Früher arbeitete sie im Supermarkt, heute kümmert sie sich um eins der erfolgreichsten MMOs

Seit 2022 ist Megan Everett „Community Director“ von Warframe. Doch was genau bedeutet das eigentlich? Im Interview haben wir mit ihr über den Beruf, ihren persönlichen Werdegang und die Gaming-Industrie gesprochen. Anlässlich der diesjährigen TennoCon, dem Community-Event von Warframe, haben wir außerdem die Gelegenheit genutzt, mehr über kommende Neuerungen zu erfahren.

Wer schon einmal einen DevStream von Warframe gesehen, oder sich generell auf den Social-Media-Kanälen des Spiels umgesehen hat, dem dürfte Megans Gesicht bekannt vorkommen. Dort übernimmt sie häufig die Moderation, redet über die Entwicklung des Spiels und tritt mit der Community in Kontakt.

Bereits seit 2013 arbeitet sie für Digital Extremes, dem kanadischen Entwicklerstudio hinter Warframe. 2022 wurde sie dann zur Community Directorin, und leitet seitdem das ganze Community-Team. Damit übernahm sie die Position von Rebecca Ford, die heute als Creative Director für Warframe tätig ist.

Das gesamte Interview mit Megan gibt es entweder als Video (in Englisch), oder als Transkript (in Deutsch oder Englisch):

Video starten
Die Community Director von Warframe im Interview – 13 Jahre Erfolg, wie geht das?

Hinweis: Zur besseren Lesbarkeit wurde der Text leicht überarbeitet und gekürzt.

Was macht eigentlich ein Community Director?

MeinMMO: Hallo Megan, vielen Dank, dass du heute hier bist. Wir wissen es sehr zu schätzen, dass du dir die Zeit für dieses Interview nimmst. 

Bevor wir uns näher mit Warframe beschäftigen, würde ich gerne mehr über dich und deine Arbeit bei Digital Extremes erfahren. Kannst du uns einen kurzen Überblick darüber geben, was deine Aufgabe als Community Direcor ist und wie dein Arbeitsalltag aussieht?

Megan Everett: Ja, definitiv. Also, mein Name ist Megan Everett, ich bin Community Director von Warframe. Ich bin seit 2013 hier und habe miterlebt, wie Warframe wirklich gewachsen und richtig durchgestartet ist. Ich habe in den 13 Jahren, in denen wir das nun schon machen, alle Höhen und Tiefen miterlebt. 

Ich habe als Junior Community Managerin angefangen. Rebecca hat mich unter ihre Fittiche genommen und mir alles beigebracht, was ich weiß. Und dann – ich glaube, es war 2021, als wir die „Wachablösung“, wie wir es nennen, vollzogen haben – wurde Rebb Creative Director und ich Community Director. 

Das hat natürlich meine Aufgabenbereiche erheblich verändert. Und jetzt bin ich für ein Team von 20, 21 Mitarbeitern verantwortlich, die großen Einfluss auf das Spiel haben und verschiedene Rollen ausfüllen. Wir haben unser Creator-Team, wir haben unsere Qualitätssicherung, wir haben die Lokalisierung, wir haben die LiveOPS und wir kümmern uns um Wohltätigkeitsaktionen – wir haben so viele großartige Leute im Community-Team. Meine Aufgabe ist es, dafür zu sorgen, dass sie alles haben, was sie brauchen. 

Gleichzeitig bin ich nun schon seit 13 Jahren dabei und darf – zu meiner großen Ehre – gewissermaßen als Gesicht dieses Spiels auftreten, sodass die Community mich hoffentlich als eine Person wahrnimmt, der sie ihr Feedback anvertrauen kann. Außerdem darf ich die Live-Streams moderieren und unsere Spieler auf der ganzen Welt treffen, was mir eine der größten Freuden ist.

Und natürlich steht die TennoCon vor der Tür – die Spieler kommen zu uns, was ein schönes eintägiges – oder mittlerweile zweitägiges – Event ist. Einer der größten Momente meiner gesamten Karriere ist es, wenn Tausende von Spielern – konkret von Warframe und Soulframe – kommen und uns sehen wollen. Das ist wirklich ein Höhepunkt meiner Karriere. 

Und ja, der Alltag hängt wirklich davon ab, was gerade ansteht. Wenn wir Updates machen, sind wir entweder im Bereich LiveOps tätig, wo wir sicherstellen, dass die aktuelle öffentliche Version gepflegt wird – alles das hat, was sie braucht – und dass Fehlerbehebungen veröffentlicht werden. 

Oder wir blicken auch schon auf kommende Updates, entwickeln diese hinter den Kulissen und stellen sicher, dass genug Quality of Life vorhanden ist. Und wir fragen uns, ob es das ist, was die Spieler wollen?

Es ist eine Mischung aus diesen Dingen. Außerdem spreche ich mit den Spielern, leite das Team und tausche mich mit den Entwicklern aus. Es ist also eine sehr schwer zu beschreibende Rolle, weil wir so viele verschiedene Aufgaben übernehmen. Aber ja, ich kann mir nicht vorstellen, irgendwo anders zu sein, bei einem anderen Spiel. Ich bin glücklich, dort zu sein, wo ich bin, mit der Community, die wir aufgebaut haben. 

MeinMMO: Oh, das ist wirklich schön.

Es ist nicht immer leicht, ein großes Erbe anzutreten

MeinMMO: Wie du bereits gesagt hast, bist du als Community Director in die Fußstapfen von niemand Geringerem als der „Space-Mom“ selbst getreten, Rebecca Ford, die jetzt Creative Director von Warframe ist. Wie war es für dich, ein so großes Erbe anzutreten?

Megan Everett: Oh mein Gott. Ich erinnere mich noch gut an die Zeit – denn das war noch ganz am Anfang der Corona-Krise im Jahr 2021, Anfang 2021, im Januar und Februar – als wir begannen, über den Generationswechsel zu sprechen und darüber, dass die alte Garde Soulframe umsetzen wollte.

Ich erinnere mich, dass Rebb mir die Neuigkeit während eines GoogleMeet-Anrufs mitteilte und mir erklärte, was los war. Sie sagte zu mir sowas wie: „Megan, wir brauchen einen Community Director (natürlich, da sie selbst Creative Director wurde). Und das bist du. Ich würde mich riesig freuen, wenn du diese Aufgabe übernehmen würdest.“ 

Und ich … ich mache alles, was Rebb von mir verlangt.

Im Grunde dachte ich mir: „Wenn du an mich glaubst, dann glaube ich auch an mich selbst, oder?“ Schließlich hat sie mir buchstäblich alles beigebracht, was ich weiß. 

Dass sie mir so viel Vertrauen entgegenbrachte, dass ich die Verantwortung komplett übernehmen sollte – selbst wenn es „nur“ um die Personalführung ging – war etwas, das zu dieser Zeit noch nicht wirklich zu meinen Spezialgebieten gehörte. Ich war Community-Managerin. Aber bei uns gibt es einen Unterschied zwischen der Personalführung und der Verwaltung des Spiels.

Denn das ist es, was ein Großteil des Community-Teams macht: einfach das Spiel verwalten, die Spieler betreuen und diese Welt gestalten. Daneben gibt es aber auch die Verantwortung, Mitarbeiter zu führen und sicherzustellen, dass für sie gesorgt ist. 

Das war für mich, glaube ich, die größte Herausforderung: die Verantwortung für eine große Anzahl von Menschen zu tragen und sicherzustellen, dass sie alles haben, was sie brauchen – mit all den Höhen und Tiefen und so weiter.

Das war also definitiv eine große Hürde. Und ich denke auch, dass Rebb logischerweise maßgeblich zum Aufbau dieses Spiels beigetragen hat. Sie war am Anfang die einzige Person im Community-Team. Sie hat die Foren ins Leben gerufen. Sie hat den Kundensupport aufgebaut. Sie war es einfach. 

Und dass sie mir dann die Verantwortung für die Leitung dieses Community-Teams anvertraut hat, war sehr einschüchternd. Aber es war eine klare Sache. In meinem Kopf dachte ich: „Ja, ich mache das. Ich werde mich den Herausforderungen stellen.“ 

Und bis heute halte ich es für eine sehr gute Sache, dass unsere Beziehung so eng ist – dass Creative Director und Community Director so eng zusammenarbeiten wie wir. Da sie aus der Community-Abteilung kommt, versteht sie das Feedback des Community-Teams und das der Spieler und kann fast schon vorhersehen, wie die Spieler auf unsere Updates reagieren werden, während sie die Rolle des Creative Directors ausübt. 

Ich fühle mich einfach sehr geehrt, diese Rolle zu haben und dass sie mir dabei ihr Vertrauen schenkt. Und ich bin so glücklich darüber, wie sich Warframe entwickelt hat. Diese Veränderung, die wir durchgemacht haben, und all das, was wir geschaffen haben – die Updates, die wir veröffentlicht haben, und all das, was wir gemeinsam als Team erreicht haben.

Es war eine sehr beängstigende, aber interessante Reise, und es war nicht immer alles perfekt, aber wir haben definitiv einen guten Rhythmus und einen guten Ablauf dafür gefunden, wie wir in diesen Rollen arbeiten wollen. Und ich habe das Gefühl, dass es …, ich habe das Gefühl, dass es sich auszahlt. 

MeinMMO: Ja, auf jeden Fall!

Vom Supermarkt in die heiligen Hallen von Warframe

MeinMMO: Kannst du uns ein bisschen mehr darüber erzählen, wie du eigentlich hier gelandet bist? War es schon immer dein Traum, in der Videospielbranche zu arbeiten? War es schwer für dich, in der Branche Fuß zu fassen, besonders als Frau, da – zumindest aus meiner Sicht – Frauen in höheren Positionen immer noch ziemlich unterrepräsentiert sind? Wie war dieser Weg für dich? 

Megan Everett: Ja. Ich meine, ich bin als Gamerin aufgewachsen. Meine erste Spielerfahrung war – ich verrate jetzt mein Alter, wenn ich das sage –, aber meine erste Konsole war ein N64, auf dem ich Ocarina of Time, Hybrid Heaven und 007 gespielt habe. Und ich hatte einen Game Boy, auf dem ich Pokémon gespielt habe. Ich war in meiner Jugend total auf Nintendo fixiert. Dann kam ich zur Xbox und habe Halo wie besessen gespielt. Ich war also schon immer so ein kleines Gamer-Mädchen, ein Nerd. In der Schule wurde ich gemobbt. All diese Sachen.

Ehrlich gesagt wusste ich gar nicht, dass Videospiele ein Beruf sein könnten. Es war immer …, es hatte dieses Gefühl von „Du spielst in deinem Keller, daraus wirst du nie eine Karriere machen“. Es ist einfach nur ein Hobby. Verschwende deine Zeit nicht. Diese Mentalität hatte ich irgendwie im Kopf. Nur ein Hobby, nur Spaß nach der Schule. 

Und vor allem in London, Ontario – wir sind nicht gerade der größte Ort. Wir sind auch nicht der Ort, an dem am meisten los ist. Die Leute fahren lieber nach Toronto oder nach Montreal. Dort ist was los. Deshalb hielt ich schon allein den Gedanken, dass es in London ein Entwicklerstudio geben könnte, für völlig undenkbar. 

Ich war Filialleiterin in einem Supermarkt und wusste nicht so recht, was ich mit meinem Leben anfangen sollte. Ich ging aufs College, machte einen Abschluss in Marketing und wusste nicht so recht, was ich damit anfangen sollte. Dann lernte ich Rebecca über gemeinsame Freunde kennen und wusste nicht einmal, was sie beruflich machte. Ich hatte keine Ahnung von ihrem Hintergrund oder so. 

Einfach so, während wir zusammen rumhingen, merkte sie, dass ich ein Nerd war, weil ich über Videospiele redete. Und ich habe Zelda-Tattoos. Sie war so: „Oh, Moment mal. Du bist vielleicht so wie ich.“ Sie sprach mich an und sagte: „Ich arbeite für ein Entwicklerstudio, und das Videospiel, an dem wir gerade arbeiten, kommt richtig gut an, und ich brauche dringend Unterstützung im Community-Bereich. Wärst du bereit, dich dafür vorzustellen?“ 

Und ich dachte mir: „Oh mein Gott, das gibt es hier in London? Davon hatte ich ja keine Ahnung.“ 

Ich glaube, meine Fähigkeiten waren damals sehr…naja. Ich war vielleicht mal anonym in den Zelda-Foren unterwegs. Sonst hatte ich einfach keinerlei Hintergrundwissen, das mich wirklich für die Rolle qualifiziert hätte, die ich damals bekam.

Aber Rebb meinte einfach: „Nein, du bist die Richtige.“ So nach dem Motto: „Komm, mach mit. Wir werden uns super verstehen. Und ich bringe dir alles bei, was ich weiß.“ Denn auch sie lernte immer während des Prozesses dazu. Es war also einfach ein sehr natürlicher Einstieg in diese Branche, was meiner Meinung nach im Jahr 2026 wahrscheinlich nicht mehr passieren würde. 

Ich glaube, 2026 ist es so, dass man die Fähigkeiten oder so etwas schon mitbringen muss. Ich hatte einfach großes Glück, mich mit Rebecca anzufreunden und in die Branche einzusteigen. Dann hat sie mir alles beigebracht, was ich weiß – von Foren über Social Media bis hin zum eigentlichen Spielgeschehen. Nicht, dass ich programmieren könnte, aber einfach zu verstehen, was das alles im Hintergrund bedeutet und so weiter. Das hat sie mir beigebracht. Ich würde also sagen, es war sehr …, ich war für diesen Job eigentlich unterqualifiziert. 

MeinMMMO: Aber du hast es dir nach und nach beigebracht. Ich meine, am Ende hat es ja geklappt, also warum nicht?

Megan Everett: Ja, ich habe es nach und nach gelernt. Und ich denke, wie ich schon sagte, Rebb hat mir alles beigebracht. Ich habe definitiv das Gefühl, dass ich, als ich in die Zeit um 2021 dazukam – als ich gefragt wurde, ob ich Community Director werden möchte – volles Vertrauen in meine Fähigkeiten hatte. In das, was ich gelernt hatte. Und natürlich habe ich Rebb immer dabei beobachtet, wie sie ihre Arbeit macht, und versuche, das so gut wie möglich nachzuahmen.  

Ich glaube, eines der wichtigsten Dinge, die ich verstehen musste, als ich Community Director wurde, war, dass Rebb – und ich bin natürlich voreingenommen – so etwas wie das perfekte Beispiel dafür war, wie ein Community Director sein könnte. Ich musste verstehen, dass ich, so sehr ich auch einfach nur eine Kopie von Rebb sein wollte, das nicht kann. Ich bin meine eigene Person und habe meinen eigenen Führungsstil und solche Dinge. 

Also musste ich zur Erkenntnis kommen, dass ich das auf meine eigene Art und Weise angehen muss. Dabei nehme ich natürlich alles, was ich jemals von ihr gelernt habe, und wende es an. Aber ja, es war eine Position, für die ich eigentlich unterqualifiziert war, in die ich da geraten bin. Dann habe ich einfach wirklich hart gearbeitet und mir alles, was Rebb gesagt und mir beigebracht hat, zu Herzen genommen. 

Und ehrlich gesagt, dieses Spiel liegt mir sehr am Herzen. Ich wäre nicht mehr in dieser Rolle, wenn ich das Spiel nicht so sehr lieben würde, wie ich es tue, und die Menschen, die daran arbeiten. Ich meine, ich verdanke Rebb einfach alles. Und sie würde es hassen, dass ich das sage, aber es ist wirklich wahr.

MeinMMO: Oh, das ist wirklich süß!

Ein Interview mit Rebecca über ihren Weg zur Creative Director findet ihr hier:

Eine Branche im stetigen Wandel

MeinMMO: Warframe gibt es nun schon seit über einem Jahrzehnt. Ich glaube, die Arbeit mit der Community ist wahrscheinlich einer der wichtigsten Gründe, warum das überhaupt möglich war.

Wie hat sich deiner Meinung nach der Aspekt des Community-Managements im Laufe der Jahre verändert? Siehst du auch Veränderungen im Gaming und in der Gaming-Kultur im Allgemeinen? 

Megan Everett: Ja. Ich denke gerne an die Zeit zurück, als ich angefangen habe und unser Team aus zwei oder drei Leuten bestand. Damals hatten wir eigentlich nur Twitter und Facebook, um mit den Leuten zu kommunizieren. Und wir hatten unseren eigenen Chat im Spiel und unsere Foren. Das war’s. 

Dort haben wir unsere Zeit damit verbracht, Threads zu lesen und darauf zu antworten. Wir hatten Support-Tickets, aber das war es auch schon. Im Laufe des Jahres 2013 haben wir dann mit Twitch angefangen. Das war zu einer Zeit, als Twitch gerade erst am Start war. Wir waren einer der ersten Videospielentwickler, die überhaupt Live-Streams auf Twitch gemacht haben. Und wir sind damit durchgestartet. Das wurde ebenfalls zu einem Kanal, um mit den Spielern zu kommunizieren. 

Was ich wirklich interessant finde – wenn man einen Sprung in die Gegenwart oder die letzten Jahre macht – ist, dass es mittlerweile so viele Möglichkeiten gibt, mit den Spielern zu kommunizieren. Da sind die sozialen Medien, da ist Discord, da sind die In-Game-Chats. Es gibt so viele Wege, wie wir über unsere Live-Streams und all die anderen Kanäle mit unseren Spielern kommunizieren können.

Es ist fast schon ein bisschen verrückt und hektisch geworden, das alles unter einen Hut zu bringen. Denn man will sichergehen, dass man alle Bereiche abdeckt und keine Plattform vernachlässigt, sei es Reddit oder Ähnliches. Auch wenn man Reddit nicht selbst besitzt, möchte man sicherstellen, dass es gut verwaltet und gepflegt wird. Es ist also definitiv ein Bereich, in dem viel los ist, und wir als Community-Team – ich würde gerne sagen: als Experten – müssen verstehen, wie man damit umgeht, und herausfinden, wie wir auf diesen verschiedenen Kanälen kommunizieren können.

13 Jahre lang Erfolg – Wie geht das?

Megan Everett: Was den aktuellen Stand von Warframe und die Community betrifft, die wir aufgebaut haben, bin ich sehr stolz. Denn ich glaube, unsere Community lässt uns wissen, wenn wir einen Fehltritt machen, wofür ich sehr dankbar bin. Wir haben unsere Höhen und unsere Tiefen, und unsere Community begleitet uns ehrlich gesagt einfach auf dieser Reise, wofür ich sehr dankbar bin. 

Aber es ist ein Lob an die Anfangszeit, als wir uns Gedanken darüber gemacht haben, wie wir die Community gestalten wollten, und dabei sehr aufrichtig und ehrlich waren.

Wir verwenden das Wort „transparent“ hier fast schon bis zum Überdruss. Ich versuche, mir ein anderes Wort zu überlegen, wenn ich von Transparenz sprechen will. Aber wir haben von Anfang an immer gesagt: Warframe sollte ein Spiel werden, bei dessen Entwicklung uns die Spieler helfen können. Dass wir gemeinsam gestalten, indem sie uns Feedback geben und uns mitteilen, was ihnen gefällt und was nicht.

Wir als Community-Mitarbeiter leiten das direkt an die Entwickler weiter. Wir setzen uns für die Community ein und versuchen, unsere Standpunkte zu vermitteln. Und ich glaube, weil wir das schon seit über einem Jahrzehnt tun – mittlerweile seit 13 Jahren – versteht unser Entwicklerteam insgesamt, wie wertvoll der Input der Community ist, auch wenn er nicht immer das ist, was man gerne hören möchte.

Sie wissen, dass das Feedback der Community einer der wichtigsten Bestandteile jedes Updates ist, das wir veröffentlichen, oder jeder Änderung, die wir vornehmen. Das war, glaube ich, in vielerlei Hinsicht unser Leitstern – oder unser Wegweiser – wenn es darum geht, wie wir unsere Updates gestalten, wie wir darüber sprechen und wie wir uns in diesen Live-Streams präsentieren. 

Wir nehmen uns wirklich überhaupt nicht ernst. Wir gehen in diese DevStreams oder diese Tenno-Lives und albern herum, wir lachen, wir reißen Witze. Ich denke, was wir über die Jahre aufgebaut haben, hat sich einfach so ergeben – oder eben auch nicht. Aber es zeigt unserer Community, dass wir einfach nur Menschen sind und dass wir einfach nur ein Spiel entwickeln, das wir lieben.

Und wir entwickeln das Spiel gemeinsam mit unseren Spielern, die schon seit 13 Jahren dabei sind. Die immer noch zu den Gründungsmitgliedern gehören. Ich war gerade auf der Anime Expo und habe etwa sechs Gründungsmitglieder getroffen, und ich dachte mir: „Oh mein Gott, ihr seid immer noch hier. Das ist verrückt. Ihr seid der Grund, warum dieses Spiel noch lebt“. 

Und ich denke, wir sind es der Community schuldig, das einfach fortzusetzen. Mit dem, was inzwischen hoffentlich so etwas wie ein Vermächtnis ist. Bestehend aus Warframe-Updates und einer Geschichte, die sich in seltsame Richtungen entwickelt. Und wie gesagt: das Spiel zu entwickeln, das unsere Community will – das wir wollen –, einfach Spaß daran zu haben und ehrlich zu sein, wenn wir mal einen kleinen Fehltritt machen.

Eine Zukunft mit KI – düster?

MeinMMO: Hast du irgendwelche Erwartungen oder Vermutungen, wie die Zukunft aussehen könnte? Vor allem in einer Zeit, in der KI so gut wie überall ist und vieles leisten kann, wie zum Beispiel Social-Media-Beiträge verfassen oder Ähnliches.

Was macht deiner Meinung nach die „menschliche Arbeit“ und die Interaktionen so wertvoll, insbesondere in der Warframe-Community?  

Megan Everett: Ja, das ist eine tolle Frage. Und ich denke, natürlich ist die Lage da draußen beängstigend. Das lässt sich nicht leugnen. Man öffnet irgendeine Social-Media-App und das Erste, was man sieht, ist etwas, das unsere Branche gefährdet. Das ist ehrlich gesagt niederschmetternd und sehr traurig. 

Ich fühle mich sehr – das ist natürlich voreingenommen – aber ich schätze mich sehr glücklich, mit Warframe dort zu stehen, wo wir stehen. Wir haben einige der besten Jahre hinter uns, die wir je hatten. Und ich finde, das ist für ein 13 Jahre altes Spiel wirklich beeindruckend. Natürlich hoffe ich, dass das so weitergeht. 

Die Leute werden sich die Steam-Charts ansehen, sie bis ins Kleinste analysieren und tun, was sie tun müssen. Aber wir sehen die Statistiken intern und können daraus alles ableiten, was wir brauchen.

Wir kennen einige der Schwachstellen bei „Jade Shadows: Constellations“, das gerade erschienen ist. Wir wissen: Okay, wir haben das mit dem Railjack ausprobiert, und vielleicht war das nicht der beste Schachzug. Also machen wir etwas anderes und versuchen, dort anzuknüpfen, wo wir vielleicht etwas versäumt haben.

Wir glauben fest daran, dass Menschen Spiele entwickeln, und nicht, na ja, dass KI Spiele entwickelt. Und das war uns bei allem, was wir gemacht haben, sehr wichtig.

Zum Beispiel führen wir unsere Demos immer live durch. Bei jeder einzelnen TennoCon-Demo – der „Tenno Live“ – haben entweder Rebecca oder ich mit einem Xbox-360-Controller eine 25- bis 30-minütige Demo gespielt. Komplett live, mit kleinen Pannen und Dingen, die nicht perfekt sind. 

So wollen wir das machen. Und so werden wir es immer machen, denn daran glauben wir. Wir sind sehr…, ich sehe uns gerne als ein kanadisches „home brewed“-Unternehmen, das einfach authentisch und ehrlich sein will und nicht den einfachen Weg geht oder dem nachläuft, was die Leute für den nächsten großen Trend halten. Wir befinden uns in unserer Blase hier in London, Ontario. Und davon weichen wir nicht wirklich ab. Ich glaube, das hat uns – meiner subjektiven Meinung nach – auf unserem Weg wirklich geholfen, uns nicht zu sehr in dem ganzen Trubel zu verlieren, der gerade herrscht. 

MeinMMO: Ja, da stimme ich dir definitiv zu. 

Das größte Update in der Geschichte von Warframe

MeinMMO: Also, für die TennoCon habt ihr, wie ich weiß, einige großartige Ankündigungen vorbereitet. Ich denke, eine der größten Enthüllungen wird wahrscheinlich sein, dass Warframe endlich ins Tau-System vordringt. Bitte erzählt uns alles über dieses heiß begehrte Update. Was können die Spieler erwarten? 

Megan Everett: Oh, das ist wahrscheinlich unser größtes Update, das wir je gemacht haben. Ich denke, wer sich mit Warframe auskennt oder Warframe schon ausgiebig gespielt hat, weiß, was Tau ist – oder zumindest, dass es Tau gibt, dass wir noch nie dort waren und dass wir nicht wissen, wie es dort aussieht. 

Es gibt diese ganze Geschichte darüber, was in Tau passiert ist. Und jetzt, im Jahr 2026 – 13 Jahre später – begeben wir uns endlich nach Tau. Und wir begeben uns nicht nur nach Tau, sondern es ist unser neues Sonnensystem. Wir haben unser aktuelles Sonnensystem. Wir haben die Erde, wir haben Merkur und so weiter. Und wir haben 13 Jahre lang in diesem Sonnensystem gelebt. Jetzt erschaffen wir ein völlig neues Sonnensystem. 

Was die TennoCon und die Tenno-Live-Demo zeigen, ist im Wesentlichen eine Region des Tau-Sonnensystems namens Fornax, die so etwas wie eine bewusste, von Ringen umgebene Stadt ist. Dort geht es um die Mafia, Drogenabhängigkeit und solche Dinge. 

Es ist kein fröhlicher Ort, was schade ist. Aber das ist natürlich unsere Absicht. Ihr werdet das in der Demo sehen und diese Art von Region des Tau-Sonnensystems erleben. 

Die komplette Tenno-Live-Demo findet ihr auf dem YouTube-Kanal von Warframe:

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Später im Jahr werden wir euch eine zweite Region innerhalb des Tau-Sonnensystems zeigen. Und die ist wirklich riesig. 

Wenn ich nur an diesen Moment in der Demo denke, wenn man hindurchfliegt und sieht, wie sich Tau endlich vor einem auftut: Ich habe meine Hoffnungen und Träume, wie die Leute darauf reagieren werden. Ich werde traurig sein, wenn es nicht so läuft, wie ich es mir wünsche, aber ich habe wirklich das Gefühl, dass die Tatsache, dass wir endlich nach Tau gehen, für unsere Spieler etwas Großartiges sein wird. 

Ich hoffe, ihnen gefällt der Weg, den wir dabei eingeschlagen haben. Ich glaube – ich bin mir fast sicher – dass niemand erwartet, dass es ein fröhlicher Ort sein wird. Daher denke ich, dass wir niemanden enttäuschen werden, der davon ausgeht, dass dort alles voller Regenbögen und Sonnenschein sein wird. Es ist tatsächlich das Gegenteil. Aber wir machen uns endlich auf den Weg und werden gemeinsam erleben, wie es dort ist. 

Natürlich zeigt die Tenno-Live nur einen kleinen Teil davon, wie die Welt von Tau aussehen wird. Ich kann es einfach kaum erwarten, zu sehen, wie die Spieler darauf reagieren. Wie sie Brysko finden – unseren ersten Warframe mit innerem Monolog. Albrecht Entrati ist auch wieder zurück. Es gibt also so viele tolle und spannende Aspekte an der Demo, von denen ich glaube, dass sie die Leute als Warframe-Fans und -Liebhaber wirklich begeistern werden. 

Ich denke, wir werden ein paar Puzzleteile in das riesige Warframe-Puzzle einfügen, das wir aufgebaut haben. Und wahrscheinlich auch einige wieder entfernen. Denn wir geben immer gerne mehr Fragen als Antworten. Aber es wird die Leute auf jeden Fall dazu anregen, ein wenig über den Zusammenhang zwischen Old Peace und dem, was wir dort gelernt haben, sowie dem, was wir jetzt in Tau erleben, zu sprechen. 

MeinMMO: Es wird auch einen neuen Warframe geben: den ersten weiblichen Eis-Frame im Spiel. Ich finde, das klingt ziemlich cool. Kannst du uns ein bisschen mehr über sie erzählen? 

Megan Everett: Ja, wir halten uns noch ein bisschen bedeckt, abgesehen davon, dass sie unser erster weiblicher Eis-Warframe ist. Wir bekommen viel verständliches Feedback von den Spielern. Als wir letztes Jahr Uriel herausgebracht haben, meinten alle, er sei der männliche Ember, richtig? Er ist der Feuer-Typ. Und dann gibt es Ember als das Feuer-Mädchen. 

Wir werden ständig gefragt: „Ich will einen männlichen Zephyr. Ich will eine weibliche Knightess.“ In dem Fall wäre das dann Saryn. Aber wie auch immer, man bekommt ständig solche Kommentare wie: „Ich liebe dieses Warframe-Thema. Gebt mir das andere Geschlecht und eine etwas andere Atmosphäre.“ 

Und Frost war bisher der einzige Eis-Typ in Warframe. Kein anderer Warframe hat wirklich etwas mit Eis zu tun. Die Tatsache, dass wir nun einen weiblichen Eis-Frame entwickeln, ist also sehr aufregend. 

Ich glaube, das Einzige, was ich sonst noch über sie sagen kann, ist, dass wir uns bei der Konzeption dieses nächsten Frames wirklich von einer bestimmten Geschichte aus der kulturellen Welt haben inspirieren lassen. Es lag sehr nahe, daraus dann einen weiblichen Eis-Frame zu machen. Es war quasi „zur richtigen Zeit am richtigen Ort“. Und so entsteht nun die Eisklinge von Narin

Ihr werdet im September im Dev-Stream aus Südkorea alles über sie erfahren, was sehr aufregend ist. Und ja, sie ist wirklich spannend. Ich freue mich schon darauf, dass die Leute sie zu sehen bekommen. 

MeinMMO: Abgesehen von den Dingen, über die wir gesprochen haben – gibt es ein persönliches Highlight aus den Ankündigungen auf der TennoCon, auf das du dich besonders freust? 

Megan Everett: Ooh. Ich meine, ich glaube wirklich, dass es dieser Flug nach Tau ist. Ich habe diese Sequenz schon gesehen, als sie noch ganz im Rohzustand war und überhaupt nicht gut aussah, und trotzdem war ich schon begeistert davon. Deshalb habe ich sehr hohe Erwartungen an die Reaktionen der Zuschauer, wenn sie endlich Tau sehen und dort sind. Das ist für mich der Höhepunkt dessen, woran wir gearbeitet haben.

Und alles andere ist auch sehr spannend. Der Emir, Shockwave, Nightwave – das ist einfach lustig und albern. Und ich glaube, die Leute freuen sich wirklich darüber, dass die Hex-Charaktere aus 1999 wieder zum Leben erweckt werden. 

Es gibt jede Menge spannende Dinge, und es wird einfach wieder ein aufregendes Jahr. Ich hoffe, dass die Leute sich mit dem identifizieren können, was wir tun, und mit uns auf dieser Reise dabei sein wollen. 

MeinMMO: Zu guter Letzt möchte ich das Interview mit einer etwas lustigeren Frage abschließen: Wenn du die Community als Warframe beschreiben müsstest, welcher wäre das?

Megan Everett: Uhh, als Warframe? Ich würde sagen, sie sind wahrscheinlich Jade. Und das sage ich, weil Jade ein sehr leidenschaftlicher, aber mächtiger Warframe ist. 

Sie hat natürlich ihren eigenen Handlungsbogen, und der war ein wenig traurig. Aber ich glaube, jeder konnte sich wirklich mit Jades Geschichte identifizieren. Sie musste einige Opfer bringen. Aber letztendlich ist sie dieses mächtige, wunderschöne Wesen, das Mitgefühl, Verständnis und einfach nur Liebe ausstrahlt. Und unsere Community zeigt uns jeden einzelnen Tag ihre Liebe. Ich habe das Gefühl, dass Jade unsere Spieler gut repräsentiert. 

MeinMMO: Vielen Dank für das Interview und die tollen Antworten! 

MeinMMO war als Pressevertreter auf der TennoCon vor Ort. Die Kosten für den Eintritt, die Anreise und den Aufenthalt wurden von den Veranstaltern übernommen.

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