Blizzard geht auf die Kritik der Dungeons in Diablo 4 ein, doch Fans meinen „Sie verstehen unsere Beschwerden nicht“

Blizzard geht auf die Kritik der Dungeons in Diablo 4 ein, doch Fans meinen „Sie verstehen unsere Beschwerden nicht“

Die geschlossene Beta von Diablo 4 ist vorbei und Vorbesteller hatten ausgiebig Zeit sich in Sanktuario auszutoben und Quests sowie auch einige Dungeons auszuprobieren. Problem jedoch ist, dass sich viele genau über diese Dungeons beschwert haben. Blizzard verspricht nun Besserung zum Release, doch Spieler sind nicht optimistisch.

Was ist das Problem der Dungeons? Die Dungeons in Diablo 4 sind anders als die, die man aus vorigen Ablegern kennt. Jeder Dungeon besitzt eine andere Umgebung, Gegner sowie einen Boss. Zusätzlich gibt es Aufgaben wie “Töte X Gegner im Dungeon” oder “Erreiche ORT”. Am Schluss wartet immer dann ein Boss auf euch, den ihr für Loot ins Jenseits befördern könnt.

Auf dem Papier klingt, das nicht weiter dramatisch, doch viele Fans, die diese Dungeons in der geschlossenen Beta gezockt haben, sehen Kritikpunkte, die auf lange Sicht dem Spaß der Spieler im Wege stehen. Dazu zählen:

  • Das lästige Backtracking für das Öffnen oder aktivieren verschiedener Türen oder Tore
  • Die mindere Anzahl der Monster
  • Langweilige oder zu wenige Aufgaben

Spieler haben deshalb viel Kritik an Blizzard geäußert und die Entwickler sind in einem Interview jetzt auf das Problem “Dungeon” eingegangen. Blizzard verspricht nun Besserung zum Release, doch Fans sind skeptisch.

Lösung für Dungeons behebt nicht das wirkliche Problem

Welche Lösung sieht Blizzard vor? Der General Manager Rod Fergusson und Game Director Joe Shely saßen gemeinsam mit der Gaming-Seite “Eurogamer” (via eurogamer.net) und sprachen über die wichtigsten Themen rund um Diablo 4 und seiner Beta. Ein Thema waren auch die Dungeons, die in der Community heiß diskutiert werden.

Auf die Frage, ob die Entwickler das Feedback der Community bezüglich des Backtrackings und der Gegnerintensität bemerkt haben, antwortete Joe Shely wie folgt:

Wir haben es gesehen, ja. Da gibt es einige Elemente. Es gibt Spieler, denen … wir die Möglichkeit hinzugefügt haben, sich über die Benutzeroberfläche aus Dungeons zu teleportieren, und einige Spieler wissen nicht, dass es diese gibt. Aber sicherlich gibt es Fälle innerhalb des Kerkers, in denen ihr einen Schlüssel bekommt und dann woanders hingehen müsst. Wir wollen nicht, dass Spieler durch einen leeren Dungeon laufen. In Fällen, in denen ihr einen Schlüssel erhalten und durch ein Gebiet zurücklaufen müsst, sollten Feinde auftauchen, um dies aufzufrischen. Es ist eines unserer Ziele, dass ihr niemals durch einen leeren Dungeon laufen müsst. Es kann für sehr kurze Zeiträume in Ordnung sein. […]

Eine der Designentscheidungen, die wir getroffen haben, war, dass wir wollten, dass die Dungeons, ein einzelner Dungeon, bestimmte Eigenschaften haben, die konsistent und mit diesem Dungeon und diesem Ort (die Umgebung) in der Welt verbunden sind. Wenn ihr also in einen Dungeon geht, werden nicht Dinge (Gegner) zusammengewürfelt, es gibt einige Dinge, die konsistent sind.

Und die Art und Weise, wie die Spieler das angehen sollen, wenn sie aufsteigen, ist, es so zu sehen: „Ich möchte jeden dieser verschiedenen Dungeons machen“, und das wird durch Dinge wie den Codex of Power und das Renown-System angeregt, die dir eine Art Checkliste für alle Dungeons geben, die du machen kannst. Und wenn ihr dann ins Endgame kommt, nachdem ihr die Kampagne abgeschlossen und Zugang zum Nightmare Dungeon-System erhalten habt, haben wir die Siegel, die Dungeons auf wirklich coole Weise modifizieren, mit Buffs und Nerfs, und diese modifizieren den Dungeon dramatisch. […]

Blizzard verlässt sich hier vollständig auf die Macht der Siegel für die Albtraum-Dungeons. Alle diese Kerker sind auch fest in der Welt von Diablo 4 integriert, nicht nur äußerlich, sondern auch storytechnisch. Es hätte also nicht gepasst, wenn Dungeons zusammengewürfelte Gebiete sind, mit einem Mix aus Feinden, in denen nur wild geschnetzelt wird, um an den Loot zu gelangen.

Die Herausforderung und den Fokus auf das Looten soll jedoch erst im Endgame von Diablo 4 kommen, wenn Spieler dann ihre Siegel sammeln und so Dungeons modifizieren können. So sollen sie laut Rob Fergusson auch die Menge an Gegnern sowie ihre Schwierigkeit ändern.

Was meinen die Spieler dazu? Die Spieler auf Reddit haben das Gefühl, dass Blizzard die Kritik nicht versteht. Sie verlassen sich zu sehr auf die vollständige Version von Diablo 4 und ihren Albtraum-Dungeons und gehen nicht auf die wirkliche Problematik des Backtrackings ein. Spieler kommentieren deshalb mit folgenden Meinungen wie:

  • “Ja, ich habe das vorhin gelesen und dachte, dass sie (Blizzard) die Beschwerden nicht wirklich verstehen … Die Siegel werden nichts an der begrenzten Anzahl von Zielen oder dem begrenzten Pool an Bossen ändern.” – meint kenm130
  • “Ich denke, sie verstehen es, es ist nur unmöglich, den Berg von Rückmeldungen zu vermeiden, der sich damit befasst. Aber sie wissen, dass sie diese Probleme möglicherweise nicht vor dem Release beheben können, also denken sie wahrscheinlich, dass es am besten ist, das Problem zu umgehen, bis sie bessere Neuigkeiten zu teilen haben.” – denkt AllLimes
  • “Die Leute haben sich vor Ewigkeiten in der Freunde-und-Familie-Beta darüber beschwert. Das war nichts Neues, es war eine lange Zeit dieses Feedbacks.” – sagt MisterMetal

Es bleibt spannend, wie Blizzard zum Release und noch im späteren Verlauf von Diablo 4 mit den Dungeons umgehen wird. Wie empfandet ihr die Dungeons in der Beta? Waren sie für euch auch zu langweilig oder anstrengend? Lasst es uns gerne in den Kommentaren erfahren!

Ein kleines Detail in Diablo 4 kann zum großen Problem werden, weil Spieler zu viel Freiheit haben

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Das hab ich schon in der Alpha vor ner ganzen Weile angemerkt. Dungeons sind einfach extrem langweilig und ne Kopie voneinander mit anderen Texturen :-/

man macht alle einmal aus Zwang und das wars

bmg1900

Man kann sich bei den Diablo 4 Artikel ja schon fast sicher sein, dass du deine Alpha Teilnahme erwähnst in den Kommentaren.

Nein

😅

Tronic48

Ich finde die Dungeons waren mehr oder weniger Okay, was mir nicht so gefallen hat (ist mir auch schon beim 2-3 aufgefallen), das man fast immer das selbe kurz vor ende machen musste, um zum Boss zu kommen, fast immer musste man 2 Schlüssel oder so holen, einen von links einen von rechts, bei 2-3 Dungeons in AKT 1 wäre das noch Okay, es waren aber mehr.

Was die Mopdichte und so angeht, da sagten sie ja, das es im späteren verlauf des Spiels, im EndGame Modifikatoren geben wird, ähnlich die Mythisch + Dungeons aus WOW oder New World den Mutationen, da könnte ich mir vorstellen das da jeder einstellen kann wie viel von was und wie schwer.

Wir dürfen aber auch nicht vergessen, in der Beta konnten wir nur 2 Schwierigkeitsgrade Spielen, gut der 2te hat die Monster aber auch nicht schwerer gemacht, sonder nur das sie mehr EP und Gold brachten, vielleicht war das aber nur in der Beta so.

Luripu

Ich hatte 2 Dungeons wo ich alle Mobs(mit counter) killen musste,
um zum Boss zu kommen.
Den of Evil(D2) kam mir da gleich in den Sinn,
wo ich das auch schon hasste.
Die letzten waren natürlich in der Nähe des Eingangs zu finden.^^
Soviel zum Thema nie durch leeren Dungeon laufen.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von Luripu
Caliino

Bei diesen “Siegel” bekome ich schon wieder starke Immortal Flashbacks….

Und zum genau zu sein erwarte ich bei einem ARPG wohl genau das was Blizzard scheinbar nicht will:
Mich durch Gegnermassen durchmetzeln und an Ende Loot abkassieren…

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von Caliino
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