Honor of Kings: World
Der Gameplay-Loop verabschiedet sich hier fast komplett vom klassischen Themenpark-MMORPG und ist im Kern ein Singleplayer-Open-World-Action-RPG mit optionalen Multiplayer-Hubs – strukturell extrem nah an Spielen wie Genshin Impact oder Where Winds Meet.
Ihr teilt euch die riesige, detaillierte, offene Welt nicht mit hunderten anderen Spielern. Andere tauchen meist nur als Schemen auf. Ihr erkundet auf einem schwebenden Surfbrett die Biome, löst kleine Rätsel in der offenen Welt und sammelt versteckte Gegenstände in Dungeons. Wenn ihr Multiplayer wollt, müsst ihr euch gezielt für Instanzen, PvP-Modi (1vs1, 4vs4) oder Story-Koop zusammenschließen.
Es gibt keine klassischen Klassen bei der Charaktererstellung. Stattdessen rüstet euer eigener Charakter die Waffen und Fähigkeiten bekannter MOBA-Champions aus dem Honor of Kings
-Universum aus. Ihr wechselt mitten im actionreichen Kampf fließend zwischen zwei Kits hin und her (z.B. Nahkampf-Schwertkämpfer und AoE-Heiler), pariert Angriffe und brecht die Haltung der Gegner für verheerende Finisher.
Der Loop wird massiv durch Mobile-Mechaniken diktiert. Euer Fortschritt in der Story wird durch Weltenlevel
blockiert (Soft-Gating). Um diese zu erhöhen, müsst ihr Bosse für Aufwertungsmaterialien grinden.
Der Haken: Das Looten dieser Bosse und das Spielen bestimmter Aktivitäten kostet eine Art Ausdauer
(Energie). Ist diese leer, könnt ihr in diesen Inhalten nicht mehr voranschreiten, bis sich die Ausdauer regeneriert hat oder ihr Items (meist aus dem Cash-Shop) nutzt.
Abseits der Kämpfe gibt es ein ausgeprägtes Housing-System. In eurer eigenen kleinen Instanz baut und dekoriert ihr euer Haus und betreibt einen eigenen Garten im Farmville-Stil.
Mehr als nur ein MMORPG
Tencent zielt hier auf ein gigantisches Publikum ab, das Bequemlichkeit und Inszenierung schätzt. Wer eine gigantische, optisch absolut atemberaubende Welt im Solo-Tempo erkunden möchte, an knackigen Action-Kämpfen Spaß hat und sich abends nur für gezielte Dungeons mit Freunden zusammenschließt, findet hier ein exzellent produziertes Spiel.
Ein massiver Pluspunkt für viele: Es gibt keinen endlosen Zufalls-Grind bei der Ausrüstung. Items haben keine Zufallswerte (RNG), stattdessen sammelt ihr feste Sets für bestimmte Spielstile (Agilität, Heilung, etc.). Das respektiert die Zeit der Spieler deutlich mehr als die Konkurrenz.
Wer das Universum liebt, wird hier mit unzähligen Lore-Cutscenes, komplett vertonten Dialogen und dem Experimentieren mit den 55 verschiedenen Champion-Kombinationen (Stand der Beta) voll auf seine Kosten kommen.
Der Gegenentwurf zu WoW
Die Red Flags wehen hier besonders für traditionelle PC-Spieler und MMORPG-Veteranen im Wind. Wer das Massively
-Gefühl sucht – also 40-Spieler-Raids, das Konkurrieren um Quest-Mobs in überfüllten Gebieten, riesige Gildenkriege oder tiefe soziale Server-Strukturen –, wird das Spiel wohl schnell wieder deinstallieren. HoK:W ist im Herzen eine Singleplayer-Komfortzone.
Laut aktuellem Stand mangelt es dem PvE an echter mechanischer Tiefe im Endgame. Richtige Raids fehlen bislang noch. Die Bosse degenerieren teils zu reinen DPS-Checks statt mechanisches Können abzufragen.
Das Interface ist für PC-Spieler zudem eine Katastrophe. Es ist überladen mit verschachtelten Menüs, in denen ständig unzählige rote Benachrichtigungspunkte aufblinken, die sich nicht stummschalten lassen.
Auch wenn sich die Monetarisierung handzahmer als bei Aion 2 gibt, sind die Fallstricke da: Spektakuläre Kostüme gibt es fast nur aus der Gacha-Lootbox. Viel gravierender ist jedoch, dass zumindest in der Beta der aktuell stärkste Charakter/Klasse exklusiv hinter der Bezahlschranke des Premium-Battle-Passes weggesperrt war. Das ist die klassische MOBA-Monetarisierung, die in einem RPG einen bitteren Beigeschmack hinterlässt.
Weiter geht es auf der nächsten Seite.
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!
Bitte lies unsere Kommentarregeln, bevor du kommentierst.