Der Boss von Electronic Arts, Andrew Wilson, hat sich während eines Calls mit Investoren zum Rollenspiel Dragon Age: The Veilguard geäußert. Die Gründe für den Misserfolg sieht er in fehlenden Features, wie sie Live-Service-Games bieten. Dabei war das vorherige Spiel von BioWare, Anthem, als so ein Service-Game geplant.
Das sagt Andrew Wilson zu Dragon Age: The Veilguard: In einem Investoren-Call am 4. Februar 2025 sagte der CEO von EA:
Q3 brachte nicht die finanzielle Leistung, die wir uns gewünscht oder erwartet haben. Als führendes Unternehmen im Bereich der globalen Unterhaltung wissen wir, dass großartige Titel manchmal unsere finanziellen Erwartungen verfehlen können, selbst wenn sie mit ausgefeilter Umsetzung entwickelt und ausgeliefert werden.
Um über das Stammpublikum hinauszuwachsen, müssen die Spiele direkt auf die sich entwickelnden Anforderungen der Spieler eingehen, die in dieser beliebten Kategorie neben hochwertigen Erzählungen zunehmend nach Shared-World-Features und tieferem Engagement suchen.
Dragon Age hatte einen qualitativ hochwertigen Start und wurde von Kritikern und Spielern gut bewertet, fand aber in diesem hart umkämpften Markt keine ausreichende Resonanz bei einem breiten Publikum.
Schon vor dem Call war bekannt geworden, dass die Verkaufszahlen von Dragon Age: The Veilguard etwa um 50 % unter den Erwartungen von EA geblieben waren. In der Folge wurde das Entwickler-Studio BioWare entkernt und ausgehöhlt.
Wilson sagt, bei Dragon Age fehlten Features einer “Shared World”
Was meint er damit? „Shared World Features“ und „tieferes Engagement“ sind letztlich Begriffe, die eine MMO-Erfahrung beschreiben: Hier teilen sich Spieler eine Welt.
Wilson sagt im Prinzip:
- Das Rollenspiel an sich war gut und kam bei Spielern und Kritikern gut an.
- Aber es hat nur die Stammspielerschaft erreicht und das ist heute nicht mehr genug.
- Damit ein Spiel wirklich erfolgreich und ein Hit ist, über den alle sprechen, braucht es mehr MMO-Elemente oder zumindest eine starke Weiterentwicklung.
Vielleicht schwingt beim „umkämpften Markt“ mit, dass EA sich von Dragon Age so einen Erfolg wie bei Baldur’s Gate 3 gewünscht hat. Das bietet zwar keine „Shared World“, aber hat eine starke Community aufgebaut. Baldur’s Gate 3 blieb über Jahre relevant, weil es konstant weiterentwickelt wurde.
EA klingt jetzt völlig anders als zum Launch von Dragon Age
Warum sagt er das? Was er eigentlich meint ist: „Mit der reinen Entwicklung und dem Verkauf eines Spiels machen wir heute nicht das Geld, das wir machen wollen.“
Wilson kritisiert die Ausrichtung von Dragon Age als reinen Singleplayer-Titel, ohne eine Roadmap oder Weiterentwicklung im Sinne eines Live-Service-Games.
Das ist ironisch, weil BioWare mit Anthem genauso ein Spiel entwickelt hatte und solche Elemente aus der Entwicklung von Dragon Age bewusst gestrichen wurden, nachdem Anthem gefloppt ist und eingestellt wurde.
Das letzte Mal, als sich EA zu Dragon Age geäußert hat, im Oktober 2024, wurde immer wieder betont, dass Dragon Age jetzt „die Rückkehr zur Form von BioWare ist“ und Anthem wurde mit seinen Live-Service-Elementen als Fehltritt hingestellt.
Jetzt scheint man genau diese Entscheidung aber als Fehler anzusehen.
EA glaubt: Um Geld zu verdienen, braucht es mehr Elemente eines Service-Spiels
Woran sieht man das Problem? Der Finanz-Chef von EA schlägt in dieselbe Kerbe. Er sagt:
Historisch gesehen war Blockbuster-Storytelling der primäre Weg, wie unsere Industrie geliebte Rollenspielwelten zu den Spielern gebracht hat. Die finanzielle Leistung des Spiels unterstreicht die sich entwickelnde Branchenlandschaft und bekräftigt die Bedeutung unserer Maßnahmen zur Umschichtung in Richtung unserer bedeutendsten und potenziell größten Chancen.
Übersetzt heißt das: Reines Storytelling, für das BioWare berühmt ist, reicht heute nicht mehr. Die Leute wollen MMO-Elemente und wir müssen sie ihnen bieten, wenn wir Geld verdienen wollen.
EA hat eine ganz andere Sicht als der Rest der Welt
Das steckt dahinter: Um das vorsichtig zu sagen: Das ist schon eine exklusive Analyse der Situation. Die geht komplett an der Reaktion der Spieler vorbei.
Da wurde eher bemängelt, dass Dragon Age die Spieler nicht mehr so böse sein ließ, wie in früheren Teilen, und es dem Spiel doch etwas an Tiefe mangelt.
Auf die ganze Diskussion um „Übertriebene Wokeness“ geht Wilson gar nicht erst ein. Dabei haben sie die Diskussion um das Spiel in Teilen des Internets überschattet.
Es ist richtig, dass Service-Elemente – wie ein Expansion Pass, Erweiterungen oder ein Cash-Shop – sicher gut für die Bilanz von EA sind. Aber auch solche Methoden brauchen erstmal die Basis eines guten Spiels, um darauf zu stehen.
Baldur’s Gate 3 ist so erfolgreich, weil das Spiel qualitativ so gut ist, dass sich eine riesige Community um Baldur’s Gate 3 gebildet hat, die das Spiel lange relevant hält – aber so eine Community kann man sich nicht mit einem Expansion-Pass herbei beschwören, sondern die braucht erstmal den Boden eines exzellenten Spiels, um zu wachsen.
Anthem hatte ja einen Cash-Shop und eine große Roadmap. Hier fehlte aber die Basis, damit die Leute das Spiel erstmal über einen Monat hinaus spielen möchten.
Um ein Service-Game zu entwickeln und zu verkaufen, ist es notwendig, dass die Kunden dem Publisher vertrauen, das Game auch wirklich weiterzuentwickeln. Wie EA mit dem letzten Service-Game von BioWare umgegangen ist, ist das Vertrauen aber erschüttert: Die Entscheidung von EA, das MMO Anthem sterben zu lassen, sieht heute noch schlechter aus als 2021
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Wie weit entfernt von der Realität willst du sein?
Andrew Wilson: JAAAA!!!
Da fragt man sich doch: Haben die bei dem den LAN-Stecker gezogen und sitzt der in einem hermetisch abgeriegelten Büro? Oder liegt es an der internen Firmenkommunikation, dass das Feedback der Spieler nicht bei dem ankommt?
Selbst die von ihm genannte “Stammspielerschaft” ist teilweise auf die Barrikaden gegangen. Ich bin mir nicht sicher, ob der Mann als Kind ein wenig zu nah an der Wand geschaukelt hat, aber wo ich mir sicher bin ist, dass er wirklich nichts (mehr?) in der Branche verloren hat.
Ich hab riesig Bock auf das kommende ME. Zwar glaube ich, 3-5 Jahre werden wir locker noch warten müssen und das ist eigentlich genug Zeit für ein Studio wie Bioware da was richtig gutes rauszuhauen. Ich hoffe wirklich darauf. Aber meine Hoffnung sinkt immer ein Stück weiter, wenn ich so einen Schrott lese. Ich habe langsam wirklich Angst darum, was EA mit dieser wundervollen IP anrichtet. Ich mein…. Anthem wurde beerdigt, (unter anderem) weil EA Druck gemacht hat, DA wird so wie es aussieht wohl auch beerdigt und ich befürchte, dass es ME auch so ergehen könnte.
Ich kann zwar nur für mich selbst sprechen, aber für mich war Dragon Age Origins ein sehr gelungenes Dark Fantasy RPG und ich hatte keine Lust auf Fortnite Dragon Age mit aufgezwungen idealen, die für unangenehm schlecht geschriebene Dialoge sorgen.
Mir gefiel die Richtung von Teil 3 schon nicht, da hab ich auf Teil 4 verzichtet.
Da hätte es auch nichts dran geändert, wenn es ein Service game gewesen wäre.
Verstehe einfach nicht wie der Kerl noch immer CEO sein kann. Der hat doch bisher nur Sachen in den Sand gesetzt. Die sportspiele von EA sind selbst Läufer und alles andere die letzten Jahre wurde mehr oder weniger gegen die Wand gefahren.
Jetzt wieder diese Aussage…das Spiel ist gescheitert weil es den Namen Dragon age hatte und nicht wirklich eins war. Am allerschlimmsten war aber das writing an sich. Hab es nach knapp 30h abgebrochen.
ist kein totaler Reinfall aber sonderlich gut ist es halt auch nicht.
hätte das Spiel eine neue IP eingeführt wäre es vielleicht auch besser angekommen.
Fehlt jetzt eigentlich nur noch dass die mit NFTs kommen um noch mehr an der Realität vorbei schrammen.
Seine (späte) Einsicht ist halt die (in der Theorie gar nicht so völlig inkorrekte), dass es, damit es heute wirklich sehr gut funktioniert (und man nicht auch “Glück” mit viral gehendem Marketing, etc., wie BG3 hat), wohl beides bräuchte – ein Spiel, das die Leute von sich aus für eine ganze Weile fesselt und bindet und darauf dann aufbauend eine sich fortlaufend erweiternde Welt, wie es G-a-a-S-Spiele mal hätten sein sollen, bevor man sie eher in Skin-Vertriebs-Projekte pervertiert hat, von der die Kunden bereits vorab wissen, dass das investierte Geld und die investierte Zeit, die man anderweitig auch nutzen könnte (Opportunitätskosten ahoi) sich später weiter “lohnen” wird, statt nach X Stunden einfach zu Ende zu sein. Wobei “die Zielgruppe” halt ein begrenztes Gut ist und wenn immer mehr Spiele immer mehr Spieler binden, geht es sich irgendwann wohl eher nicht mehr aus, noch mehr Spieler zu binden, als die anderen, denn die sind mit großer Wahrscheinlichkeit halt schon anderswo gebunden.
Da das mit dem Live-Service ja so gut funktioniert hat bei den meisten Games in den letzten Jahren….nicht.
Ich versteh ehrlich nicht wie man drauf kommt das die Ansicht richtig ist. 😅
Selbstreflexion ist halt nicht so seins…
Während literally an jedem “offeneren” RPG die “MMo-Sammel-Elemente” als langweilig kritisiert werden, sitzen die EA-Bosse ernsthaft da und sagen:
“Wir brauchen mehr MMO-Zeug und mehr Monetariserung. Das wollen die Fans!”
Wie kann man nur so an der Realität vorbeileben.
Ich muss auch schmunzeln. Es ist als kommt Ubisoft bei der Analyse auf: “Ach so, wir brauchen also NOCH MEHR Türme!!!” bei raus.
Faszinierend wie man es in der Gamingbranche immer wieder schafft zwar das Symptom zu erkennen, aber bei der Ursache meilenweit daneben zu liegen…immer wieder …und wieder
Ich glaube die “Wahrheit” liegt eher dazwischen. Ein reiner Single-Player Titel was von einem Triple A+ Studio kommt bzw. ein Triple A Spiel werden soll, muss entweder wie eine Bombe einschlagen und alles perfekt machen (was sich wohl kaum umsetzten lässt) oder es muss auch vllt wie erwähnt einfach eine Art Roadmap haben, weiter entwickelt werden und dies auch vorm Release schon so kommunizieren.
Ich bin jetzt kein riesen DA Fan und habe die Vorgänger auch nicht so “gesuchtet”, aber mir hat bei DA:V einfach eine Art “Freiheit” gefehlt d.h. seinen Charakter selbst individualisieren, “entwickeln” und Entscheidungen treffen und diese Entscheidungen müssen in beide “Extreme” gehen gut und böse, so wie in BG3 oder auch ähnlich wie bei den DA-Vorgängern. Sowie die “freie” Wahl der Erkundung der Welt ohne durch Ladescreens oder “unsichbare” Mauern begrenzt zu werden in DA:V kam es mir immer so vor als würde ich auf einen vorgefertigten Straße bewegen, die ich nicht verlassen kann.
Auf die ganzen “Woke-Diskussionen” will ich garnicht erst eingehen. Da will nur gesagt sein, kann in einem Spiel von mir aus vorhanden sein, aber je nach Setting dann bitte nur optional (also ein/ausschaltbar sein).
Zum Schluss, ich fand DA:V jetzt nicht schlecht, es war sein Geld für die Spielzeit/Inhalt die man hatte wirklich wert, ich hatten meinen Spaß und das ist doch das Wichtigste am Ende.
Wobei ich, persönlich, diese Erwartungshaltung an ultimative Freiheit im Narrativ und in der Ausgestaltung der Charakterzüge des eigenen Charakters komisch finde. Es gibt genug RPGs, auch heute noch, die gut laufen, eine solide Fanbase haben und das wenig bis garnicht bieten. Grade JRPGs machen das oft. So Sachen wie die Legend of Heroes-Reihe oder Octopath Traveler haben auch keine “Ich bin böse/gut”-Sachen und laufen dennoch gut.
Ich verstehe, wenn man das mag. Ich verstehe auch, warum man das mag. Aber das sich bei einigen Leuten: “Wenn ich nicht zwischen “nett” und “Arsch” auswählen kann und das in der Story berücksichtigt wird, ist es ein schlechtes Spiel!” so eingebrannt hat führt halt zu einer schwierigen oder unerfüllbaren Erwartungshaltung.
Ja, stimmt vllt teilweise. Aber wenn wir jetzt hier DA:V schauen und dann im Bezug zu sienen Vorgängern wie DA(1)/DAI usw. finde ich haben wir mit DA:V einen großen Schritt zurück gemacht und das ist zumindest in meinen Augen einfach nur “schlecht”.
Klar gibt es bis heute noch aktive RGP’s/JRPG die ohne ein Böse/Gut-Wahl-System noch laufen, ich mag solche Games auch. Aber bei DA erwarte ich zumindest mehr oder zumindest genau soviel Freiheit wie bei seinen Vorgängern. Aber das ist evtl. nur eine persönliche Einstellung dazu, wobei ich auch bei vielen genau das auch gelesen habe, wenn wir die damalige Woke-Diskussion außer Acht lassen.
Ich bin da grundsätzlich bei dir, aber wenn es ein zentrales Feature der Vorgänger war, was bei DA und auch bei ME so war, dann finde ich die Forderung nur gerecht. Für das neue ME würde ich mir auch das Paragon/Renegade-System (oder etwas ähnliches) zurückwünschen, weil es einfach integraler Bestandteil des Gameplays und der Art des Storytellings war.
Ich mache ein gutes Spiel und baue um dieses gute Spiel einen Shop auf.
Nein halt, ich habe eine bessere Idee. Ich mache einen Shop und um diesen Shop baue ich ein Spiel drum herum! Gute Idee, so mache ich es.
Ich finde es allerdings tatsächlich unfair dann alle Spiele immer an BG3 oder ähnlichem zu messen und zu sagen: schau mal da gings doch auch. Ja mag sein. Aber BG3 war aus mehreren Gründen ein Erfolg und da zählte auch gutes Marketing dazu.
Fairer wäre es mit einer Brand oder einem Studio das dauerhaft gute Ergebnisse erzielt zu vergleichen. Die Titel von Larian vor BG3 waren nicht mit BG3 auf Augenhöhe und der nächste Titel wird es vermutlich auch nicht sein.
Es gibt wirklich nur wenige Studios die dauerhaft gute Ergebnisse erzielen obwohl oder weil sie ihrem Rezept treu sind.
Hat hier jemand Paradox gesagt? 😀
Ich denke, wenn EA von “umkäpftem Markt” spricht, dann meinen sie damit Baldur’s Gate 3 und nicht Dvivinity.
Das Problem ist einfach: Baldur’s Gate 3 jhat jetzt noch 64k Spieler auf Steam. Diese Spieler fehlen potentiell Dragon Age.
Ein Gaming-Journalist hat mal vom “WoW Loch” gesprochen, dass Mitte der 2000er plötzlich tausende von Lesern einfach weg waren, weil die alle WoW gespielt haben und sich nicht mehr für neue Spiele interessiert haben. Dieses Phänomen haben wir heute ständig mit x verschiedenen Spiele: Games kommen auf den Markt, gehen nicht mehr weg und binden Spieler, die dann “neuen Spielen” fehlen.
Wenn einer im Januar 2025 noch bis zum Hals in Baldur’s gate 3 steckt, warum sollte der Dragon Age kaufen? Gleichzeitig muss aber Dragon AGe immer mehr Spiele verkaufen, weil sie so enorm hohe Erwartungen haben – das geht einfach nicht mehr auf. Deshalb floppen in den letzten Jahren immerm ehr große Titel zum Release – weil frühere TItel einfach immer noch Leute binden.
Das sind auch interessante Punkte.
Ich hatte die Aussage im Artikel anders verstanden.
MTX Shops bringen immer mehr Geld in den Laden. Das ist offentlichtlich. Da der Gewinn über alles erhaben ist, würde es für die Chefetage dann auch erfolgreicher sein.
In dem Zusammenhang hat er recht.
Von unserer Seite sieht das Ganze aber wieder hirnverbrannt aus.
“Die Stammspielerschaft ereicht”? Eh ja, klar.