Ich hatte ewig nicht mehr so viel Spaß in WoW wie mit The War Within – Und das macht mich skeptisch

Ich hatte ewig nicht mehr so viel Spaß in WoW wie mit The War Within – Und das macht mich skeptisch

Mit The War Within ist in World of Warcraft die zehnte Erweiterung gestartet. MeinMMO-Redakteur Benedict Grothaus spielt seit Release und das so ausgiebig wie seit Jahren nicht mehr. Die Erweiterung macht vieles besser, aber eine Sache steht noch aus: die Langzeit-Beschäftigung.

World of Warcraft hat mich mit dem Ende von Dragonflight ziemlich verloren. Ich habe die letzte Season gar nicht mehr angefasst und monatelang Pause gemacht. Was ich dann von The War Within mitbekommen habe, hat mich nur bedingt abgeholt:

  • Azeroth als Thema – also die „Person“, nicht der Planet an sich
  • Xal’Atath als Gegenspielerin, zu der ich nie einen Bezug hatte – zu Legion war ich kein Priester und die Leere generell hat mich nie sehr interessiert
  • Heldentalente als neues Feature, von denen ich die meisten nicht wirklich spannend fand

Jetzt ist The War Within keine zwei Wochen draußen und ich habe 8 Charaktere auf Level 80, sämtliche Berufe gelevelt und zum ersten Mal überhaupt den Loremaster für eine Erweiterung fertig – das heißt, ich habe alle Storylines in den Nebenquests abgeschlossen.

Trotzdem logge ich mich gerade jeden Tag ein und zocke weiter, will bis zum Start des Raids noch mindestens einen oder zwei Charaktere hochspielen. Ich zocke sogar Klassen, die mich vorher nie interessiert haben, weil ich so viel Spaß dran habe. Nicht mal zu Legion war ich so begeistert. Was beim Nether macht WoW gerade besser als früher?

Das Cinematic ist, zugegebenermaßen, schon ziemlich cool:

Kriegsmeuten sind das beste, was WoW passieren konnte

Wenn ich meine gesamte Freude auf ein Feature herunterbrechen müsste, wären das die Kriegsmeuten, oder Warbands. Eigentlich ist das gar keine so spannende Änderung: Alle Charaktere teilen sich jetzt bestimmten Loot und ein paar davon sitzen beim Login ums Lagerfeuer.

Hinter den Warbands steckt aber noch deutlich mehr, was vor allem für mich als Twink-Spieler interessant ist. Jeder Charakter auf Level 80 gibt für die gesamte Kriegsmeute 5 % zusätzliche Erfahrung auf alles (bis maximal +25 %). So lassen sich Zweit-Charaktere innerhalb weniger Stunden leveln.

Manchmal frage ich mich übrigens: Warum heißen Twinks eigentlich Twinks?

Dazu gibt es die Warband-Bank. In der kann ich alles horten, was nicht seelengebunden ist. Heißt: Wenn ich ein richtig gutes Item in der offenen Welt finde, ist es in The War Within oft „an die Kriegsmeute gebunden.“ Zweihand-Schwerter, die mein Schurke aufsammelt, bekommt also kurzerhand einfach mein Krieger geschenkt.

Das Beste daran ist, dass die Kriegsmeute Server- und Fraktions-Übergreifend funktioniert. Sollte ich also – warum auch immer – entscheiden, dass ich einen Horde-Charakter irgendwo anders spielen will, profitiert der von allen Vorteilen, die meine Allianz-Chars erspielt haben.

WoW TWW Benedict Warband aber mit Drip
4 meiner 8 Charaktere. Sogar einen der neuen Irdenen habe ich schon auf 80.

Die Kampagne ist kürzer – und genau das macht alles besser

Erst nach dem Leveln ist mir allerdings aufgefallen, dass es noch etwas gibt, das The War Within gerade so gut macht. Die Kampagne in der neuen Erweiterung ist deutlich kürzer und das ist auch so gewollt.

Innerhalb weniger Stunden habt ihr die gesamte Story durch und seid damit noch nicht mal auf Maximal-Level. Das hatte für mich sehr viele Vorteile:

  • Die Story ist nicht mehr zerstückelt, wie sie es etwa in Shadowlands war. Es gibt keine langweiligen Fetch-Quests, durch die ich dann später vergesse, worum es eigentlich vorher mal ging.
  • Die Story in den Gebieten konnte ich gemütlich mit den ersten 3 Twinks nachholen, hatte so immer etwas Neues zu entdecken und trotzdem noch „Progress“, nichts war doppelt.
  • Nach dem ersten Durchspielen lässt sich die Kampagne sogar einfach überspringen, um auf dem neusten Stand zu sein.

Wie bei den Warbands dachte ich erst, dass die Änderung eigentlich zu klein ist, um wirklich eine Auswirkung zu haben. Jetzt weiß ich: Die Entscheidung war genau richtig, um den Spielern die Story näher zu bringen und nicht irgendwo mittendrin zu verlieren.

Kann Blizzard das Tempo jetzt halten?

Obwohl ich noch immer nicht genug habe und weiter leveln will, bin ich mir nicht sicher, wie lange das gut geht. Schon in der Vergangenheit war mein größtes Problem, dass sich das Endgame irgendwann wie Arbeit angefühlt hat.

Am 11. September erscheint der erste Raid und die mythischen Dungeons gehen los. Eine Woche später kommt dann der mythische Raid und die erste Season für Mythic+. Ab da beginnt für mich als Raider der richtige Grind.

Das ist an sich kein Problem. Nervig wird es erst, wenn man irgendwann auf der Stelle tritt, nicht weiter kommt oder einfach alles schon zu oft gesehen hat. Das passiert vor allem dann, wenn Raids zu hart sind oder Seasons zu lange dauern. Insbesondere die „Filler Seasons“ haben da früher die Stimmung gedrückt.

Ob sich meine Befürchtung bestätigt, sehe ich dann in zwei oder drei Wochen. The War Within ist allerdings das erste von drei Addons einer Trilogie und soll, soweit ich das verstanden habe, ohnehin etwas kürzer werden. Das ist für den Spielspaß vermutlich sehr förderlich – und offenbar auch so geplant: WoW will mehr Content als je zuvor bringen, macht kleinere Erweiterung

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Kelric

Die Kriegsmeuten sind klasse und ich mag auch die Story sehr leiden. Das die Hauptstory kürzer ist empfinde ich entgegen der Auffassung des TE als nicht so toll. Man wird nämlich jetzt von gelben Ausrufezeichen, also Nebenquests erschlagen. Auch die Aussage das man mit der Mainstory durch ist – und noch nicht das max. level erreicht hat stimmt nicht.

Die Spinne (Weberin) gibt einen nämlich die Quests fürs letztes Kapitel nämlich erst mit lvl 80 und dann ! erst ist man mit der Story durch. Ich stand nämlich mit 78 vor Ihr und die Quest war ausgeraut und mit einem Schlösschen versehen.

Was mir sehr gefallen hat waren die Heldentalente und das Gebiet um Heilsturz herum. Was mir aufstoßen ist, das man zwar von Anfang an das Drachenfliegen hat, aber nicht umzwitschen kann aufs “stationäre fliegen”. Dieses setzt nämlich den Pfadfinder voraus. Was ich persönlich bissel banane finde. Das eine darfste, das andere nicht.

Das Gesamtpaket hat mich nicht wirklich wirklich abgeholt. Wenn ich könnte würde ich gerne die 75 EUR die mich das Addon + Spielzeit gekostet haben zurückgeben. Ich werde jetzt die restliche Spielzeit aller wahrscheinlichkeit verfallen lassen.

Aber! nur weil mir das Spiel nicht gefällt, heißt es noch lange nicht das es schlecht ist. Das muss jeder für sich selbst entscheiden.

MathError

Ja, das ganze ist nett für Twinks oder Leute die wirklich nur so 2-3h am Tag in WoW verbringen können, aber das wars schon.

Auch wenn alles kompakter und kürzer ist, läuft es am Ende auf das gleiche hinaus. Man raidet für sein Gear und um die Vault zu fühlen. Außerdem versucht man natürlich so früh wie möglich seine Vault mit min M+10 Keys zu füllen um “Myth 1/6” Items auswählen zu können. Jetzt kommen die Devles noch als Alternative hinzu, dort versucht man die Vault (8 Runs) mit Delves von min. +7 zu fühlen um min. “Hero 1/6” zu bekommen..

Es läuft am Ende auf das Gleiche hinaus wie zu DF oder Addons vorher. Nicht falsch verstehen, ich habe damit kein Problem mir gefällt das und wenn es nun alles knapper ausfällt umso besser. Ich selbst hatte zu DF und Addons vorher auch immer 3-4 Charaktere auf max. Gear d.h. Myth-Raid clear und eine Rio je nach Charakter von 3,4k-3,7k+. Ob es nun 3-4 Chars sind oder 5-7 macht da keinen Unterschied.

Ich glaube TWW ist ein Addon für Spieler die nicht “viel” spielen können oder wollen d.h. Spieler die ihre 2-3h in TWW am Tag verbringen, die können glaube ich das volle Potenzial der Erweiterungen nutzen.

flyhightrypie

ich freu mich sehr darüber das WoW ein kleines Comeback macht.

Dein Artikel ließt sich für mich allerdings wie die Vorgeschichte zu wie lege ich mir möglichst schnell Burnout zu.

Zuletzt bearbeitet vor 58 Minuten von
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