Dungeons in World of Warcraft Forever werden zu einem großen Punkt der Diskussion. Sie geben wenig XP – daher wollen viele die Mobs skippen.
Dass World of Warcraft Forever in der Beta nicht das gelobte Schlaraffenland der Nostalgie ist bemerken gerade viele Testerinnen und Tester, wenn sie sich in Dungeons wagen. Denn von dort berichten immer mehr Spielerinnen und Spieler, dass sie Begegnungen mit nur einem Ziel haben, die sie an das moderne WoW oder andere MMORPGs erinnern: Effizienz.
Der Haken an der Sache: Es ist ein Problem, das die Entwickler selbst beschworen haben.
Feinde in Forever-Dungeons werden geskippt, weil sie sich nicht lohnen
Was hat sich geändert? In einem der letzten Updates der Beta von WoW Forever haben die Entwickler die Erfahrungspunkte drastisch reduziert, die es für das Besiegen von Feinden in Dungeons gibt. Der Gedanke dahinter war grundsätzlich gut, denn so kann man einen Dungeon mehrmals besuchen und tolle Sets, wie etwa das Set für die neue Druidengestalt, vollständig sammeln, ohne vom Level bereits viel zu hoch zu sein.
Doch die drastisch verringerten XP der Feinde sorgen für ein neues Problem: Das Kämpfen gegen die Gegner fühlt sich für viele sinnlos an, sodass man möglichst viele Feinde überspringt.
So ändert sich das Verhalten: Durch die Änderungen an den Erfahrungspunkten ist es oft sinnvoller, die meisten Feinde einfach stehen zu lassen und sich optimierte Routen zu überlegen. Genau das erinnert aber viele, die darauf keine Lust haben, an „Mythisch+“ oder die „Schnell-Schnell“-Mentalität, mit der Dungeons zum Beispiel in WoW Midnight angegangen werden. Einige Stimmen der Community aus dem Subreddit von WoW Forever:
- „Zwischen dem Questen, hin und wieder, will ich einfach Dungeons spammen und dabei genug XP bekommen, dass es das auch wert ist. Ich habe Freunde und Gilden kennengelernt durch diese Dungeons. Es ist eine legitime Art, das Spiel zu spielen und sollte nicht generft werden.“ – r2steel
- „Feinde zu überspringen ist lame. Wenn ihr wirklich glaubt, dass es in einem Jahr nicht so sein wird, dass man die ganzen Skips für die Dungeons kennen muss, wenn man mitgenommen werden will, dann kennt ihr die WoW-Spieler nicht.“ – nacholibre711
Die meisten scheinen aktuell mit den Dungeons unzufrieden zu sein, weil es ihre Art, das Spiel zu spielen, nicht mehr so belohnend macht. Doch genau dafür sammeln die Entwickler gerade Feedback, um womöglich noch Änderungen durchzuführen.
Cortyn meint: Die Änderung an den XP in den Dungeons ist zwar gut gemeint von den Entwicklern, doch fördert sie genau die Mentalität aus dem modernen WoW, denen einige zu entfliehen versuchen. Wenn ein Dungeon-Gegner weniger Erfahrung gibt als ein Gegner in der offenen Welt, führt das zu einem Problem, für das viele Spielerinnen und Spieler nur eine Antwort kennen: Effizienz.
Es bleibt abzuwarten, ob ein großer Teil der Community diesen Gedanken abschütteln kann oder ob sich vor allem zwei Lager bilden werden:
Jene, die WoW Forever entspannter spielen und nicht um jede Mob-Gruppe herumtanzen und jene, die ihr Zeit nicht mit Inhalten vergeuden wollen, die keinen spürbaren Nutzen für ihren Charakter haben.
Wie würdet ihr das Problem beheben? Habt ihr eine Methode vor Augen, die Ziele der Entwickler und das Effizienz-Denken von Teilen der Community unter einen Hut bringt? Oder glaubt ihr, dass das ein Problem ist, dem man nur mit „getrennten Communitys“ begegnen kann?
WoW Forever hat ohnehin noch ein paar Probleme, die behoben werden müssen – wie etwa das schreckliche Phasing.
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Kommentare
FF14 verbindet die Mobs mit Gates. Wer nicht alle mobs killt, steht vor verschlossener Tür. Das erfordert allerdings einiges an Anpassungen
Mein Vorschlag wäre die Mobs belohnend zu machen. Spontan würde mir ein System wie in Runes of Magic einfallen bei denen Mops handelbare Karten droppen die permanente, kleine Statboosts geben wie z.B. +5 Leben. Marginal genug um nicht darauf angewiesen zu sein aber in der Masse bisschen spürbar. Ansonsten gibts doch die neue Metaprogression, da kann man doch was machen damit die Dungeons abseits des levelns attraktiv bleiben.
Ich dachte mir am Anfang bei der Änderung erst “Ja, mir eigentlich egal. Ich wollte eh nicht über Dungeon-Grind leveln”.
Aber je länger ich spiele und drüber nachdenke umso mehr missfällt mir die Änderung.
Wenn jemand in der Gilde fragt ob jemand in ein Dungeon mitkommen möchte, welches man schon durch hat, hat man die Wahl entweder abzulehnen, weil lohnt sich nicht, oder mitzugehen und dann fühlt es sich für einen selbst wie Zeitverschwendung an.
Zudem nimmt man dann auch Spieler aus dem Pool für die Inhaltssuche die bevorzugt über Dungeons leveln möchten. Und dies wären vermutlich vor allem Heiler und Tanks, die erfahrungsgemäss ohnehin meist gesucht wären. Dadurch dauert die Suche nach Mitstreitern dann für viele auch wieder länger.
Dass mann dann am besten noch die ideale Route kennen muss um ja nicht zuviel Zeit zu verschwenden ist da für mich dann noch das geringste Problem…
Reines Dungeon leveling muss von mir aus nicht die effizienteste Level-Methode sein, aber es soll meiner Meinung nach trotzdem eine Option bleiben wo man nicht das Gefühl kriegt seine Zeit zu verschwenden. Von daher hoffe ich noch auf ein Umdenken Blizzards diesbezüglich.
Mit den Tanks und Heilern das ist ein guter Punkt.
Weil viele Spieler zocken bis um die +/- Lv.30 gern als DD und switchen dann langsam auf Heiler oder Tank und fangen dann an durch Dungeons gerne zu leveln. Wenn dies sich aber nicht lohnt, da die beiden Specceh schon rar sind, nun dadurch noch “rarer”, weil es kaum Sinn mach vorher zu wechseln.
Solche Spieler bleiben lieber erstmal auf einem ihrer DPS Speccs und leveln mit diesem. Und erst am Ende ab Lv.50 herum nehmen diese Spieler sich dann die “Heil/Tank”-Items aus den Questbelohnungen um so die Endstufen Dungeons als Heiler oder Tank zu laufen.
Hm, eine passende Lösung zu finden, ist nicht einfach.
Wie im Artikel beschrieben, hat Blizzard dieses Problem selbst heraufbeschworen.
Die Dungeon-Mob- und Quest-XP wurde generft und der Loot der Bosse wurde „besser” gemacht, d. h. er ist dann schon wie M0’s in Retail. Jeder Boss kann etwas Lohnenswertes droppen, aber der Trash bringt an sich nicht viel, da die Erfahrungspunkte außerhalb von Dungeons schneller von Mobs zu holen sind. Somit geht man wohl mindestens einmal rein, um den neuen Dungeon zu sehen und die Dungeon-Quests zu absolvieren.
Die Low-Level-Dungeons werden so wohl nur zwei- bis dreimal besucht und die High-End-Dungeons der Level 50–60 (ist nur ein Beispiel) werden dann effizient wegen des Lootes mit der Endstufe (60) abgefarmt. Der Rest wird sich in der offenen Welt und in den Raids abspielen.
Sie hätten es ruhig so belassen können. Es macht doch Spaß, als Freundes- oder Gildengruppe die Dungeons gemeinsam abzufarmen und darin noch gut zu leveln.
Wer questen will, tut dies eben, und wer Mobs in der offenen Welt grinden will, tut dies.
Aber den Spielern einen Teil des Contents so unattraktiv zu machen, dass man ihn nur einmal wegen des „Must-haves” besucht, kann doch auch nicht richtig sein.
Blizzards Ziel ist es ja, mit den Änderungen die Levelphase „länger” bzw. „forever” zu machen. Der Hauptgrund ist aber wohl, dass hochstufige Charaktere keine Boost-Runs in Low- bis Mid-Level-Dungeons mehr anbieten (was wohl trotzdem passieren wird).
Auf privaten Wildcard-Servern skalieren die Mobs beispielsweise mit dem Level des Spielers, d. h., jeder Mob hat das gleiche Level wie der einzelne Spieler. Wenn ich mich also in einem Dungeon befinde und die Spieler 1, 2 und 3 haben Level 30, Spieler 4 hat Level 45 und Spieler 5 hat Level 50, dann haben alle Mobs das Level des jeweiligen Spielers. Somit sind dann die Mobs für jeden Spieler anders. Das heißt, der Spieler mit Level 30 macht nicht den gleichen Schaden an dem Mob wie der Spieler mit Level 55 und steckt auch anderen Schaden ein.
Ich kenne den genauen Code dahinter nicht, um weiter ins Detail gehen zu können, aber jeder, der schon einmal auf einem privaten Server war, kennt das vielleicht.
Die Lösung wäre nun, dass, wenn ein Level-60-Spieler einen Dungeon betritt, der beispielsweise Gegner von Level 1 bis 54 enthält, also alles darunter, die Gegner für den Level-60-Booster alle Level 60 sind.
In dem Besipeil wäre das Level der Gegner wie in Classic damals für alle Spieler dnormal und NUR für den Lv. 60 Spieler sind die Gegner dann aber Lv. 60, wodurch das Boosten sehr erschwert bis kaum möglich ist.
Eine andere Lösung, die es ja schon gibt, ist, dass der AoE-Dmg ab einer gewissen Anzahl an Gegnern nicht mehr viel Schaden verursacht.
Eine weitere Möglichkeit wäre erhöhter Trash-Loot (Gear) in Dungeons, der aber „Beim Aufheben gebunden” ist und auch ein wenig besser als „grüner” Loot von einer normalen Quest ist (natürlich nicht viel besser).
Andere Lösungen, wie eine bestimmte Anzahl an Mobs, die getötet werden müssen, damit die „Boss-Tür” aufgeht, würden leider zu sehr nach Retail aussehen.
Meine Meinung wäre: Lasst die XP in Dungeons von Mobs und Quests „normal”, d. h. reduziert nichts, und lasst den Leuten den Spaß, mit einer Freundes- oder Gildengruppe abzufarmen.
Denn seien wir mal ehrlich: Egal, was Blizzard auch versucht, um das Leveln künstlich zu verlangsamen – die ersten Spieler erreichen nach Tagen oder zwei bis vier Wochen Level 60, je nachdem, wie viele Stunden man am Tag spielt. 😅
Morgenes Vorschläge gefallen mir.
Aber auch die Antwort von Skaalian.
Vielen Spielern ist es noch gar nicht so bewusst, daß es sich immer noch um “Classic” handelt.
Erst wurden die XP der Mobs verringert und dann die XP der Dungeon Quests.
Irgendwie versuchen die auf Biegen und Brechen das lvln in die Länge zu ziehen.
Es ist nun mal Classic bzw +, sollen se doch die XP der Mobs wieder anheben und wer da Spaß dran hat wie es früher war soll das machen.
Ich für meinen Teil bin da gerne reingegangen um Teile zu bekommen und gleichzeitig weil es immer gut XP gab, aber so ist es doch kacke, Quests wurden drastisch generft und Mobs bringen auch nichts.
Ist doch klar das sich Leute dann schnelle Routen überlegen um den Dungeon abzuschließen.
Auf die schnelle fallen mir folgende Lösungen ein.
– Der Endboss droppt nicht die Sets, sondern es gibt eine Truhe die sich nur öffnen lässt wenn x% der Mobs gecleared wurden.
– Etwas fieser: Zum Boss fight stürmen alle übrigen Mobs in den Raum
– Viel Aufwand: Mehr Engstellen einbauen, an denen man nur nicht vorbei kommt. Oder gewissen Mobs einen größeren Aggro Radius geben.
– Der Bossraum kann nur mit x Schlüsseln geöffnet werden, welche von random (oder speziell definierten) mobs droppen.
Die Idee in etwa hatte ich auch. Es muss ein gewisser %Satz an Mobs gekillt werden, um beim Endboss Zusatzloot zu bekommen.
Also noch mehr wie M+?
Weiß nicht. Ich spiele seit Shadowlands kein Retail mehr.
Auch in Shadowlands gab es bereits M+. 😉
Das würde auch dem Geist von Classic eher widersprechen. Schon damals gab es Runs, die nur auf bestimmte Bosse ausgerichtet waren (wie zB ein ‘Tribute Run’ in Düsterbruch). Auch das Verändern der Dungeons in ihrer Bauart (also mehr Engstellen) würde dem eher entgegen stehen.
Gut Ding will Weile haben. Ein paar Wochen nach Release werden jene Spieler nicht mehr da sein, weil das Spiel nicht auf eine solche Spielart ausgelegt ist und sie Langeweile haben werden. Das ist gut so.
Es ist ein wenig naiv, genau darauf zu hoffen und gleichzeitig zu glauben, dass das dann keinerlei längerfrostigen Auswirkungen auf das Spiel haben würde.
Was denkst du, würde passieren, wenn die Shareholder mitbekommen, dass Forever, das sowieso (noch?, weil noch unbekannt, wie finanzieller Ertrag generiert werden soll) ein wenig auf, für Shareholder-Values, tönernen Füßen steht, einen mehr oder weniger massiven (und “massiv” wäre hier anzunehmen, wenn “Effizienzprobleme in Dungeons” bereits in der Beta so große Kreise zieht, dass es in kürzester Zeit eines der meistdiskutierten Themen im Reddit ist) Einbruch an Spielerzahlen in nur wenigen Wochen hatte?
Es gäbe doch sicher auch Lösungen, die weniger problematisch werden könnten
Ich bin mir recht sicher dass Blizzard schon einen Plan hat, wie sie mit Forever an das gute Geld der Spieler kommen. Die machen doch kein Spiel ohne vorher zu einzuschätzen wie sehr es sich lohnt..
Was soll da genau passieren? Das Gesamtkonzept des Spiels ist nicht darauf ausgelegt, so schnell wie möglich zu leveln. Wenn dann also die Retailer kommen, das wie Retail spielen und dann zeitig wieder zu Retail wechseln, weil – suprise – auf Maxlevel nichts zu tun ist, wie kommt man da auf die Idee, dass das nicht mit eingepreist sein soll?
Ich find das aktuell komplett witzig, dass es ernsthaft einen großen Teil an Spielern gibt, die sich genau angehört haben, was Forever sein soll und nicht in der Lage waren das auch entsprechend zu parsen. Die sind klar schnell wieder weg, sie wollen ja auch ein völlig anderes Spiel spielen als es nunmal ist.
Die Masse an Spielern die erstmal kommen wird sind Retail-Spieler und die werden auch wie Andere fix die Endstufe erreichen, egal welche künstlichen “Bremsen” Blizzard einem vor die Füße wirft.
Und unterschätz den Retail-Spieler nicht, auch in Forever gibt es genug am Ende der Levelphase zu tun, was einen viele Woche und Monate erstmal beschäftigt.
Aktuell ist die Lage anders in Retail als die Season vorher, da man von Anfang an der Season per 1x Bonusroll sich ein Mythic-Item aus dem HC-Content ergattern konnte pro Woche oder direkt per Vault. Seid gestern kann man sich nun theoretisch 2 Bonusrolls holen (Vault + NPC-Weekly).
Bei meinem PUG-Gruppe die nur HC raidet sind 80%+ der Spieler Mythic gegeart ohne einmal Mythic von innen gesehen zu haben, ich selbst habe mit meinem Twink doort alle 3 Mythic-Teile vom Endboss usw
Klar wenn man Mythic raiden würde und die droppt von Endboss direkt holen würde wäre die nochma 5 ilvl mehr, aber das bemerkt man kaum am Ende in den “Parses”
Unsere Main-Gilde fehlt nur noch Ulatek Mythic, der aber seit den Nerfs von gestern nun kein Problem mehr darstellen sollte.
Auf was ich hinaus will in Retail bist du aktuell beim Start einer Season 5-6 Wochen durch und der Rest ist nur noch “grind” für Wappen wöchtenlich und das wars. Also mehr als genug Zeit für jeden Retailer bis zur nächsten Season in Forever zu verweilen, also einige Monate, dann für 1 Monat wieder abzuhauen und dann wieder für viele Monate zurück zu kommen.
Ich selbst spiele seit Vanilla und habe auch alle erneuten Classic-Varianten von Blizzard mitgespielt bis zum Ende und wirklich gute 90% der Spieler die ich getroffen habe komme aus dem zu der Zeit aktuellen Retail-Content das wird hier nicht anders sein und die werden auch lange dabei bleiben, da dies nicht nur eine Classic-Variante ist, sondern ein “Classic+” was sich die Masse an aktuellen WoW-Spielern auch gewünscht hat.
Kurz gesagt der “Suchtie” ist in wenigen Tagen 60, der sehr aktive Spieler wohl in 2-4 Wochen und kurz darauf die Casuals die vllt nur 2-4h Am Tag zocken können, also kann man sagen das nach maximal 2 Monaten “alle” Lv.60 sind und jeder das Gleiche zu tun hat. 😉 (Ausnahmen wird es sicher auch geben)
Ja schon, aber was willst du mir damit sagen? Ein Großteil des Contents für Forever ist vor Maxlevel geplant und es wird auch wenn man sich die Roadmap anschaut in Zukunft Content geben, welcher nicht auf Maxlevel angesiedelt ist. Wenn du maxlevelt bist und die raids durch hast wars das eben mit content und dann kannste aufhören und heulen weil nicht schnell genug nachgeliefert wirst oder aufhören und weiter Retail spielen. Aber du hast am Ende des Tages keinen Nachteil wenn du nicht schnell genug levelst, weil dir die Dungeons keine XP geben. Weils egal ist, ob du nach 4 Tagen oder 4 Wochen hoch kommst. Weil der Sinn in Dungeons zu gehen nicht XP ist, sondern Questreihen und Items, die dir irgendwelche wilden Builds freischalten. Die alle keine Rolle im BiS bereich spielen.
Also grundsätzlich ist das angesprochene Problem kein Problem, welches Blizzard lösen muss. Rockstar muss ja auch nicht die Steuerung von Hubschraubern nachbessern, weil die GTA Spieler meinen das wie eine realistische Flugsimulation behandeln zu müssen.
Solche Spieler sind das Gift, dass retail bereits nach und nach zerlegt hat. Daher bleibe ich bei meiner Aussage.