Die Pakte von World of Warcraft Shadowlands stellen sich als großes Problem heraus. Das Hauptfeature der neuen Erweiterung könnte für viel Chaos sorgen.
Mit World of Warcraft Shadowlands macht Blizzard eine ganze Menge richtig. Die neuen Gebiete wie der Ardenwald oder die Bastion sehen großartig aus, der Turm Torghast macht eine Menge Spaß. Doch trotzdem gibt es einige große Sorgenkinder in Shadowlands. Vor allem die Pakte werden angeregt diskutiert, denn viele Spieler der Alpha sind unzufrieden mit ihnen.
Was sind die Pakte? Pakte sind die vier großen Fraktionen in Shadowlands. Auf der Maximalstufe müssen sich die Spieler für einen der Pakte entscheiden und bekommen dann ein spezielles Paket aus mehreren Features. Jeder Pakt hat:
- Eine Signaturfähigkeit – Alle Mitglieder des Paktes teilen sie sich
- Eine spezielle Klassenfähigkeit
- Drei Seelenbindungen – NPCs, die quasi als zusätzlicher Talentbaum zählen
- Zahlreiche kosmetische Gegenstände
- Eine eigene Story
Pakte wollen zu viel auf einmal
Blizzard baut eierlegende Wollmilchsäue: Allerdings haben die Pakt-Features eine ganze Menge von Problemen und Schwierigkeiten, die sich schon jetzt in der Alpha herauskristallisieren. Denn Blizzards Ziel, dass „kein Pakt die offensichtlich beste Wahl“ sein soll, geht damit einher, dass es viele verschiedene, kleine Boni gibt. Das macht das ganze System nicht nur unübersichtlicher, sondern geht noch mit anderen Schwierigkeiten einher.
Insgesamt gibt es 12 verschiedene Seelenbindungen – 3 für jeden Pakt. Doch jede dieser Seelenbindungen muss nicht nur mit allen 36 Spezialisierungen funktionieren sondern auch noch in jedem möglichen Content (Raids, Dungeons, offene Welt und PvP) nutzbar sein. Das dürfte ein nahezu unmöglich zu bewältigendes Balance-Monster werden oder aber schlicht langweilig werden. Denn wenn Buffs und Vorteile mit allen 36 Spezialisierungen funktionieren sollen, dann müssen sie sehr allgemein gehalten werden und versprechen somit kaum eine Individualisierung des Spielstils.
Sollten sie doch stark und abwechslungsreich sein, dann wird sich schnell eine „beste“ Seelenbindung herauskristallisieren.
Und als wäre das alles nicht genug, gibt es für jede Seelenbindung auch noch “Conduits”, die quasi wie zusätzliche Sockelplätze funktionieren.
Zu viele Faktoren beeinflussen das Gameplay
Doch es gibt noch mehr Elemente, die das Spiel beeinflussen. Immerhin warten etwa in Torghast sehr viele passive Buffs und auch im Rest des Spiels werden legendäre Gegenstände ihren Einfluss ausüben.
Die Gefahr ist groß, dass Blizzard sich hier gerade einen riesigen Kuddelmuddel heranzüchtet, durch den ein normaler Spieler gar nicht mehr durchblicken kann. Das Ende vom Lied ist dann, dass viele nur noch frustriert bei Google fragen, welcher Pakt und welche Seelenbindung mit den entsprechenden Conduits denn das Beste ist. Von einer RPG-Entscheidung kann dann keine Rede mehr sein.
Am Ende steht die Sorge, dass man nicht mehr “die Klasse X” spielt, sondern eine unfertige Hülle, die nur dank Seelenbindungen, Pakt-Fähigkeiten und Legendary-Items funktioniert. Genau das wollte man nach Legion eigentlich nicht mehr haben.
Pakt-Fähigkeiten sorgen für mehr Chaos: Doch auch die Pakt-Fähigkeiten sind ein ziemliches Problem. Wer nur eine einzige Spezialisierung spielt, der kommt mit den Pakt-Fähigkeiten vermutlich gut zurecht. Man wählt einfach den Pakt, der am besten zum eigenen Spielstil der Lieblings-Spezialisierung passt. Fertig.
Spielt man jedoch einen Vergelter-Paladin, der gerne auch mal in die Tank-Rolle wechselt oder einen Schatten-Priester, der auch gerne mal als Heiler aushilft, wird die Sache schon kniffliger. Denn es kann durchaus sein, dass die für Schaden optimierte Fähigkeit für einen Heiler oder Tank nur „so mittel“ ist.
Das wird Spieler eher hemmen, von ihrer Lieblingsrolle abzuweichen und wird die Rufe nur noch lauter werden lassen, dass Blizzard die Pakte so gestalten soll, dass man sie nach Lust und Laune wechseln kann. Denn genau das soll nach aktuellem Stand nicht möglich sein. Ein Pakt ist eine bindende Entscheidung, die sich nur mit gehörigem Aufwand (mehrfach) ändern lässt.
Kommen noch große Überarbeitungen?
Wird da etwas geändert? Es wäre durchaus möglich, dass Blizzard sich das recht durchwachsene Feedback zu Herzen nimmt und noch einige Änderungen vornimmt. Im Livestream, der schon morgen Abend stattfinden soll, werden diese Themen vielleicht angesprochen. Dann wissen wir mehr und können sicher besser beurteilen wie und ob Blizzard diese Fehler beheben will.
Eine weitere Gefahr besteht darin, dass Blizzard so manch einen Fehler aus Battle for Azeroth wiederholt. Zuletzt wurde das am Verderbnis-System sehr deutlich, das einige Schadenszahlen exorbitant in die Höhe getrieben hat. So manch ein Spieler ist unzufrieden mit der Menge an Buffs und passiven Boni, die man über Verderbnis, Talente, Azerit-Gegenstände und das Herz von Azeroth bekommt. Oft finden sich in der Buffleiste mehr als 20 unterschiedliche Effekt, dass selbst WoW-Veteranen durcheinander kommen, was dort gerade abgeht.
Ein solches Szenario sollte in Shadowlands vermieden werden. Die Anzahl von passiven Boni durch Pakte könnte dieses Problem allerdings ein weiteres Mal herbeiführen.
Cortyn meint: Ich war zu Beginn von den Pakten sehr begeistert und finde die grundsätzliche Idee einer Entscheidung gut. Doch Blizzard scheint mir hier mit zu vielen Features, Boni und Buffs weit über das Ziel hinausgeschossen zu sein. Ich hoffe, dass diese Systeme im Verlauf der Alpha und Beta noch geglättet und auf das wichtigste reduziert werden. Denn im aktuellen Ausmaß sind das so viele Faktoren und Werte, die man bedenken muss, dass eine „gut informierte“ Entscheidung kaum möglich ist, ohne ein mehrwöchiges Studium in Warcraftologie abzuschließen.
Etwas mehr Simplizität würde den Features von Shadowlands gut tun – oder wie seht ihr das?
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Wollte man nach Legion nicht mehr? Puh, wie man da auf die Corruptionmechanik gekommen ist, ist mir dann aber schleierhaft?
Momentan spielen doch auch 95% nur noch “Ich drück mal was und hoffentlich procct xy, welches ja gefühlt 50% meines Schadens ausmacht.”
Hat für mich jetzt auch wenig mit Klassen in einem MMO zu tun…
Naja soweit ich weiß, (Demon Hunter mal ausgenommen) sind bei allen Klassen die %Werte aus allen Quellen abstand die besten Wahlen wenn es um Dmg geht. Bei Tanks und Healern kann ich dazu aber nich viel sagen.
Aber dann procct ja nichts sondern man improved ja einfach nur die Werte die man schon hat.
Man muss halt zunächst mal abklären, ob man rein vom PvE spricht. Da stimmt das, was du sagst wohl auch so, zumindest grob.
Seit Mittwoch rennst du aber im PvP nur noch in Leute rein, die 2 Buttons drücken und dann fangen 9 Gushing Wounds an zu ticken. Extrem ausgedrückt.
Und da hilft dir auch leider ein Full Versa Stack nicht soviel.
Du musst nur mal Streamern zusehen, die Arena spielen. Was die nach Matches stellenweise für Dmg-Statistiken zeigen, das hat mit “Klasse spielen” leider nichts mehr zu tun :/
Du siehst da ständig irgendwelche Rogues oder DKs mit 3 Millionen Schaden nur mit Gushing Wounds. Rang 2 ist dann beispielsweise Ambush oder Necrotic Strike (oder was weiß ich) mit 300 bis 500k…und dieses Verhältnis kann meiner Ansicht nach ja so wohl nicht im Sinne des Erfinders sein. Dass DAS grade normal ist bzw. zu sein scheint.
Ich will auch noch mal ganz allgemein sagen, dass ich Bfa durchaus gut fand. Ich bin eigentlich nicht so miesepetrig, wenn ichs insgesamt betrachten müsste und wie ich womöglich rüber komme. ?Aber 8.3 hat da sehr viel relativiert und alleine diese Corruptionmechanik hat mehr als einen Vogel abgeschossen.
Man kann es nie allen Recht machen, aber 8.3 war für mich der größte Griff ins Klo in 13 Jahren, die ich jetzt spiele. Leider.
Ich sehs gelassen.
Kritik kann man da klar äußern aber wie gravierend das ganze am Ende wird sieht man dann ja in der Beta wenn wirklich eine größere Maße auf das system los gelassen wird.
Entweder reden wir dann wieder von 10-30% unterschied dann oder von vielleicht 1% dps/HPs/survivability unterschied.
Die 1% sind dann für world first Gilden vielleicht von Relevanz aber der Rest wird den Unterschied kaum spüren.
Das einzige was mich da tatsächlich stört ist, dass manche Fähigkeiten klar ihren Nutzen nur im multitarget haben und manche nur im single target.
Hier hätte ich eine einheitliche Linie besser gefunden damit das ganze nicht so content abhängig wirkt.
Nüchtern betrachtet ist es doch (fast) egal, da das Feature zur nächsten Erweiterung eh wieder obsolet wird.
Und schon drehen wir uns wieder im Kreis. Auswahl und Balance sind leider zwei Aspekte, die sich nur schwer vereinen lassen. Reduziere ich alles auf 4 Klassen, die keinerlei Talentbäume besitzen oder ähnliches zum individualisieren, dann kann ich diese natürlich recht simpel in Balance bringen. Umso umfangreicher ist nun aber die Auswahl mache, umso schwieriger wird natürlich das Thema Balance.
Über die Jahre hat das bei WoW zu immer weniger Auswahl geführt und obwohl zwar neue Klassen dazugekommen sind, ist die Auswahl trotzdem geringer geworden. Eben weil Dinge, welche früher wirklich nur von einer Klasse gemacht werden konnten, nun auf diverse Klassen verteilt wurde. Natürlich unter anderem Namen, mit anderen Icons und auch Animationen, aber die Grundmechanik der Fähigkeit war trotzdem die selbe.
Aktuell besinnt man sich da ja anscheinen wieder eher zurück und will den Spielern eben doch wieder mehr Auswahl anbieten. Wird das zu Problemen in der Balance führen? Natürlich! Weiß Blizzard das? Sie wären dumm wenn nicht! Werden Spieler deswegen rumheulen? Ganz sicher! Sollte Blizzard wieder auf diese Heuler hören? Ich kann nur hoffen das sie gelernt haben und eben nicht erneut alles zusammenstreichen, wegen diesem Gejammer.
Natürlich bedeutet so viel Auswahl, das es Balance-Probleme geben wird, logisch wird es Spieler geben die da bis auf das letzte Prozent ausrechnen, was genau das Beste ist. Jedoch die Auswahl zu streichen deswegen, bestraft einen nicht geringen Anteil von Spielern, denen es schlicht egal ist und die lieber mehr Auswahl haben, als das es ihnen wichtig wäre, was nun genau 5% mehr von irgendwas macht. Auf der Gegenseite erreicht man aber für die Optimierer keinerlei Vorteil, weil die Optimieren, egal ob sie viel oder wenig Auswahl haben. Alles zu streichen bestraft also Spieler auf der einen Seite, ohne für andere einen echten Vorteil zu bieten.
Bitte Blizzard, ignoriert das Geheule diesmal und streicht nicht erneut wieder alles zusammen.
Natürlich wird sich eine beste Seelenbindung heraus kristallisieren. Die alleine wird aber mit Nichten ausschlaggebend für den Pakt sein.
Denn was Blizzard auch klar sagte: Es wird nicht den BESTEN PAKT geben (also das beste Gesamtpaket).
Sicher wird der ein oder andere Pakt Skill der beste sein, dafür sind dann die Seelenbindungen ggf. etwas schwächer etc.
Das gar kein Feature der Pakte irgendwo der beste sein soll, wurde nie gesagt.
Für die Panikmache zu diesem Feature jetzt in der Alpha habe ich nur wenig Verständnis, da sie noch nicht mal vollständig implementiert sind.
Sicher kann man seine Bedenken äußern, aber man sollte dabei bedenken, dass es eine Alpha ist und eben die Pakte weder vollständig implementiert sind, noch diese daher ausführlich getestet werden konnten und Balancing an der Stelle bisher nur sehr rudimentär stattgefunden hat.
Ich würde da echt mal warten, was die Beta bringt, wenn das Feature dann vollständig implementiert ist und viel mehr Tester es dann auch testen können.
Es soll doch gar keine RPG Entscheidung sein. Jeder soll für sich selber entscheiden, welchem Pakt er beitreten will.
Ob das aufgrund eines RPG Gedankens ist (Story, Rüstung) oder eben meister Nutzen für den gespielten Content, ist dabei doch jedem selber überlassen. Gibt ja auch genug Spieler, die gar kein Bock auf RPG Entscheidungen haben.
Auch ich werde erst mal Google, Guides und Raidbots und Co. bemühen, bevor ich mich entscheide.
Allerdings wirde auch die Story und die Pakt Sets (Transmog) einen Ausschlag geben. Daher ist Maldraxxus für mich eigentlich schon raus.
Kuddelmuddel ja aber die kleinen Bonis werden auch Allgemein gehalten, was ich darüber gelesen und verstanden habe, denn die Bonis dienen in den Pakten dazu jeden Charakter in jedem Pakt gleichmäßig zu balancen und weiterzubringen. Demnach fällt die Auswahl des Paktes diesbezüglich schon mal nicht gravierend und entscheidend aus, sprich das Ziel von Blizzard, (kein Pakt soll sich als bester herauskristallisieren ist damit erfüllt). Somit fällt die Wahl je nach Spielziel auf die allgemeine Paktfähigkeit. Das sollte erstens Machbar sein, sich für seinen Spielstil (wenn man diese Richtung einschlägt) leichter zu entscheiden, zudem gelten diese Paktfähigkeiten wirklich dem Spielstil denn herausragend besser ist auch wieder keiner, denn diese scheinen gut Hand in Hand mit den anderen zu arbeiten.
Was den Wechsel Specc Wechsel angeht, kann man nun entscheiden. Denn die Klassenvielfalt soll zurückkehren, zumindest ein Stück. Twinken dafür wieder einfacher. Daher ist eben das Ziel, was auch ganz gut zu funktionieren scheint, es so zu gestalten das Spieler weniger die Rollen switchen um mehr Persönlichkeit in seinen Main zu bekommen alá: Ah da kommt Punibert unser Tank! Er ist Tank und wird vermutlich Tank bleiben und genau das sehe ich nicht als negativ an sondern eine sehr essentielle Änderung, denn kein ständiges Specc wechseln ist ebenfalls wie vorgesehen mehr Back to the Roots.
Ich bin gespannt und denke, bisher macht Blizzard vieles sehr richtig.
Ohhhh man 🙁
Das wird nie klappen so wie die sich das vorstellen.
Entweder besteht das Spiel aus einer ewigen lootspirale, oder aus freiem rpg.
Aber solange dps, HP und HPs die Gruppen bestimmen, wird es best builds geben die jeder anstrebt. Da können die auch 1000 Pakte rein machen, am Ende wird ziemlich jeder mit seinem passendem rum laufen.
Warum lassen die sowas nicht einfach weg?
Lassen alles Klassen gleich viel schaden machen und gleich viele Knöpfe drücken?
Entweder so oder so, aber beides klappt nicht.
Nicht böse gemeint aber wie stellst du dir das vor ohne die Klassen in Einheitsbrei zu verwandeln?
Es wird nie möglich sein klasse x gleich viel Schaden machen zu lassen wie klasse z allein schon weil x in Situation 1 besser abschneidet aks z und z in situation 2 besser abschneidet als x.
Das alle immernur gleich aufliegen würde nur gegen wenn man jeder Klasse ein und die selben Fähigkeiten geben würde aber wozu dann noch extra Klassen?
Dann kannst auch gleich allesauf DD, Tank und heiler runterbrechen.
Keine Magier mehr. Keine Krieger mehr.
Klingt ja echt super und spaßig.
Natürlich sind da Dps und hps dabei eine Rolle.
Wenn Günther und Harald mythisch Raiden wollen aber Günther nur 1000dos schafft und Harald 10000 ist ja wphö klar, dass Günther nicht mitgenommen wird.
Bringt ja nix wenn der Boss enraged und nie liegen wird nur weil man auf Dps pfeift damit jeder mit kann.
Du hast es definitv falsch verstanden ?
Es geht nur nicht beides.
Es sollten aber keine 15k dps Unterschied sein, wenn 2 gleich gute Spieler spielen. Das dort auch der ein oder andere besser oder schlechter spielt ist ja nicht Blizzards schuld.
Man hat viele Möglichkeiten, es ist jede Klasse gleich, jede hat ein dmg CD, einen dot oder eine dot ähnliche Mechanik als buff auf sich selber oder so. Zb Flammen Zunge, verderbnis und Weihe könnte man her nehmen, jeder baut Ressourcen auf und jeder baut sie ab. Jeder hat eine stärkere Fähigkeit mit CD, dennoch unterscheiden sich Optik und Gefühl der Klassen.
Die Vorlage ist schon lange da um alles auf einen Nenner zu bringen.
Nur wollen sie gerade Sachen rein quetschen die nicht zu der lootapirale dem Verhalten der Spieler und der myth+ Mechanik passen.
Beides geht halt nicht.
Wenn sie mehr rpg sein wollen, müssen sie dies ändern, solange es so ist wie es ist macht jeder nur das sinnvollste ??♂️
Es ist da in meinen Augen aber dem klassendesign mit geschuldet und gerade das kann man kaum auf einen Nenner bringen.
Wenn zwei gleich gute Spieler ein und die selbe Klasse spielen aber der eine durch procceffekt x mehr Schaden macht als der andere ohne Effekt x, ja geh ich mit dir, ist das wirklich falsch.
Aberein DH, Feuer Magier, Demo Hexer und bm hunter auf das selbe Niveau zu bringen, stell ich mir extrem schwer vor allein schon wegen der Differenz in den einzelnen Fähigkeiten.
Da wird immer eine klasse besser abschneiden als andere in content x während in content z das ganze wieder anders aussieht.
Und ich frage mich nur, ob es sich lohnt nach all den Jahren wieder in WoW einzusteigen und wie am Besten? Komplett von neu? Mit Boost? Oder mit einem alten Char? Oder doch lieber lassen aufgrund des riesengroßen Umfangs mittlerweile. Oder lieber auf neue Addon warten oder doch lieber schon davor? Fragen über Fragen…
Also der Umfang wir ja minimiert, insofern du mit shadowlands einsteigst. Neue start zone und bfa reichen für 50 und dann bist du schon in shadowlands.
Ich würde dir empfehlen die Klasse und skillung deiner Wahl normal zu lvln. Wenn du dann wieder drin bist den boost nutzen 🙂
Also eher aufs Addon warten?
Ich würd auf den pre Patch warten… Im Moment neu in bfa reinzukommen ist durch diverse Systeme die du aufholen solltest sehr mühselig
Ja wie nick schreibt, aktuell ist eher ein sehr schlechter Moment, spiel lieber so lange noch was anderes ?
an deiner stelle würde ich, wenn du planst nach einer langen Pause wieder einzusteigen, jetzt zu beginnen dir einen neuen Charakter zu erstellen und schon mal zu leveln, dann kommt das Spielgefühl recht schnell zurück. Den aktuellen content würde ich nur zum leveln spielen und dann nicht weiter einsteigen. Das aktuelle aufzuholen ist fast unmöglich ohne einen Charakter im aktuellen content zu haben.
Wann hat Blizz sich nicht übernommen in den letzen Jahren. Alles nie ganz zu Ende gedacht…
Und das ist schlichtweg eine Lüge. Man sieht eben immer nur das negative. Dabei gibt es nicht wirklich ein Addon welches schlecht und un durchdacht war. Alle Addons bis auf WoD und BfA kann man als gut bis erstklassig auf verschiedenen Ebenen schon mal aus dieser Diskussion entfernen. Selbst WoD war ein grandioses Addon. Lediglich die Durststrecke bis Legion war zu lange, es war schlichtweg am Ende zu wenig Content, das Addon selbst aber richtig gut. Legion war bombastisch, bis auf Kleinigkeiten und wenn man diese betrachtet, hatte diese Kleinigkeiten jedes Addon, da man es nicht allen Recht machen kann, schlicht und ergreifend Punkt. Somit wären wir bei BfA das meiner Meinung wirklich “etwas” Misslungene Addon. Mich nerven, die Wichtigtuer die immer sagen, blizzard macht den Mist, macht das Mist und das ist Mist. Nein ist es nicht. BfA mag vielleicht als Beispiel dafür dienen das die gewohnte Qualität nicht erzielt wurde, man darf dabei aber dennoch nicht vergessen, auch BfA hat Verhältnismäßig zu anderen Spielen noch immer eine hohe Daseinsberechtigung.
Solange Blizzard nicht endlich davon abrückt, dass je nach Rolle bezüglich der Individualisierungsoptionen größtenteils nur die HPS, die DPS und der Tank entscheidend für die Endgamebegegnungen sind, wird sich auch nichts daran ändern. Kann einfach nicht verstehen, wieso man sich hier nicht einfach mal andere Spiele/Genres zum Vorbild nimmt, um mehr Vielfalt und sinnvoller Individualisierungsmöglichkeiten ins Spiel zu bringen.
Da hat oben schon jemand sowas verlautbart.
Gib doch mal Beispiele in Mmorpgs, wo es irrelevant ist wie viel Dps ein DD fährt weil die Bosse unabhängig davon sterben können.
Alle anderen Vergleiche hinken weil man ein rpg schlecht mit einem shooter, jump and run, aufbausimulator oder survival game vergleichen kann.
Ich schrieb nicht irrelevant. Ich schrieb, dass möglichst hohe DPS/HPS/Tank nicht das Maß aller Dinge sein sollte. Wenn ich derzeit als DPS Klasse ein Item oder ein Talent habe, was nur etwas mehr Schaden macht als das andere, dann wähle ich in jedem Falls das, mit dem größeren Schaden, vollkommen unabhängig, welche Vorteile das andere Item / Talent hat. Das ist langweilig und beschneidet die Vielfalt.
EVE Online, teilweise WoW Vanilla / Classic, Zelda, Guild Wars 2 sind so die ersten halbwegs vergleichbaren Spiele, die mir einfallen, bei denen man je nach Bossbegegnung auch durchaus Skills / Items / Talente / Schiffe tauschen muss, vollkommen unabhängig, dass man dadurch etwas weniger Schaden macht.
WoW verfügt derzeit nicht mal über so ein Glaskannonensystem, welches es in jedem 08/15 Hack&Slay gibt und wodurch auch DPS Klassen gezwungen sind, Punkte in Überlebensfähigkeiten zuungunsten des Schadens zu legen.