Eine der großen Stärken von WoW zum Release gab es nur dank den Testspielern und EverQuest

Eine der großen Stärken von WoW zum Release gab es nur dank den Testspielern und EverQuest

Für das 20. Jubiläum von World of Warcraft erinnerte sich der ehemalige Blizzard-Entwickler Rob Pardo an eine launige Anekdote aus der Entstehungszeit des MMORPGs.

Was ist das für eine Anekdote? In einem Interview zum 20. Jubiläum von World of Warcraft erklärte Rob Pardo, dass das MMORPG in der Entwicklungsphase noch sehr viel weniger Quests hatte, als es in der Launch-Version der Fall war.

Erst das Feedback der Spieltester hätte dafür gesorgt, so der Entwickler-Veteran, dass das Team zehnmal so viele Quests wie geplant nachliefern musste, um die Beta-Spieler zufriedenzustellen. Denen gingen nämlich ab einem bestimmten Punkt die Aufgaben aus, wodurch sich das Spiel „kaputt anfühlte“.

Die Lösung der Entwickler war, einfach mehr Quests zu designen. Das war zwar enorm aufwendig. Gleichzeitig hatte man sich aber auch das Ziel gesetzt, deutlich zugänglicher und einsteigerfreundlicher zu sein als der große Konkurrent EverQuest. Quests, die einen bis zur Maximalstufe führen, sollten genau das unterstützen.

Und das Vorhaben glückte! WoW galt zum Launch als das einsteigerfreundlichste und zugänglichste MMORPG auf dem Markt. Nur ein Grund von mehreren für den enormen Erfolg. Die große Zahl an Quests, die durch das Tester-Feedback für die Vanilla-Version von WoW zur Verfügung standen, bildeten das Fundament für die mehr als 38.000 Quests, die es mittlerweile in World of Warcraft gibt.

In 20 Jahren WoW gab es viele Highlights:

Wenn Spieler das MMORPG ihrer Träume bauen

Wer ist Rob Pardo? Der Entwickler-Veteran war von Oktober 1997 (!) bis Juli 2014 bei Blizzard und konnte daher als leitender Entwickler an einer Vielzahl von Spielen mitwirken, wie World of Warcraft, Warcraft 3, StarCraft, Diablo 2 und Diablo 3. Außerdem hatte er die Rollen des Chief Creative Officers und Executive Vice President of Game Design inne.

Nach seinem Weggang von Blizzard gründete Rob Pardo das Studio Bonfire Studios, das seinen Fokus auf Online-Games für den PC legen will und Riot Games als finanziellen Partner gewinnen konnte. In den bislang sieben Jahren, die das Studio existiert, hat man bislang jedoch weder ein Spiel veröffentlicht noch eins angekündigt.

Warum der Blick zu EverQuest? Zwar gab es in der Ära der ersten 3D-MMORPGs eine ganze Reihe von Spielen, bei denen man sich etwas abschauen konnte, doch bot das erste EverQuest das bis dato beste Gesamtpaket aus riesiger Spielwelt, 14 Klassen, zwölf Rassen, Gilden und vielen mehr. Im Oktober 2002 folgte dann sogar der erste Raid der MMORPG-Geschichte.

Dazu kamen zwei weitere Punkte. Zum einen wusste Blizzard, dass das EverQuest-Team bereits an einem Nachfolger entwickelte, der schließlich auch kurz vor World of Warcraft erscheinen sollte. Zum anderen gab es im WoW-Team einige Genre-Begeisterte, die mit ihren Gilden ambitioniert EverQuest gespielt hatten – und zu diesen Spielern gehörten Jeff Kaplan und eben auch Rob Pardo.

Klar, dass die beiden Designer aufgrund ihrer Erfahrungen mit EverQuest klare Vorstellungen davon hatten, was ihr MMORPG besser oder anders machen soll. Falls ihr nach mehr Anekdoten zu zwei Dekaden WoW sucht, schaut doch in das Jubiläums-Special von MeinMMO-Dämon Cortyn vorbei: 20 Jahre World of Warcraft – Es ist eben mehr als nur ein Spiel

Quelle(n): gamesradar
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HiveTyrant

Die Everquest-Spieler im WoW-Entwicklerteam waren auch ‘schuld’ daran, das LANGE Zeit das Spiel ausschließlich für Grossraids aka 40 Spieler optimiert wurde. Weil die Designer für Dungeons + Raids ehemalige EQ1 Raid Zombies waren, die teilweise in RL ‘Schichten’ durchgeloggt sind, weil manche Bosse so lange brauchten, das man sie nicht in einem Abend geschafft hat – und es gab keine IDs oder Phasen.

Die selben Entwickler waren auch dafür verantwortlich, das Klassen mit theoretisch mehr als einer Rolle bis teilweise Lich King nur für eine Rolle überhaupt in diesen Raids einen Nutzen hatten, siehe Schamane (wurde in Vanilla WoW nur als Heiler mitgenommen), Paladin (nur als Heiler, manchmal ‘durften’ die so tief in Schutz skillen, das ein ganzer Paladin im Raid Segen der Könige nutzen konnte, aber der Rest musste in Heilung gehen), Druide (Heilung und der Stat-Buff, aber das wars).
Krieger waren zum ewigen Tank verdammt, weil das am nächsten an den Spielstil des damaligen Oberentwicklers für Klassen und Dungeons kam, den dieser in Everquest gespielt hat.

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