Duality Dice statt W20
Einer der mit größten Unterschiede zu Dungeons & Dragons ist, dass man bei Daggerheart nicht mit einem einzelnen W20 für seine Fähigkeiten würfelt. Stattdessen geht man Skillchecks hier mit zwei möglichst unterschiedlich aussehenden W12 an – den sogenannten Duality Dice.
Dabei steht jeweils 1 W12 für Hoffnung, der andere für Furcht. Müsst ihr einen Fähigkeiten- oder Angriffswurf meistern, würfelt ihr immer beide W12 und rechnet das Ergebnis mit eurem jeweiligen Modifikator zusammen. Und jetzt kommt der Clou: Je nachdem auf welchem der beiden Würfel die Zahl höher ist, erhaltet ihr ein anderes erzählerisches Ergebnis.
Dabei gibt es folgende Varianten, wie eine Situation ausgehen kann:
- Erfolg mit höherer Zahl auf dem Hoffnungswürfel: Gutes Ergebnis und Wurf gemeistert
- Beispielsweise gibt euch die Person, die ihr überzeugen wollt, alle Informationen, die ihr braucht
- Erfolg mit höherer Zahl auf dem Furchtwürfel: Wurf gemeistert, aber es gibt einen Haken
- Hier gibt euch die Person, die ihr überzeugen wollt, die Informationen vielleicht, allerdings nicht ohne Gegenleistung oder sie sind lückenhaft
- Misserfolg mit höherer Zahl auf dem Hoffnungswürfel: Scheitern, aber es gibt noch etwas Positives
- Die Person gibt euch die Informationen nicht, aber vielleicht einen Hinweis, wie ihr anderweitig weiterkommt
- Misserfolg mit höherer Zahl auf dem Furchtwürfel: Scheitern und es gibt noch einen negativen Effekt
- Die Person gibt euch die Informationen nicht und sorgt beispielsweise dafür, dass ihr sie auch nirgendwo anders bekommt
- Pasch mit gleicher Zahl auf beiden Würfel: Kritischer Erfolg und bestmögliches Outcome der Situation
- Die Person gibt euch die Informationen und zusätzliche Hilfestellung bei eurem Problem
Dadurch erhaltet ihr rein spielmechanisch bereits spürbare Nuancen, die ihr in euer Storytelling miteinbezieht. Das gibt sowohl Spielern als auch Spielleitern ganz automatisch mehr Anreiz, die Geschichte lebendiger zu erzählen und bringt zusätzlich einen gewissen Flow in das Spiel. Doch auch abseits der Würfe haben Hoffnung und Furcht eine große Bedeutung im Spiel.
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Toller Artikel zu meinem aktuellen Lieblingssystem. Würde am liebsten meine beiden aktuellen DSA Kampagnen darauf umschreiben 😅
Danke schön, das freut mich sehr 😀 Wir sind auch ziemlich begeistert davon, weil unsere Haupttruppe aber auch super gern Roleplay-heavy spielt. Wir genießen die Freiheit sehr, ich kann aber auch verstehen, wenn das erstmal überfordert, wenn man sonst gerade regeltiefe Systeme wie DSA zum Beispiel gewohnt ist.
Zu uns passt das System sehr gut und hat uns bereits sehr gut dazu bewegt, deutlich weniger zu überdenken und realistischer zu reagieren.
Warum gefällt dir das System so gut?
Kann ich klar sagen: Ich liebe das schnelle, dynamische System einfach, das mit einem Wurf und kurzem Check quasi alles gemacht ist, dass man dank der Karten und dem sehr kompakten Sheet sofort weiß, was man alles kann, das jede Klasse wirklich nützlich und einzigartig ist und dass das Kampfsystem so herrlich wild und dynamisch ist. Anders als bei DSA, D&D und Co, wo man in der Zeit zwischen dem jeweiligen Zug auch noch nebenher sich was zu Essen machen kann oder sonst was, ist man in Daggerheart quasi immer irgendwie potenziell an der Reihe und ist involviert und fiebert mit. Und man ist auch als Klasse, die nicht auf Kampf spezialisiert ist, extrem nützlich, und wenn es nur um Support Actions geht.
Und dann liebe ich es, dass in Daggerheart der SL quasi auch ein Spieler ist und nicht akribisch alles im Detail plant, sondern auf die Aktionen der Spieler dynamisch reagiert und Szenen ganz anders laufen, als vorgesehen. Da kommt ja diese Fear & Hope Dynamik optimal zum Tragen, weil man als SL ja dann ständig interpretieren muss, wie z.B. der Erfolg mit Fear jetzt die Sache komplizierter macht oder welchen Lichtblick der Fehlschlag mit Hoffnung bringt usw. Das macht mir irre viel Spaß!
Ah ja, und das man als SL die Spieler ermutigt, das sie selbst Aspekte des SLs übernehmen, indem sie z.B. einen NPC Kontakt, den sie haben, direkt selbst beschrieben oder bestimmte Aspekte der Welt einfach spontan festlegen.