Chef erklärt, wie Destiny 2 scheiterte – Hat geschworen: „Nie wieder“

Luke Smith hat über den Launch von Destiny 2 gesprochen und was bei der Entwicklung des Spiels in den Jahren zuvor schief ging. Aus seiner Sicht war die Zeit nach dem Launch ein ganz schlimmes Jahr. Er und das Team hätten sich geschworen: „Nie wieder.“

Wer spricht da? Es spricht Luke Smith, der war für den Launch von Destiny 2 verantwortlich und ist mittlerweile Franchise Director bei Destiny.

Wie man heute weiß, übernahm Luke Smith das Projekt Destiny 2 erst im April oder Mai im Jahr 2016, nachdem ein vorheriger Game Director gegangen war. Eigentlich sollte Destiny 2 schon im September 2016 erscheinen – doch daraus wurde nichts.

Destiny 2 wurde rebootet. Beim Release im September 2017 kam Destiny 2 etwa 6 Wochen lang gut an, dann aber brandete harsche Kritik am Spiel auf, die immer stärker wurde und sich erst mit dem Release von Forsaken, ein Jahr später, beruhigte.

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Luke Smith im Interview.

Smith hat „Kinda Funny“ ein langes Interview gegeben und dort viele Details aus seiner Zeit bei Destiny verraten. Die Phase zum Release von Destiny 2 empfindet er als Tiefpunkt seiner Karriere.

„Konnten keine Features aus Jahr 2 für Destiny 2 übernehmen“

Warum ging Destiny 2 schief? Smith sagt, damals hätten sie bei Bungie noch eine andere Organisations-Struktur gehabt. Das Problem waren „mehrere sich überlappende Releases und Teams.“

Es gab kleine Blasen von Leuten, die an ihren verschiedenen Projekten gearbeitet haben. Er, Noseworthy und andere waren ein Team. Andere Leute waren in anderen Teams.

Als ihm und Noseworthy das Projekt Destiny 2 zugeteilt wurde, war das Spiel schon „länger in Arbeit.“

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Der Designer Luke Smith und der Producer Mark Noseworthy sind seit The Taken King ein Team.

Man war damals bei Bungie durch die Organisations-Struktur nicht in der Lage zu sagen: Hey, was sind die coolen Features aus Jahr 2 und 3 von Destiny 1? Wie können wir die für Destiny 2 nutzen?

Das ging aus technischen Gründen nicht: Man konnte die Features nicht mit zu Destiny 2 nehmen.

„Es ist beängstigend“, sagt Smith. als er beschreibt, wie die Techniker über verschiedene „Executables“ sprachen.

Noseworthy und andere aus dem Production-Team hätten diese Organisations-Struktur dann als Problem ausgemacht und daran gearbeitet. Smith hofft jetzt, dass die Früchte dieser Arbeit bald zu sehen sind.

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Destiny 2 fühlte sich nach „nicht beendeter Arbeit an“

So war Destiny 2 für Smith: Smith wird später im Interview gefragt, was der Tiefpunkt seiner Karriere war. Er sagt, Destiny 2 nach der 6-wöchigen Flitterwochen-Phase.

Smith sah damals auf Destiny 2, was mit dem Spiel geschah und es fühlte sich an, als wäre die Arbeit einfach nicht fertig. Er und Noseworthy hätten da an „anderen Dingen gearbeitet.“

Ein Destiny 2 Fan besuchte das Hauptquartier von Bungie damals – Das sind seine Eindrücke

Der Game Director sagt, mit Forsaken und seit dem letzten Jahr hätte man sich bei Bungie gesammelt und wollte jetzt das abschließen, was man angefangen hat.

Smith, Noseworthy und andere aus dem Team hätten ein metaphorisches „Nie wieder“-Tatoo und sich geschworen, Destiny nie wieder so abgleiten zu lassen wie damals.

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„Beschissene Zeit“

So ging es Smith damals: Smith erzählt, für ihn persönlich dauerte die Krisen-Phase nach dem Release von Destiny 2 etwa ein Jahr, in dem es ihm nicht gut ging. Er nennt es eine beschissene Zeit. Seine Frau hätte ihm im Nachhinein gesagt, er wäre in dieser Phase niedergeschlagen aus dem Büro nach Hause gekommen, hätte sich dann in sein Arbeitszimmer verkrochen und wäre ins Bett gegangen.

Smith sagt:

Es war eine beschissene Zeit. Aber ich will auch nicht heulen, viele Leute machen eine beschissene Zeit durch aus vielen Gründen. Ich bin da nichts Besonderes. Und bei mir war der Grund, dass ich ein Videospiel machen durfte. Was an sich ja was verdammt Fantastisches ist.

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Das steckt dahinter: Es ist für Fans wahrscheinlich keine sehr befriedigende Antwort, aber es ist das, was jetzt aus den 5 Jahren Destiny immer wieder durchgeschimmert ist:

  • Die Organisations-Struktur bei Bungie sah in den ersten Jahren vor, dass Teams getrennt an Releases arbeiteten. Kleinere Teams an den DLCs, größere an den Erweiterung und Hauptspielen. So wollte Bungie wohl den großen Masterplan von Activision zu erfüllen und ständig neuen Content bringen
  • Dadurch gab es zu wenig Austausch. Und es entstanden eine Vielzahl von Problemen: Dinge verschoben sich, wirkten nicht aus einem Guss, folgten keiner gemeinsamen Vision.

Diese interne Struktur umzustellen und zu verändern, ist wohl das große Ding, an dem Bungie intern seit vielen Jahren gearbeitet hat. Bis man da aber die Auswirkungen sieht, dauert es Jahre.

So heißt es jetzt erst, man will, dass die Seasons nach „Shadowkeep“ thematisch zusammenhängen.

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Smith sagt nicht ganz klar, was alles schief gelaufen ist, sondern deutet es nur an. Aber aus seinen Worten hört man heraus:

  • dass Zeitdruck da war, das Release-Datum zu halten.
  • dass der Reboot sicher Probleme gemacht hat, weil sein Team dadurch zu spät zu Destiny 2 stieß.

Smith und sein Team hatten durch die organisatorischen Probleme zu wenig Zeit, um aus Destiny 2 das Spiel zu machen, das sie machen wollten.

Das zeigt der Clip: Wir spulen das Video auf 2:43:45 vor. Hier spricht Smith über den Tiefpunkt seiner bisherigen Karriere, den Launch von Destiny 2 und wie er sich dabei fühlte.

Das Interview von Smith gewährt uns viele interessante Einblicke hinter die sonst so dicht verrammelten Türen von Bungie. So hat er etwa erklärt, was eigentlich der 1. Raid in Destiny hätte sein sollen.

Aber es gibt auch Aussagen zur Zukunft von Destiny 2:

Destiny 2 sagt: Sie arbeiten nicht an Waffen 2.0, sondern an Builds – Was heißt das?
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