalb der IT- und eSports-Branche schlug er früh Brücken, zum Beispiel durch eine Reportage im Time Magazine aus dem Jahre 2005.
Der zweite Meilenstein: Die Gründung der Korean e-Sports Association (KeSPA) im Jahre 2000.
Der südkoreanische eSports-Verband hat gezeigt, wie eine professionelle
Infrastruktur, die politische Zusammenarbeit und eine Einbindung des eSports in traditionelle Sportstrukturen auszusehen haben. Der Gründungsprozess der KeSPA wurde vom südkoreanischen Ministerium für Kultur, Sport und Tourismus begleitet. So konnte sich der Verband von Anfang an eine politischen Anerkennung sicher sein. Darüber hinaus wurde der Verband Mitglied im südkoreanischen olympischen Komitee (Korean Olympic Committee), wodurch auch eine Kooperation mit dem traditionellen Sport sichergestellt werden konnte.
Um die KeSPA herum ist vor allem im Echtzeitstrategiespiel StarCraft eine ganze eSports-Industrie entstanden – mit TV-Sendern, Expertenrunden, professionellen Clans und Leistungszentren. Insofern steht die KeSPA als Referenz und Pionier in Sachen professioneller eSports-Strukturen.
Der dritte Meilenstein: Aus deutscher, aber auch internationaler Sicht ist der dritte große Meilenstein die Gründung der Electronic Sports League (ESL).
Die ESL entstand wie die KeSPA bereits im Jahre 2000, damals mit einem deutlichen Fokus auf Deutschland und Europa. Nach und nach wurde die ESL ausgebaut und vergrößert. Für die Professionalisierung des eSports war unter anderem die Einführung des Trusted-Prinzips maßgeblich.
Hierdurch konnten sich Spieler nicht mehr in der Anonymität des Internets verstecken und beispielsweise bei Cheating-Verstößen einfach einen neuen ESL-Account erstellen. Vielmehr musste sie bei ihrem Account durch Nachweis des Personalausweises ihre echte Identität hinterlegen, wenn sie an bestimmten Wettbewerben teilnehmen wollten.
Darüber hinaus hat die ESL erstmals auf der großen Bühne gezeigt, wie eine ganzheitliche und langjährige Kooperation mit gewichtigen Unternehmen funktionieren kann, etwas durch die Intel Friday Night Games im Rahmen der deutschen Meisterschaften, damals ESL Pro Series (EPS) genannt. Auf internationaler Ebene durch die Schaffung der Turnierserie Intel Extreme Masters (IEM). Heutzutage ist die ESL der größte eSports-Turnierveranstalter der Welt.
Aufgrund der genannten Entwicklungen verorte ich die Entstehung des
modernen eSports auf internationaler Ebene Ende der 1990er-Jahre,
insbesondere aber ab dem Jahr 2000. Deutschland ist da vor allem auf
Clanebene noch etwas früher dran gewesen.
Deutschland als Brutkammer des eSports
Der moderne eSports in Deutschland wurde bereits sehr früh durch Clans
geprägt, weniger durch Einzelspieler.
Mit OCRANA (1996), SK Gaming (1997 als Schröt Kommando), pro-Gaming
(1998) und mTw (1998) entstanden in Deutschland Clans, die zwischenzeitlich zur internationalen Spitze gehörten – und SK Gaming schafft dies bis heute.
OCRANA etwa konnte 2002 mit der WC3L die damals wichtigste Liga im Spiel Warcraft III gewinnen, zuvor hatte man 2001 bereits den Eurocup in Unreal Tournament gewonnen. SK Gaming errang Anfang und Mitte der 2000er-Jahre sieben Siege bei der Cyberathlete Professional League (CPL) in Counter-Strike.
Mit den Schellhase-Zwillingen hatte man die weltweit erfolgreichsten FIFA-Spieler unter Vertrag – mit insgesamt sechs Welt- und zehn Europameistertiteln. pro-Gaming machte sich vor allem dank seines StarCraft-Spielers Frederik “FiSheYe” Keitel einen Namen, der trotz der südkoreanischen Dominanz in diesem Spiel auf internationaler Bühne einige Erfolge feiern konnte. Beim Clan mTw gilt historisch gesehen in erster Linie das dänische Counter-Strike-Team als herausragend, das mehrere große Turniere gewinnen konnte.
Deutschland ist also nicht nur aufgrund der ESL wichtig für die Entwicklung des weltweiten eSports gewesen, sondern auch aufgrund seiner herausragenden Clanstrukturen.
Umgekehrte Evolution
Der Rest ist Geschichte. Sukzessive wurde der eSports das, was wir heute unter ihm verstehen: Volle Hallen mit zehntausenden Zuschauern, Millionen Fans via Online-Stream und teilweise achtstellige Preisgelder.
Während der professionelle eSports auf der ganzen Welt immer mehr,
teilweise stark exponentiell gewachsen ist, finden wir im elektronischen Sport im Hinblick auf den Breitensport eine Besonderheit. Beim traditionellen Sport entstand in der Regel erst eine große Breitensport-Basis, bevor sich aus dieser eine kleine Elite an Profisportlern herauskristallisiert und entwickelt hat.
Beim eSports ist dies umgekehrt. Erst war der Profi-eSports entstanden, aus dem sich seit Mitte der 2010er-Jahre eine immer größer werdende Breitensport-Szene entwickelt hat, die mittlerweile über 95% des eSports insgesamt ausmacht.
Der Grund hierfür liegt vor allem in der Ausdifferenzierung von Gaming und eSports. Eine breite Basis an Gamern gibt es seit Jahrzehnten. Gaming und eSports sind aber unterschiedliche Dinge, denn eSports beschreibt das
wettbewerbsorientierte Spielen von Videogames unter sportlichen
Gesichtspunkten.
Gamer, die sich zu eSportlern weiterentwickeln wollten, mussten sich in den frühen Phasen des modernen eSports in Richtung des damals als „Pro Gaming“ bezeichneten Profisports orientieren. Breitensport-Strukturen waren kaum vorhanden, höchstens in Form von Amateurligen der ESL sowie vergleichbaren Veranstaltern oder aber durch in die Videospiele integrierte Ligen.
Seit ungefähr 2014 gründen sich in Deutschland und anderen Nationen
vermehrt Breitensport-Vereine, die eSportlern Strukturen bieten, die früher
nur Profispielern vorbehalten gewesen wären. Beispiele hierfür sind Vereinsheime, Leistungszentren und Coaches.
Gab es zuvor zwar auch schon Breitensport in Form von weniger
professionellen Clans oder Amateurwettbewerben, ist eine gänzlich
strukturierte Breitensport-Landschaft erst aus der Profiszene heraus
entstanden. Fans und Hobbyspieler wollten ihren Vorbildern, den Profis, nacheifern und gleichzeitig den eSports insgesamt voranbringen, etwa durch ein gesellschaftliches und politisches Engagement.
Darüber hinaus werden immer mehr eSports-Strukturen in klassische Sportvereine integriert, wodurch Synergieeffekte zwischen traditionellem Sport und eSports genutzt werden können, etwa bei Aspekten wie der Nachwuchsgewinnung und Ausgleichsport.
Knapp 25 Jahre eSports
Während wir häufig die eingangs in diesem Artikel genannten Schlagzeilen
finden, die den eSports als etwas „Neuartiges“ darstellen, ist der moderne
eSports in seinem Fundament viel älter als die meisten annehmen mögen.
Der elektronische Sport, insbesondere als Profisport, ist inzwischen knapp 25 Jahre alt – und mitnichten ein Phänomen der letzten paar Jahre.
Das Bild der Leitmedien in Deutschland und anderer Berichterstatter bedarf an vielen Stellen also einer Korrektur. eSports ist schon viel länger als häufig dargestellt wird.
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Guter Artikel. Als regelmäßiger Zuschauer von eSport-Events finde ich den Weg den eSport gegangen ist sehr gut. Es macht einfach mehr Spaß bei einem Event zuzuschauen, bei dem eine grölende Menge die Teams anfeuert. Auch die Kommentatoren sind in den letzten Jahren immer professioneller und besser geworden.
Schade ist nur, das Deutschland, obwohl es einen großen Einfluss auf die Entwicklung von eSport hatte, heutzutage kaum noch Teams bzw. Spieler hat, die in der absoluten Weltspitze mithalten können.
Ich fand es Wahnsinn als ich zum ersten Mal LoL Caster im Anzug und Schlips gesehen habe. Wie halt auf ESPN bei den NFL Spielen seit Jahrzehnten.
Das ist der richtige Weg.
Wer mehr über die Anfänge erfahren möchte, dem empfehle ich die Doku “Man VS Snake: The Long Twisted Tale of Nibbler” – Die Doku zeigt ganz schön, wie “E-Sport” zur Arcade Zeit betrieben wurde. Damals ging es noch darum hohe Punktzahlen in Arcade Games zu erreichen. Teilweise saßen die Leute mehrere Tage am Stück an einem Spiel um bestimmte Rekorde von Kontrahenten schlagen zu können. Das alles ist natürlich etwas weit weg von der heutigen E-Sport Szene, jedoch gab es hier schon Stars, Rekorde, Publikum, Fans, aber auch Streitigkeiten usw.
Also man kann auf jeden Fall sagen, dass sich bereits zur Arcade Zeiten ein kompetitiver Charakter bei einigen Spielern entwickelte. Ist ne echt schöne Doku!
Habe ich gesehen. Ist eine wirklich tolle und vor allem auch spannende Doku. Eher ein Portrait, da es ja in erster Linie um den Weg eines frühen “ESportlers” geht, der unbedingt nochmal einen neuen Weltrekord in Snake aufstellen möchte.
ja genau 🙂
Das muss man sich mal vorstellen, dass man erst extra lives sammeln muss, damit man schnell für 5 Minuten die Toilette aufsuchen kann :DDD
Sehr guter Artikel.
Ich erinnere mich noch an meinen Trusted Status in der ESL und die ersten kleinen Erfolge in CS 1.6 CWs.
Damals bekam man noch nen Trusted-Ausweis im EC-Kartenformat 😀
Geholfen hats der ESL nicht…zu der Zeit gabs monatliche Bannwellen wo es auch immer wieder Trusted-Spieler aus der EAS, EPS und EMS getroffen hat^^
Jaaaa, der war total nerdy immer im Geldbeutel dabei 😀
Praktisch das Gegenstück der Gamer zum Bibliotheksausweis. ?
Hatte meine Trusted-Card aber auch immer dabei. Immerhin gab es dadurch bei einigen Events als Gast auch so seine Vorteile.
Ach das waren noch Zeiten. Die ESL-Profile waren ja quasi der Vorläufer von Facebook. ?