Seit 2014 stecken Onlinerollenspiele in der Krise. Vor dem einschneidenden Jahr kamen jährlich drei bis fünf neue Onlinerollenspiele aus dem Westen heraus. Heute sind kleine MMORPGs, die über Crowdfunding finanziert werden, und deren Entwicklung oft über Jahre still steht, noch unsere größte Hoffnung. Aber woran liegt das? Warum scheinen MMORPGs ihren Zauber verloren zu haben?
Um MMORPGs steht es nicht gut. Und das ist grade deshalb so seltsam, weil es in den 2000ern das Boom-Genre im Gaming überhaupt war. Sogar hier in Deutschland.
Die Webseite „buffed.de“ wurde von Computec extra erstellt, um den Hype um World of Warcraft mitzunehmen. Sie erreichte im Juli 2007 fast 80 Millionen Seitenaufrufe – hauptsächlich mit dem MMORPG WoW (via web.archive).
Im Januar 2025 hat Buffed noch etwa 4,1 Millionen Seitenaufrufe erreicht (via ivw). Dabei sind heute viel mehr Nutzer im Internet als vor 18 Jahren.
Das ist nichts, was man an Buffed festmachen könnte. MMORPG-Seiten sind heute generell nur noch ein Schatten ihrer selbst, auch im englischsprachigen Raum. Einige MMORPG-Seiten haben in den letzten 10 Jahren etwa 90 % ihrer Leserschaft verloren, viele haben ganz dicht gemacht.
Neue MMORPGs lösen immer noch einen gewaltigen Ansturm aus
Dabei ist das Interesse an neuen MMORPGs nach wie vor hoch. Die wenigen AAA-MMORPGs, die seit 2014 erschienen sind, hatten einen gewaltigen Spieler-Ansturm auf Steam. Das sehen wir an den 3 Spielen, die Amazon herausgebracht hat:
- New World erreichte zum Release im Oktober 2021 in der Spitze 913.027 Spieler auf Steam – und das als Kauftitel
- Lost Ark kam im Februar 2022 als Free2Play-Titel sogar auf 1,3 Millionen gleichzeitig aktive Spieler
- Selbst Throne and Liberty, das zum Release in Europa im Heimatland Südkorea schon gescheitert war, kam noch auf 334.000 Spieler im Maximum
Doch das Problem ist klar: Keines der Spiele kann seine Spieler lange halten und begeistern. Jedenfalls nicht so wie früher, vor 20 Jahren, als die Leute WoW gespielt und damit einfach nicht mehr auf gehören haben, sondern für Monate und Jahre nichts anderes mehr taten als in Azeroth ihr zweites Leben zu führen.
Spiele wie Lost Ark oder New World krachten schon nach wenigen Monaten gewaltig ein. Die Spieler waren frustriert und schimpften: Einmal mehr konnte ein MMORPG nicht ihre hohen Erwartungen erfüllen.
Wie haben MMORPGs ihren Zauber verloren?
Das Internet ist sehr gut darin geworden, MMORPGs zu lösen
Die große Änderung, die wir heute erleben, hängt damit zusammen, wie professionalisiert das Internet geworden ist, neue MMORPGs zu analysieren und aufzulösen. Und es hängt damit zusammen, dass die soziale Komponente in MMORPGs, der Klebstoff, aus dem Spiel entfernt wurde.
Früher waren MMORPGs weitestgehend eine Blackbox, die man nur in dem Spiel selbst erfahren und entschlüsseln konnte. Spieler kamen gar nicht auf die Idee, außerhalb des Spiels groß nach Informationen zu suchen. Sie hatten all die Such-Mechanismen, um vermeintlichen Frust zu vermeiden, die uns heute so normal vorkommen, noch gar nicht gelernt:
Wolltest du wissen, was die beste Möglichkeit war, Erfahrungspunkte zu machen oder die Ausrüstung zu bekommen? Dann musstest du wohl zwangsläufig einen erfahrenen Spieler im MMORPG finden, der dir das erklären konnte.
Oder man musste es sogar durch Versuch-und-Irrtum selbst herausfinden, was darauf hinauslief, dass man in eine noch unbekannte Zone lief, dort starb und clever wie ein Fuchs erkannte: „Oh, hierfür bin ich wohl noch zu schwach.“
Wolltest du damals mehr machen, als nur alleine durch die Gegend zu ziehen, musstest du dir eine Gilde suchen, Verbindungen aufbauen, dich als verlässlich und freundlich erweisen, damit andere mit dir spielen wollten.
Heute hingegen informiert man sich über ein MMORPG über YouTube oder Twitch über Foren oder Magazine.
Langfristige Mitspieler wurden durch Wegwerf-Gefährten aus dem Gruppenfinder ersetzt, durch Zufalls-Bekanntschaften aus einem Discord oder in einigen MMORPGs sogar durch NPCs, die das Spiel mitliefert, damit man sich die Interaktion mit lästigen anderen Menschen ganz ersparen kann.
Zum Release eines neuen MMORPGs ist es längst entschlüsselt
Eine „Erkundungs-Phase“ eines MMORPGs als Blackbox gibt es vielleicht noch für wenige Pioniere, die auf dem Test-Server oder in einer Beta spielen.
Doch zum Release eines neuen MMORPGs ist längst klar, was der optimale Weg ist, die Maximal-Stufe zu erreichen. Jeder kann nachlesen, wie der perfekte Levelpfad aussieht, wie Sprungrätsel X oder Boss-Kampf Y abläuft und selbst das große Geheimnis, ein verstecktes Mount, ist nur für wenige Stunden geheim.
Seit allen klar ist, was für eine Industrie WoW geworden ist und dass es Seiten und Menschen gibt, die davon leben, das Spiel genau aufzulösen und zu betreuen, gibt es kaum ein aussichtsreiches MMORPG, das erscheint, ohne dass der nächste Webmaster seine große Chance wittert und eine Fanseite erstellt, die das Spiel schon in der Beta analysiert und aufschlüsselt. Das große Vorbild war früher mmo-champion und heute ist es wowhead.
Bei den MMORPGs aus Asien, die hier im Westen erscheinen, ist es noch schlimmer:
- Da gibt es ja schon alle Inhalte und Guides in Asien, die nur übersetzt werden müssen
- Einige haben sogar schon auf den Servern in Asien gespielt und fangen hier mit einem gewaltigen Wissensvorsprung an
Und das ist längst nicht alles: Musste man sich früher umständlich Boss-Mechaniken erschließen, gibt es in Spielen wie WoW heute längst Addons, die einem die Mechaniken vorkauen und brüllen, aus dem Feuer zu gehen.
Und auch die Entwickler haben sich dem Trend ergeben: Statt sich im Chat eine Gruppe für eine Aktivität suchen zu müssen, wird heute als Quality-of-Life-Standard eine automatische Gruppensuche vorausgesetzt.
Die Spieler selbst sind letztlich schuld daran, dass sie MMORPGs nicht mehr so lange spielen können, wie früher. Heute ist es möglich, ein MMORPG „optimiert“ zu spielen – früher hätten das Leute vielleicht auch gerne gemacht, aber es gab die Möglichkeit einfach nicht.
Wer da ein MMORPG “optimal” spielen wollte, musste enorm viel Zeit investieren und sich selbst fortbilden, sich die besten Leute auf dem Server suchen und deren Wissen anzapfen, erstmal in die höchste Kreise gelangen und aufgenommen werden.
Das war sicher elitär und viel eher Lebenszweck als Hobby und Nebenbeschäftigung, aber es hat dieses MMORPG-Gefühl ausgemacht, das heute so viele vermissen: Man war jemand auf einem Server, hatte sich dort etwas erarbeitet.
Das Internet, das gelernt hat, wie lukrativ es ist, Spielern dabei zu helfen, ein MMORPG optimal anzugehen und zu lösen, hat dazu beigetragen, dass die Langlebigkeit der Onlinerollenspiele nachgelassen hat und dass viele das Gefühl von „früher“ suchen.
MMORPGs sind mit ihren Verpflichtungen nicht mehr zeitgemäß
Dazu kommt, dass MMORPGs nicht mehr zu unserer super-individualisierten Zeit passen. Wenn man einem heute 20-Jährigen erklärt, dass es früher ganz normal war, sich für 18:00 Uhr zu verabreden, weil man da einen Pflicht-Termin mit 39 anderen hatte und es als sehr unhöflich galt, sich auch nur um 5 Minuten zu verspäten, ist das schon schwierig.
Wenn man erklärt, dass es dazu gehörte, stundenlang zu angeln, weil man Fläschschen für den Raid brauen musste und wie wichtig es war, Reparaturkosten zu farmen und sich optimales Buff-Food zu besorgen, wird der 20-Jährige sicher verwundert schauen.
Wenn man dann noch anfängt über DKP zu sprechen und dass man die sparen musste, um auf ein Schwert zu bieten und dass die Raids stundenlang dauerten und man um Erlaubnis fragen musste, um mal aufs Klo zu gehen, kommt man sich endgültig vor, wie Opa, der vom Krieg erzählt.
Hardcore-MMORPGs als Anreiz, MMORPGs wieder richtig zu spielen
Eine Möglichkeit, die Spieler und auch Entwickler gefunden haben, um den Reiz von früher zurückzubringen, ist es, über „Hardcore-Modes“ die Fehlertoleranz eines MMORPGs auf Null zu setzen. Allerdings passiert das nicht in „neuen MMORPG“, sondern in den 20 Jahren alten MMORPGs von früher, die ohnehin schon gelöst sind.
WoW im Classic Hardcore Modus ist wieder so wie früher, nur dass man keine Fehler mehr machen darf, also geht das Optimieren weiter: MMO-Trends: Warum jedes MMO gerade stirbt

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Mein Reden. Ich höre dann immer, ich müsste doch nicht nachschauen. Das ist natürlich nicht hilfreich. Wenn etwas öffentlich ist, ist es dort erwartetes Grundwissen. Diese Zeit wird wohl nie wieder kommen.
Es gibt aber wenigstens ein MMO, wo die Spieler das noch leben, auch wenn eine(!) Webseite alles sehr gut dokumentiert. Aber keiner erwartet, das zu wissen. Tatsächlich machen sich Mitspieler so viel Mühe, wie früher und zeigen gerne jede Kleinigkeit. Es ist allerdings auch enorm umfangreich und komplex, doch das meiste einfach auszuführen und trotzdem dauermotivierend, da kommt bspw. WoW nicht mal annähernd ran. Und es kommt dauerhaft liebevoller(!) Nachschub. Niemals stellte sich die Billigkeit von WoW seit Jahren auch nur im Ansatz ein. Das ist eben auch(!) ein Grund. Es gibt keine Hypes, keine Möchtegern-Elite, keine Angeber, jeder ist immer wertvoll, wenn er sich nur benimmt. Tatsächlich freut man sich für die Erfolge anderer. Es gibt keinen Neid, keine Missgunst, keine Ungeduld, kurz, keine Idioten.
Ich nenne es absichtlich nicht beim Namen.
DKP? Das war in den ersten 40er Raids(2005+) noch gar nicht im Ansatz erfunden. Bei uns entschied die Gildenleitung wer was bekommt. Das haben die immer gründlich und fair durchdacht und sich die Zeit genommen es zu erklären. Wir hatten lediglich ein Kind welches das nicht verstehen wollte und irgendwann rausflog. Hingegen war unser Tank auch 14, total top. Seine Mutter meldete sich irgendwann im TS und erklärte, dass er mitten im Raid eingeschlafen sei. Wir feierten und beendeten den Raid, ohne dass einer missgünstig war. 🙂 Open Hands auf Malygos.
Also ich hab damals begonnen mit uo 1997. Da gabs schon reichlich deutsche Quellen und website. Für Infos. Forum waren damals stark verbreitet und eine gute Quelle. Mini Maxi Strategien waren nicht dominieren. Da gebe ich Influenza… bzw Youtube etc die schuld. Nun sagt einer nur der weg ist richtig und alle machen es nach und Experimentieren ist verpönnt. Spielste nicht nacht den bekannten Strategien wirst auf raid etc nicht mit genohmen.
Dann hat sich ja auch der Zeitgeist verändert. Früher vor 20 Jahren nutze ich auch mmorpg um soziale Kontakte zu finden. Hab heute noch eine enge Freundschaft von damals. Gilden hatte man starke Bindungen. Usertreffen waren üblich. Heute hab uch für sowas keine Zeit will meisten meine ruhe in meiner knappen game zeit und ein spiel entdecken.
Früher war auch die Auswahl an Spielen sehr viel beschränkter es gab wenig Alternativen oder viele games damals konnte ich auch nicht spielen weil man keine Kreditkarte hatte . Heute sind bezahlmodus keine probleme mehr und man hat schon eine grosse Auswahl das man schneller ein spiel abbricht und was anderes probiert. Ich persönlich sehne mich nach ein morpg wie ultima in aktuella Grafik. Weil ich mich an schöne Zeiten erinnere. Mal sehen was die Zukunft bringt.
Ein großes Problem, welches im Artikel kurz angerissen wird aber nicht beidseitig Beleuchtet wird ist Zeit.
Die Glanzzeit von MMORPGs ist locker 20 Jahre her (wir sind gerade in der Mitte der 2020er) und somit kann man schon von der nächsten Spieler-Generation sprechen. Und die haben eben von klein auf eine kurze Aufmerksamkeitsspanne anerzogen bekommen. Sei es, weil Kinderserien immer hektischer werden, sei es die Einführung von Smartphones und dem dadurch jederzeit bereitstehenden “schnellen fix”.
Aber auch an uns alten Gamern sind diese 20 Jahre nicht unbeeinflusst vorbeigezogen. Die meisten haben heute Jobs, Familie, müssen evtl. erkrankte Eltern pflegen. Da hat man einfach nicht mehr so viel Zeit um sie in ein so großes Projekt wie ein MMORPG zu ballern. Natürlich besteht noch Interesse an den Spielen (und dem nostalgischen Wunsch in eine Zeit zurückzukehren, wo man für diese noch genug Zeit hatte), weshalb sich neue MMORPGs weiter gut verkaufen und zum start auch gute Spielerzahlen haben. Aber dann kehrt der Alltag wieder ein, die 2 Wochen Urlaub die man sich zum release genommen hat sind vorbei, der Partner würde gerne Abends auch mal wieder Zeit mit einem verbringen, bzw. wird es langsam leid, dass man jeden Abend zockt, anstatt zu helfen die Kinder ins Bett zu bringen, und so weiter. Und schon sinkt die Zahl der aktiven Spieler rapide.
Ich sehe da auch keinen Grünen Zweig, wie sich das wieder ändern soll.
Eigentlich müsstet Ihr euch doch selbst hier an die Nase fassen:
Denn genau zu diesem “Zum Release eines neuen Spiels ist es längst entschlüsselt” tragt ihr doch genauso maßgeblich bei…
Jetzt kommt am Freitag MH Wilds raus und ihr ballert eine “News” nach dem anderen raus welche Waffen nun OP sind, Uebersichten zu Guides, Leaks usw…
Und wie auch schon von den anderen erwähnt, sehe ich den Fehler auch eher bei der Monetarisierung und dem Erwarten/Verhalten der Community in Sachen Content, Sozialität usw.
Wir tragen auch dazu bei, aber sind eher eine Seite, die Geschichten zu den Spielen erzählt und wo der Service-Faktor nur sekundär ist. Es gibt ja spezielle Seiten, die sich ausdrücklich auf das Entschlüsseln der Spiele fokussieren und welchen die ganzen Geschichten drumherum weglassen, sondern genau damit werben “nur den Kern/die harten Fakten” zu zeigen.
Wenn du genauer hinschaust, wirst du erkennen, dass wir bei den meisten Titeln andere Prioritäten setzen.
Es ist nur ein kleiner Teil. Völlig aggressiv monetarisiert, battlepass, season, ingameshop. Alles wird um Bezahlmodelle herum gebaut und nicht umgekehrt. Die Spiele landen völlig unfertig auf dem Markt mit einer Kartoffel als Serverkapazität, Hauptsache der Shop läuft reibungslos.
Advanced access, early access, völlig überteuerte Zugänge für unspielbare Alphaversionen.
Das ein New World gefloppt ist liegt nicht an irgendeinem Guide. Oder das in Lost Ark eigentlich nur noch Goldseller Bots unterwegs sind.
Das T&L als reines PvP Massenschlachten Game keiner mehr spielt, weil PvP only MMORPGs halt immer nur Nische sind.
Absolut richtig. Dazu kommt noch, dass MMORPGs immer mehr zu Solo-Spielen verkommen. Die Klassen spielen sich auch nicht mehr wirklich einzigartig – alles muss ‘balanced’ sein, sodass jede Klasse alles kann und sich kaum noch voneinander unterscheidet.
Noch dazu kommt, dass viele neue MMOs nicht sofort “megagut” laufen, und sich dann nach nem Jahr wieder abstellen. Dadurch kann kaum Progress im Klassendesign, der Story oder dem Worldbuilding entstehen.
WoW oder FF sind/wurden auch gut, weil sie eben Addons bekamen und immer wieder verbessert wurde. Bei jedem neuen MMO, das mir grundsätzlich gefällt, denke ich inzwischen aber: “Wird eh eingestellt, ehe das erste Addon rauskommt, also isses am Ende nur n Sologame mit ner MMO-Sammelwelt drangeflantscht vom Spielgefühl her.”
Video Killed the Radio Star
🙂
Wussten schon die Buggles in den 1970ern ^^
Das Internet hat das Spielen von MMOs optimiert? *guckt auf seine WoW Lösungsbücher aus der Vanilla-/BC-Zeit*
Es sind wahrscheinlich noch einige mehr als die paar aufgezählten Dinge, die letztlich dazu beitragen, dass MMORPGs nicht mehr der Grund sind, warum ganze Existenzen weggeworfen werden (ich kenne da einen, der ist irgendwann einfach nicht mehr zur Arbeit erschienen, weil er WoW spielen musste, das Letzte, was ich von dem gehört habe, war, dass er wieder bei seinen Eltern eingezogen ist, muss so 12-13 Jahre her sein)
Denke, WoW hat auf jeden Fall den Lebensweg von einigen geändert, ja.
Ja…garnicht so sehr der Artikel hier aber das generelle: “Früher konnte man nicht alles sofort nachlesen!” lässt mich halt an thottbot-Zeiten denken und innerlich antworten: “Doch…wurde es. Ist nur romantisch verklärt.”
Es gab ja auch MMORPGs vor WoW. Ich hab vor WoW schon MMORPGs gespielt, die viel weniger erklärt und aufgeschlüsselt waren und wo das Wissen dann wirklich von anderen Spielern kam. Damals konnten die meisten auch nicht so locker-flockig Englisch wie heute und deutsche Seiten gab es praktisch nicht. Da war jemand, der sich in englischen Foren informieren konnte, schon was Besonderes. 🙂
Da war nix mit Thotbot, da war IGN-Forum noch so das höchste der Gefühle. WoW wurde dann ja schon deutlich professionalisiere angegangen.
Wir haben damals DAOC gespielt, da kam die Gilde aus Team Fortress I, also von Shootern. Und die “allergrößten Experten” hatten vorher ein paar Jahre Everquest gespielt und brachten von da Grundwissen mit, wie MMORPGs überhaupt ablaufen. Also wenn ich sage: “Man konnte da nichts nachlesen”; dann entspricht das schon meiner Erfahrung. 🙂 Sind ja dann viele von DAOC zu WoW gegangen, die dann schon x Jahre Erfahrung mit MMORPGs und Gildenstrukturen hatten – für die war WoW dann auch lange nicht mehr so magisch und zauberhaft.
ALs ich mit WoW angefangen haben, waren meine ehemaligen Leute aus der Gilde damit schon praktisch durch und ziemlich desillusioniert.
Lösungsbücher gabs schon in den 90ern. Und für GW1 hab ich auch bereits Videos geschaut. Die hatten auch schon Sachen die du ohne Internet nie gefunden hättest. Das Game hätte ich noch eine ganze Zeit länger gespielt, wenn nicht GW2 rausgekommen wäre und GW1 danach zu leer wurde.
Schöner Artikel, Danke!
Ich denke der schleichende Tod begann mit der Automatisierung der sozialen Interaktion. Namentlich mit Einführung des Dungeonfinders in WotLK. Warum höflich sein, sich an Lootregeln halten, wenn man die Spieler vom Gruppenfinder/Raidfinder wahrscheinlich nie wieder sieht. Gruppe verlassen weils nicht schnell genug geht – kein Problem, gibt ja jederzeit Ersatz.
Das hat die soziale Komponente gekillt, und den MMORPG’s ein Gameplay wie MOBA’s aufgedrückt, dass selbst elementare Interaktion wie “Begrüßen”, “Verabschieden”, “Bitte” und “Danke” fast komplett ausgestorben sind.
Als Brandbeschleuniger sehe ich auch das Streamerbusiness. Streamer mit Gamingfokus brauchen ständig neue Inhalte. Und in MMORPG’s können die ihre Community mitbringen, was für ihr Business sehr vorteilhaft ist. Da Streamer 24/6 online sind um das Game zu zocken, sind die nach ein paar Wochen durch mit dem Content. Und alles wird aufgezeichnet und weiterverwertet. Und wenns nix neues mehr gibt, gehts halt zum nächsten Spiel.
Würde zwar mit einigen Punkten Komfort gehen aber ich denke auch einfach, dass es für viele einfach zeitlich auch immer schwieriger wird, dass alles unter einen Hut zu bekommen. Als WoW rauskam war ich noch Schüler und hatte viel mehr Zeit. So musste nicht mein real life drunter leiden.
hab zwar immer noch ganz gut Zeit aber merke auch immer das ich gerade unter der Woche nach der Arbeit kaum noch Bock habe zu zocken.
da fallen dann halt mmorpgs eigentlich schon raus.
davon ab fühlt sich auch alles so an als hätte man es schon in irgendeiner Form schon einmal gespielt.
ansonsten schöner Artikel, danke dafür.
WoW Classic ansich ist bereits ein ziemlicher Unterschied. Auch da wird keiner gekickt weil er zu wenig Dmg macht, es sei denn man failt am Boss. Das deutet daraufhin das sich die Spiele verändert haben, nicht die Spieler.
Natürlich hat sich etliches verändert, das Angebot ist größer. Früher wurden MMOs gespielt wenn die kein Zwangs Abo hatten. Heute ist das meiste F2P.
Das Buffed sich hält mit einem MMO wundert mich auch immer wieder. Wobei die jetzt auch Filme u.a. mitmachen nebenbei.