Destiny-Chef verrät: Ursprünglich war Gläserne Kammer nicht der 1. Raid

Bei Destiny 2 hat der Chef Luke Smith verraten, was mal ursprünglich die Vision für den ersten Raid in Destiny 1 war: Eigentlich plante man einen gigantischen Schar-Raid. Weil sich die Story änderte, brauchte man dann den Vex-Raid „Die Gläserne Kammer“. Doch die Ideen für den Schar-Raid finden sich in Crotas Ende und King’s Fall wieder.

Wer spricht da? Es gibt ein neues langes Interview mit Game Director Luke Smith. Der war bei dem Talkformat „Cool Friends“ von Kinda Funny zu Gast und plauderte aus dem Nähkästchen.

Es passte gut, weil gerade der 5. Jahrestag des Release von Destiny gefeiert wird. Luke Smith selbst arbeitet aber bereits seit 2010 an dem Titel: „Ein Viertel seines Lebens“, wie er sagt.

Mittlerweile ist Smith für Destiny als Franchise zuständig und sowas wie der übergeordnete Chef des Spiels. Und er war in Plauderlaune und holte einiges aus dem Nähkästchen, was man bislang nicht über Destiny wusste.

Atheon-Glas.-Destiny
Der Endgegner des 1. Destiny-Raids, Atheon.

Wie wurde Smith zum Raid-Chef bei Destiny? Smith erzählt, er war bei Bungie eigentlich als Gag-Schreiber für die Webseite gelandet, nachdem er als Journalist gearbeitet hatte, aber nun Geld brauchte.

Bungie wusste, dass er WoW und Halo liebte, daher kamen sie nach etwa einem Jahr zu ihm, als sie Ideen für RPG-Elemente bei Halo Reach brauchten. So fing er als Designer auf der untersten Ebene an.

Von diesem Event in WoW schwärmt der Destiny-Chef noch immer

2011 wurde Smith zum „Raid-Chef“ von Destiny befördert.

Er sagt, damals war er gelangweilt und unglücklich. Denn Tag ein, Tag aus arbeitete er nur an Konzepten und schrieb Dokumente für Destiny. Vom Spiel selbst war noch lange nichts zu sehen. Damals wusste man bei Bungie selbst noch nicht, was Destiny genau für ein Spiel werden würde. Man war in der Findungs-Phase.

Smith konnte sich damals nicht vorstellen, dass irgendein Design-Konzept, das er gerade aufschreibt, wirklich mal im Spiel landet.

Ein Producer habe gemerkt, wie unzufrieden er war und ihn dann gefragt, ob er „dieses Raid-Ding“ übernehmen kann. Der verantwortliche Designer war gerade gegangen.

Damals wusste man noch nicht, wie groß Raids für Destiny werden würden und Smith war relativ neu im Design-Geschäft. Nur ein Prototyp eines Raids von Destiny war damals vorhanden. Der wurde aber nie in Destiny umgesetzt.

Destiny-Crota-Raid

Wir hatten einen gigantischen Schar-Raid geplant

Das war der ursprüngliche Plan: Smith sagt, ursprünglich waren Teile der späteren Raids Crotas Ende (Dunkelheit lauert) und King’s Fall (König der Besessenen) ein großes gemeinsames Konzept. Man wollte diesen riesigen Schar-Raid für Destiny bauen.

Doch dann ging es, wohl nach dem Story-Reboot, bei Destiny 1 am Ende der Story um die Vex und Bungie brauchte einen Vex-Raid. So entstand „Die Gläserne Kammer.“ Den Raid wollten die Autoren bei Bungie zuerst „Der Gläserne Thron“ nennen, aber das ging nicht – denn damit umschreibt man umgangssprachlich eine Toilette.

Der Schar-Raid wurde nicht umgesetzt, sondern ging zurück in die Schublade. Die Bestandteile dieses Raides finden sich aber in „Crotas Ende“ und in „King’s Fall“ wieder: den Raids 2 und 3 von Destiny 1.

Destiny grimoire Oryx

Bungie wirft auch bei Raids nichts weg

Das wurde in Crotas Ende verwendet: Das Ende des Raids „Crotas Ende“ war ursprünglich das Ende des Schar-Raids. Jemand hatte die Idee mit den „Lichtern“ also schon viele Jahren, bevor Spieler im Dezember 2014 das erste Mal in den Raid hinabstiegen.

Die Szene mit der Brücke stammte als Idee noch aus dem ursprünglichen, nie umgesetzten Prototypen eines Raids.

Das wurde in King’s Fall verwendet: Smith sagt, einige Räume aus King’s Fall sind aus dem ursprünglichen Schar-Raid entstanden:

  • So war der Beginn des Raids, das Eröffnungs-Raid, ein Encounter, das er und Brian Frank schon vor langer Zeit entworfen hatten. Brian Frank ist mittlerweile der Raid-Chef.
  • Auch die Idee für den Oger-Raum stamme aus dem alten Schar-Raid.
Golgoroth-Destiny
Der fiese Oger im Raid „King’s Fall“: Golgoroth.

Das zeigt der Clip: Wir haben den Stream auf 1:49:30 vorgespielt. Da beginnt Smith darüber zu erzählen, wie schwer die Konzept-Phase für Destiny war. Kurz danach beginnt Smith über den Schar-Raid zu sprechen.

Ist das alles recyclet? Smith sagt: Man habe all diese Räume in den späteren Raids neu gemacht, aber sie basierten auf älteren Ideen.

So arbeitet man als Game-Designer. Viel von dem, was man entwerfe, basiere auf den Knochen alter Ideen.

Als ihm ein Mentor vor Jahren sagte, dass man so als Game-Designer-arbeitet, konnte er das damals nicht glauben. Er werde immer neue Ideen haben, sagte er damals.

Heute sieht Smith das anders. Man schaue sich alte Ideen an und sagt sich dann: „Warum hat das nicht geklappt? Ich will das noch immer machen!“

Luke Smith – Wie der Retter von Destiny zum Schurken in Destiny 2 wurde
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