Spieler beendet Expedition 33, ohne einmal auszuweichen oder zu parieren, um zu beweisen, dass man keine „Gamer-Reflexe“ braucht

Spieler beendet Expedition 33, ohne einmal auszuweichen oder zu parieren, um zu beweisen, dass man keine „Gamer-Reflexe“ braucht

Clair Obscur: Expedition 33 ist darauf ausgelegt, dass Spieler zum richtigen Zeitpunkt den Angriffen der Gegner ausweichen oder sie parieren. Nicht jeder Spieler ist so geübt, dass er diesen Zeitpunkt auf Anhieb erwischt. Ein Fan hat deshalb nach einer Möglichkeit gesucht, dass auch ungeübte Spieler das Rollenspiel genießen können.

Wieso ist das Ausweichen und Parieren so wichtig? Obwohl die Kämpfe in Clair Obscur: Expedition 33 in Runden stattfinden, müssen Spieler in der gegnerischen Phase aktiv bleiben. Sie können Angriffen:

  • mit einem etwas größeren Zeitfenster ausweichen oder
  • mit einem kleinen Zeitfenster parieren und so selbst noch Schaden am Gegner austeilen

Sollte ein Charakter den Schaden eines Gegners erleide, führt das in höheren Schwierigkeitsgraden oft zu einem One-Hit. Selbst auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad kann es bei schweren Feinden passieren, dass man das Zeitliche segnet, wenn man im Attackengewitter jeden Treffer kassiert.

Ein Spieler wollte testen, ob es möglich ist, Clair Obscur auch ohne Parieren und Ausweichen zu schaffen. Er habe dabei an seine Frau und sein Kind gedacht, die beide keine „Gamer-Reflexe“ haben. Und tatsächlich schafft er es, das Spiel so zu meistern. Wie er das gemacht hat, verrät er auf Reddit.

Clair Obscur: Expedition 33 – JRPG mit französischem Flair hat Release-Termin

Clair Obscur ohne Parieren und Ausweichen: So geht’s

Wie hat er das angestellt? Um es sich so leicht wie möglich zu machen, hat der Spieler den niedrigsten Schwierigkeitsgrad „Story“ ausgewählt und in den Einstellungen eingeschaltet, dass die Quick-Time-Events bei Angriffen der Charaktere automatisch erfolgen. Den Gegnern ist er dabei nie ausgewichen.

Seine Charaktere, die er nutzte, waren Lune, Sciel und Maelle. Er skillte bei allen Charakteren das Attribut Geschwindigkeit auf das Höchstmögliche und ignorierte dabei, wie man die Punkte im Normalfall am besten verteilt. Auch Vitalität, Glück und Verteidigung wurden etwas erhöht. Die nützlichsten Pictos waren:

  • Belebender Schmerz (+1 AP, wenn man getroffen wird)
  • Heilendes Feuer (Stellt 25 % Gesundheit wieder her, wenn man brennende Ziele angreift)
  • Effektive Heilung (Verdoppelt jegliche erhaltene Heilung)

Er setzte also vollkommen darauf, den erhaltenen Schaden wieder durch Heilung auszugleichen. Als Angriffsstrategie nutzte er Maelle mit Rain of Fire, um den Brennend-Status zu verteilen, Elemental Trick von Lune, um ihre 4 Ladungen zu erhalten, und anschließend mit ihr Elemental Genesis.

Für stärkere Kämpfe nutzte er den Heiler-Build von Lune und setzte auch Sciel als Heilerin ein. Maelle nutzte eine Kombination aus Egide und Guard Up, um möglichst wenig Schaden zu erleiden, der dann auf Maelle übergeht. Außerdem nutzt er die Waffe Melarum, die auf Level 10 allen Charakteren mit über 80 % Gesundheit den Gepanzert-Status verleiht. So setzt er auf ultimative Verteidigung.

Gibt es einen Nachteil? Diese Taktik kostet viel Zeit, da die Charaktere mit Verteidigung und Heilung beschäftigt sind und dadurch nur wenig Schaden austeilen. Es dauert länger, bis man das große Finale von Clair Obscur erreicht. Gerade Maelle kann mit dem richtigen Build immensen Schaden austeilen.

Zudem funktioniert der Trick nur auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad. Bei den anderen beiden Niveaus teilen die Gegner zu viel Schaden aus, weshalb der Trick dort nicht klappt. Doch es ist schön zu sehen, dass Clair Obscur überhaupt von Spielern ohne nennenswerte Gaming-Reflexe beendet werden kann.

Wenn ihr keine Angst davor habt, externe Tools zu verwenden, bleibt euch noch eine andere Möglichkeit – zumindest auf dem PC. Hier kann ein Werkzeug das Ausweichen und Parieren komplett für euch übernehmen: Clair Obscur: Expedition 33 Cheat Engine – So sitzt jedes Parieren und jeder Sprung

Quelle(n): Reddit
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Fleischi

Also wenn man die welt erkundet und auch lvlt dann geht das auch auf experte. Man kann auch viel einfacher healen wie er das tut. Heilen bei Feuer und doppelte heiöung gibts glaub erst in akt 2 und 3. Das geht viel einfacher.

Und zwar hat sciel eine waffe die nennt sich ramason. Da wirst du gehealt ohne heilen zu müssen. Der perk der waffe lautet das du pro mond abilty 2 mondstacks bekommst und bei rundenbeginn healst du eine verbündeten um 20%. Geteilte heilung als perk benutzen und alle werden gehealt. Dazu nimmst den aoe heal rein und das alle bei heal flink bekommen. Dazu machst du wenn du nun +2ap und +1 ap bei hit anmachst hast du schonmal 4 ap pro runde 5 kostet der aoe heal. Entweder du gibst sciel nun +1ap pro zug oder du benutzt das den perk wenn flink gewirkt wird wird kraftvoll/gepanzerte gewirkt. Da gibts das jeweils das den gleichen perks +2ap bei kraftvoll/gepanzerte. Somit kommst du auf 6+1 pro zug wenn du den mit Schaden drin hast sogar auf +8 pro zug. Sciel kann also jede runde nochmal aoe heal machen.

Oder du spielst monoco auf schild support. Nimm die waffe bei der du auf grün startest und geh voll auf speed. Dazu nimmst du halbes doppel(2züge oder schummler). Bei grüner maske gibst du 1 schild+gepanzert dazu nimmst das bei gepanzert flink oder kraftvoll gewirkt wird natürlich am besten beides und wieder die +2 ap pro buff mococo kann dann grün > lila > grün machen sprich du startest jede runde mit grün und gibst 1schild jedem char + buffs. Kostet 3 ap grün und 2ap lila. 2 bekommst du und brauchst eigentlich eh nurnoch 2. Lila abilty macht auch 20% brechen leiste voll und kann brechen.

Ich hatte schon 9 schilde mit monoco xdddd weil ich bei dem kein dmg brauch. 9 ist das Maximum.

Noch einfacher ist zwischendurch einfach ein bißchen lvln und Lumina-Farben grinden….. sobald man genug lumina hat 1hitet man eh alles im ersten spiel. Bzw auch im ng+. Das höchste leben im game hat simon im ng+ mit 50 Millionen phase 1 und 100 million phase2

Achso und einfach voll auf def gehen. Dann hält man auch was aus. Im ersten run vor paintress macht gefühlt eh jeder hit 9999. Da lohnt es sich mehr attacken zu nehmen die mehr hits mach, das macht am ende mehr als 9999. Beispiel 13hit abilty macht nur 2k dmg sind das dennoch 26k und nicht 9999.

Arestris

Tja, ich bin schlecht in solchen Dingen (und wenn ich meine schlecht, meine ich richtig schlecht, ich habe in über 20h Spielzeit Margit, den ersten Boss in Elden Ring nie besiegt), aber seit ich hier auf Schwierigkeit “Story” gesetzt habe, ist das ganze kein Problem mehr, die Fenster für Dodge und Parry sind großzügig und es ist eher selten, dass ein Treffer zum Tode führt. Das fühlt sich für mich dann nahezu wieder zu einfach an manchmal.

Tja und wem das wirklich noch nicht reicht, der kann immer noch auf die entsprechende Mod zurückgreifen, welche die Fenster für Dodge und Parry verdoppelt oder gar verdreifacht. Dann hat man auf “Story” Schwierigkeit 1,05s für Dodge und immerhin 0,75s für Parry. Und sehe gerade, da ist selbst eine Mod mit 450% mehr Zeit, also 1,6s für Dodge und 1,4s für Parry. 😉

huhu2345

Die Reflexe braucht es eigentlich nur bei einem neuen Gegner.
Beim 2. Mal kennt man das Angriffsmuster und die Attacken werden auch noch benannt, was es dann doch schon ziemlich einfach macht. Beschäftigt man sich dann noch ein bisschen mit den Pictos und den Fähigkeiten der Charaktere und Waffen ist die Schwierigkeit eher Nebensache.

Cortyn

Das Zeitfenster zum Parieren ist 0,15 Sekunden und zum Ausweichen 0,25 Sekunden (wenn ich mich nicht irre). Das sind auch weiterhin sehr kurze Zeitfenster, die genau zu treffen für Leute schwierig ist, die solche Spiele nicht spielen. Da muss man schon extrem viel Zeit reinstecken, um das für alle Gegnertypen zu können.

Wenn man solche Action-lastigen Spiele sonst nicht spielt, ist das extrem frustrierend. Da ist es doch schön, wenn es eine Methode gibt, mit der man die grandiose Story auch anders erleben kann.

huhu2345

Ich glaube du missverstehst meine Aussage.
Bei einem neuen Gegner brauche ich den Reflex/ die Reaktionszeit.
Bei selben Gegner oder bereits einem bekannten Gegner erhöht sich die Reaktionszeit automatisch.
Nehmen wir deine 0.15 Sekunden als Beispiel.
Ich kenne den Angriff des Gegners nicht und zu 90% hat der eine Finte. Zu Pariern ist also erstmal unwahrscheinlich.
Kenne ich aber das Bewegungsmuster des Gegner fliesst das dann eben in die 0.15 Sekunden mit ein, da ich das Parieren an den Bewegungen Anpassen kann.
Die Reaktionszeit erhört sich also in der Gesamtheit auch wenn ich weiterhin nur 0.15 Sekunden Zeit habe um die Taste zu drücken.

Natürlich ist es schön mehrere Wege zum Ziel zu haben. Ich habe absolut nichts gegen diesen Build oder Spielweise, schliesslich gibt es eine enorme Vielfalt.
Die Schwierigkeit von Clair Obscur hängt halt auch enorm davon ab ob man sich mit dem Build System beschäftigen will oder nicht.
In meinen Augen ein simples aber extrem spassiges System.
Besonders ab Akt 3 wenn dir die Entwickler den Maulkorb abnehmen, dich einfach machen lassen und dir noch viel Spass dabei wünschen.

huhu2345

Das Pariern war Anfangs auch für mich etwas ungewohnt. Parieren heisst für mich: Kurz bevor mich die Attacke trifft. Das hat bei mir so semi gut geklappt.
Habe dann bisschen diverse Zeitfenster ausprobiert und für mich persönlich klappt es am besten wenn ich erst Pariere wenn mich die Attacke trifft. Danach hatte ich keine besonderen Schwierigkeiten mit dem parieren mehr.

Das Studio ist schon fleissig am Feedback sammeln für zukünftige Updates und Features. Vielleicht kommt dann auch ein Picto das das Zeitfenster für Parieren/Ausweichen erhöht.

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