„Ohne WoW gäbe es kein Final Fantasy XIV“ – Chef des MMORPGs findet Vergleiche unhöflich

„Ohne WoW gäbe es kein Final Fantasy XIV“ – Chef des MMORPGs findet Vergleiche unhöflich

Während der Presse-Tour zu Final Fantasy XIV: Endwalker haben wir von MeinMMO die Gelegenheit gehabt, mit dem Direktor des MMORPGs Naoki Yoshida zu sprechen. Hier ist, was er uns zu erzählen hatte.

Das ist Naoki Yoshida: Der Chef des MMORPGs übernahm die Leitung kurz nach dem desaströsen Launch der 1.0-Version und gilt in der FFXIV-Community als der Retter des Spiels. Seit dem erfolgreichen Reboot in 2013 haben er und sein Team bereits 3 Erweiterungen veröffentlicht und FFXIV zum lukrativsten FF-Titel überhaupt gemacht.

Aktuell arbeiten Yoshida und sein Team an den letzten Feinschliffen des kommenden Addons Endwalker, der die aktuelle Storyline des Spiels abschließen wird. Die Handlung dauert bereits über 10 Jahre und soll nun ein würdiges Ende finden.

In dem Interview zur Presse-Tour reden wir über Vergleiche zu WoW, die Klassen und Jobs von FF14 und das neue verbesserte Trust-System. Das Interview wurde zusammen mit unseren Kollegen von der GameStar, Games.ch und PCGames geführt.

“Dieses Spiel ist gut, dieses Spiel ist schlecht. Als ob es einen Krieg gäbe.”

Frage: World of Warcraft hat im Moment mit Problemen zu kämpfen, und viele WoW-Spieler wechseln zu Final Fantasy 14 als Hauptspiel. Was denken Sie über diese Entwicklung? Gibt es irgendwelche Chancen oder sogar Schwierigkeiten, die mit dieser Umstellung einhergehen, insbesondere für Endwalker?

Naoki Yoshida: Ich glaube, es gibt einige Leute, die immer versuchen, Vergleiche anzustellen. Es sind nicht so viele wie früher, aber einige. Sie sagen: “Dieses Spiel ist gut, dieses Spiel ist schlecht”. Als ob es einen Krieg gäbe, den dieses Spiel gewonnen und jenes verloren hat. Und wenn ich ehrlich sein soll, das gefällt mir überhaupt nicht, ich bin wirklich nicht glücklich darüber.

[…] Wenn wir uns World of Warcraft ansehen, schauen wir einfach zurück in die Zeit, als Square Enix ursprünglich 1.0 veröffentlichte, es war ein riesiger Misserfolg und das Spiel war schrecklich. Als ich also die Verantwortung für das Projekt übernahm und an “A Realm Reborn” arbeitete, schaute ich mir an, was das beste MMORPG-Modell auf dem Markt war als Referenzmaterial.

Und das war natürlich World of Warcraft. Und weil ich das als Referenzmaterial benutzt habe, kann man wohl mit Sicherheit sagen, dass es ohne WoW kein FF14 geben würde, wie wir es heute kennen. 

Ich denke, wenn Leute solche Vergleiche anstellen, sind sie in erster Linie unhöflich gegenüber World of Warcraft. Und da ich sie [Blizzard] als Entwickler wirklich respektiere, ist es wirklich unhöflich, wenn Leute solche Kritik äußern. 

Also, die Tatsache, dass Spieler von World of Warcraft das Spiel schon so lange spielen und jetzt in Final Fantasy 14 ausprobieren und einfach darüber reden. Ich muss sagen, es macht mich einfach so glücklich zu wissen, dass sie so offen sind und mit FFXIV jetzt anfangen.

Also ich glaube, in Ihrer Frage haben Sie einen Wechsel von World of Warcraft zu Final Fantasy 14 erwähnt, aber ich möchte sagen, dass es wirklich gut ist, viele verschiedene Arten von Spielen zu spielen. Wenn jemand zum Beispiel mit Endwalker fertig ist und alle Schlachtzüge absolviert hat, kann er vielleicht New World ausprobieren, das gerade veröffentlicht wurde. Oder wenn die neue World of Warcraft-Erweiterung herauskommt, kann er diese ausprobieren. 

Sogar mich als Entwickler stimuliert es, wenn ich diese anderen Spiele ausprobiere, und es verhilft mir zu verschiedenen neuen Erkenntnissen, die ich vorher vielleicht nicht hatte. Ich denke also, dass es wirklich gut ist, viele verschiedene Spiele zu spielen.

Aber ganz allgemein gesprochen, wenn es darum geht, dass es jetzt so viele neue Spieler gibt, die das Spiel genießen. Ich bin wirklich froh, das zu hören. Das ist wirklich etwas Schönes zu hören.

Frage: Final Fantasy XIV hat in den vergangenen Monaten viel Aufmerksamkeit von WoW-Spielern und Content Creators bekommen. Was ist Ihre Meinung dazu und welches Feedback haben Sie bereits von ihnen erhalten? 

Naoki Yoshida: Es ist mir aufgefallen, dass die WoW-Spieler, wenn sie FFXIV spielen, sehr fair in ihrer Bewertung der Erfahrung sind.

Es macht natürlich keinen Sinn, einfach schwarz auf weiß einen High-End-Raid mit den Inhalten von “A Realm Reborn” zu vergleichen, weil es natürlich zwei verschiedene Dinge sind. 

Sie [die WoW-Spieler] wissen auch zu schätzen, dass man auf Stufe 30 immer noch dabei ist, seinen Job zu lernen, dass man sich immer noch an die Aktionen und die Rotationen gewöhnt. 

Sie wissen auch, dass man alles aus der richtigen Perspektive sehen muss, wenn man Dinge vergleicht und bewertet. Und sie sagen das auch direkt und deutlich in ihren Streams und Kommentaren. Diese faire Bewertung, die sie abgeben und dass sie an beiden Spielen Spaß haben, macht mich wirklich glücklich.

Das Ergebnis davon ist, dass wir jetzt in einer Situation sind, in der die Spieler schneller aufleveln, als die Geschichte von FFXIV voranschreitet. 

Wenn die Spieler also Inhalte betreten, die ursprünglich für ein bestimmtes Level ausgelegt waren, sind sie höher als die Stufe des Inhalts. Das kann etwa ein Dungeon sein. Das bedeutet also, dass sie runtergestuft werden. 

Aber dadurch reduziert sich die Anzahl der Fähigkeiten, die sie im Inhalt nutzen können, obwohl sie bereits auf einer höheren Stufe sind. Das war etwas, das wir offensichtlich nicht erkannt haben, als wir damals die Level-Anpassungen gemacht haben. 

Yoshida will das Klassen-System abschaffen, aber…

Frage: Ich hatte eine Menge Spaß beim Spielen des Weisen und ich denke, es ist eine der interessantesten Klassen in jedem MMO, das ich je gespielt habe. Ich würde wirklich gerne wissen, wie der Designprozess aussah oder welche Inspirationen er vielleicht von anderen Dingen hatte.

Naoki Yoshida: Wenn wir entscheiden, welche Jobs wir zu jeder Erweiterung hinzufügen wollen, gehen wir davon aus, für welche Rollen wir die Jobs hinzufügen müssen. Als wir Shadowbringers und dann die Revolverklinge als neuen Tank ankündigten, haben wir sehr viel Feedback von den Spielern bekommen.

Wir haben festgestellt, dass sie schon vor der Veröffentlichung von Schattenbringer gefragt haben “Warum habt ihr keinen Heiler hinzufügt?” und dann haben wir entschieden, dass wir auf jeden Fall einen neuen Heiler brauchen. In dieser Hinsicht war es eigentlich ein sehr reibungsloser und schneller Prozess, sich für diesen Job für Endwalker zu entscheiden.

Für den Weisen war es aber ein kniffliger Prozess. Immer wenn wir einen neuen Job ins Spiel bringen, ist es schwierig, die besonderen Eigenschaften dieses Berufes zu zeigen oder das Beste aus ihm herauszuholen. 

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Gameplay des Weisen könnt ihr hier anschauen

Mit der Einführung des Weisen würde das bedeuten, dass es insgesamt vier Heiler im Spiel gibt. Wir haben also beschlossen, sie in zwei Kategorien aufzuteilen: Schild-Heiler und reine Power-Heiler. Und so hatten sie ihre eigenen Ziele oder Rollen als Heiler. Basierend darauf haben wir beschlossen, den Weisen in die Richtung eines technischen Barriere-Heilers zu bringen. Das war also das Ziel, das wir mit der Einführung des Weisen verfolgten.

Wir haben also viel Feedback von Spielern bekommen, die Heiler spielen. Diese Spieler, die gerne in High-End-Inhalten wie Raids dabei sind, geben oft das Feedback, dass sie gerne mehr Möglichkeiten zum Angreifen hätten, anstatt nur zu heilen. Für diese Spieler haben wir beschlossen, dieses Konzept im Weisen umzusetzen. 

  • So gibt es zum Beispiel Elemente, bei denen man, wenn man angreift, gleichzeitig eine andere Person heilt, 
  • oder es ist mit einer Barriere zu einer anderen Person verbunden. Und wenn diese Barriere zerbricht, erhält man eine Ressource, die man ebenfalls zum Angreifen verwenden kann. 

In dieser Hinsicht ist Sage also eine ziemlich technische Aufgabe, um den Feind anzugreifen und auch zu heilen. Und deshalb ist es am Anfang schwierig, ihn zu benutzen. Man muss sich Zeit nehmen und sich daran gewöhnen. Aber es ist eher eine technische Herausforderung für Leute, die es ausprobieren wollen.

Frage: Neue Spieler müssen zuerst viel leveln, wenn sie Jobs wie Revolverklinge oder Reaper spielen wollen. Habt ihr jemals vor, das Klassen-System zu streichen und einfach mit Jobs anzufangen?

Yoshida: Also wenn Sie mich fragen, ob ich Klassen abschaffen will oder nicht, dann will ich sie abschaffen. Der Grund, warum es schwierig wäre, ist, dass es einfach ein enormer Aufwand ist. Im Moment sind im Spiel viele Elemente auf der Grundlage des Klassensystems strukturiert. Wenn man also auf Stufe eins beginnt, hat man die Klassenquests. Es wäre also eine Frage, ob wir diese ersetzen und dafür Job-Quests einführen. 

Und viele Elemente des Systems, wie etwa die EXP von der Klasse abhängen und nicht von ihrem Job. Wenn wir also die Klassen abschaffen wollten, müssten wir all diese Elemente im System ersetzen. Und deshalb würde das eine Menge Geld kosten. Unser ehrliches Gefühl ist also, dass wir dies für die Spieler tun wollen, aber wir haben einfach nicht die Möglichkeit, es zu tun. Aber ich möchte das eines Tages erreichen. […]

“Die Story ist alles”

Frage: Seit Schadowbringers kann man also dank des Trust-Systems Dungeons alleine spielen. Aber dieses System ist in älteren Inhalten nicht implementiert. Sie haben in der Vergangenheit die Möglichkeit erwähnt, das System in Inhalte vor Shadowbringers zu implementieren. Was ist da der aktuelle Stand? 

Naoki Yoshida: Ich würde gerne den Hintergrund der Feature nach erklären. Als wir das System für 5.0 entwickelt haben, war die Basis davon ziemlich schwierig zu handhaben. Das System selbst war sehr technisch und das bedeutete, dass nur eine Handvoll unserer sehr erfahrenen Entwickler mit dem System arbeiten konnte, um Inhalte zu produzieren. Das enthielt Dinge wie die Vorbereitung der Gambits oder der Kampf-KI und solche Elemente, und sicherzustellen, dass sie wie ein Mensch funktionieren. 

Es ging also darum, sicherzustellen, dass die NPCs die Mechaniken in den Dungeons richtig lösen. Das war also eine sehr technische Angelegenheit. Als wir also 6.0 geplant haben, haben wir Vorbereitungen getroffen, um an dem Basissystem zu arbeiten, das wir für das Vertrauenssystem haben. Wir haben es also überarbeitet, sodass es “generischer” ist, im positiven Sinne des Wortes.

Das bedeutet also, dass es jetzt für mehr Entwickler zugänglich ist: 

  • So haben wir zum Beispiel eingebaut, dass der Tank bei einem eintreffenden AoE-Angriff zum richtigen Zeitpunkt Vergeltung einsetzt. 
  • Der Tank wird auch defensive Buffs korrekt und angemessen einsetzen. 
  • Und wenn ein Zauber kommt, der den Spieler angreift, kann er diesen ebenfalls unterbrechen. 

Es gibt auch noch andere Elemente dieses erweiterten Trust-Systems, die ich euch leider nicht verraten kann, das wäre ein Spoiler für die Spieler. 

Leider sind wir für 6.0 nicht in der Lage, es für ältere Inhalte zu implementieren. Aber nach der Veröffentlichung von 6.0 möchte ich mir etwas Zeit nehmen, um in einem Brief des Produzenten zu berichten. Und ich würde gerne mit den Spielern einige Pläne teilen, was wir in der Zukunft machen wollen, aber das wird erst nach der Veröffentlichung von Endwalker passieren.

Frage: Eine lockere Frage zum Schluss: Was ist Ihr liebster neuer Inhalt oder Neuerung bei Endwalker?

Naoki Yoshida: Wir machen verschiedene Inhalte und wir wollen wirklich, dass die Spieler das alles genießen. Aber ich denke, der Hauptfokus liegt auf der Hauptgeschichte von Endwalker, die Hauptgeschichte ist alles.

In Shadowbringers war die Hauptprämisse der Geschichte, dass der Spieler dafür verantwortlich ist, die Dunkelheit in die Welt zurückzubringen. Und in diesem Sinne war es eine sehr geradlinige Entwicklung. Das Drama war darauf ausgerichtet. 

In Endwalker ist das anders, denn in Endwalker gibt es verschiedene Teile der Welt, in denen sich unterschiedliche Dramen abspielen, die aber alle irgendwie miteinander verbunden sind. In diesem Sinne denke ich, dass die Spieler eine große Bandbreite an Emotionen empfinden werden. Es wird eine sehr emotionale Erfahrung sein. 

Ich hoffe also wirklich, dass die Spieler nicht durch die Geschichte hetzen. Ich möchte wirklich, dass sie sich die Zeit nehmen, sie genießen und die Dialoge in sich aufsaugen, wirklich genau hinschauen und auch den Dialog mit den Charakteren analysieren. Darüber würde ich mich sehr freuen.

Wir bedanken uns bei Yoshida-San für das Interview.

Hier ist übrigens, was meine Kollegin Mary von der GameStar als langjährige WoW-Spielerin über das Endwalker-Addon denkt:

Final Fantasy 14 Endwalker möchte liefern, was ich bei WoW sträflich vermisse.

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Puh….finde es schön, dass ihr einen Frageslot bei Yoshi erhalten habt, muss aber ganz ehrlich gestehen, dass ich die Fragen, welche eure Kollegen von massivelyop gestellt haben, besser waren.

Dennoch ist es immer schön ein Interview mit Yoshi zu lesen da dieser Mann auf Fragen mit einem halben Roman antwortet, weit ausholt und man ihm anmerkt wie tief er in der Materie steckt.

Alex

Auch absolut richtig dieses ständige vergleichen von Spielen geht mir auch einfach nur noch auf die Nüsse und ich finde es auch jedem neuem Spiel einfach nur absolut unfair gegenüber genauso wie dem alten wenn dieses abgewertet wird. Gerade in New World kann ich dieses tot gerede nicht mehr hören und was doch alles angeblich fehlt und was doch alles angeblich die anderen besser machen.
Nur noch ermüdend und sowas von absolut überhaupt nicht hilfreich, ich weis nicht ob das auch so ein Deutsches phänomen ist und das in anderen Ländern/Kontinenten anders oder zumindest deutlich weniger ist, dieses ständige unzufrieden sein und ständige gemecker, es nervt nur noch. Der übelste Kindergarten, der mit Kritik leider nur sehr wenig wirklich etwas zu tun hat.

Kyuukei

Das ist echt schon sehr traurig.
Deswegen habe ich Freundesliste etc in viele launcher auf Unsichtbar da mir das “wtf wer spielt sowas” “ist das nicht schon tot” gelabere nicht mehr anhören kann.Es ist einfach nervig.
Aber was ich sogar noch schlimmer finde sind die Leute, die ein Spiel nicht mögen und alles daran tun um anderen den Spaß zu verderben. Schnell werden alle Themen aufgerufen um jeden zu sagen wie schlecht alles doch ist und wie viel weniger content und story ein Spiel hat als ein Spiel was seit 15+Jahren regelmäßig erweitert wird. Weißt man darauf hin warum diese dann den Artikel öffnen, fühlen die sich wie ein heiliger Ritter auf einer edlen Mission alle vor diesem Spiel zu “warnen”. Und wehe man sieht das anders, dann wirst als fanboy abgestempelt. Oder wird einem vorgeworfen das man ja der Grund ist warum nur noch unfertige Sachen auf den Markt. Ja sorry das mir das Spiel Spaß macht?
Oder werden nur Verbesserungen gemacht wie z.B. macht Minimap, dungeon Browser, Bossmechaniken etc von z.B. WoW rein”, nennen viele features aus besagten Spiel, wird umgesetzt, dann wird nur rumgemeckert das es billiger Abklatsch vom besagten Spiel ist ohne eine eigene einzigartige kreative Idee.

Aber hey, in der heutigen Zeit kann man angeblich nur noch Fanboy oder Hater sein. “Das Spiel ist scheiße”ist ja angeblich schon “Kritik üben” was weder eine Begründung noch Verbesserungsvorschläge beinhaltet. Dazu kommen noch die hellen Köpfchen die meinen wie einfach alles ist z.B. mit Server weil eine Struktur für 1mil Menschen=Eigene minecraft privatserver für 10Personen ja gleichsetzen kannst. Dazu ist ja jeder sowieso der Experte schlechthin wenn es um balancing geht und jeder andere hat doch einfach keine Ahnung.
Ich find es einfach nur noch traurig.
Aber ja, hab jetzt knappe 70h in New World mit meinem lv.32 und 23 Charakter, bin nicht weit aber ich habe Spaß dran

VValdheim

Schön zu hören dass Yoshida-San was das “viele unterschiedliche MMORPGs spielen” genauso tickt wie ich. Abwechslung ist die Würze des Gamings 😉

Man merkt anhand dieses Interviews aber wieder mal wie passioniert der gute Herr zu sein scheint. Ich denke dass es genau diese Passion für MMORPGs ist die sein Produkte so gut werden lässt.

Threepwood

Ich denke, es wäre für ihn echt ein Traum, mit denen mal ein Crossover zu machen

Na toll, das will ich jetzt haben. 😄

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