Bei The Division könnt Ihr den Fertigkeiten Modifikationen anlegen, um diese Eurem Spielstil anzupassen. Wir wollen diese übersichtlich darstellen.
Bei The Division hat jede Fertigkeit – außer die individuellen Skills ‒ drei verschiedene Modifikationen, welche Ihr freischaltet, indem Ihr die Flügel der Operationsbasis ausbaut.
Zusätzlich besitzt jeder Skill eine Master-Mod: Die Master-Mods werden freigeschaltet, wenn alle Ausbauten eines Flügels vorgenommen wurden. Diese wirken zusätzlich zur angelegten Mod und müssen nicht extra ausgewählt werden.
Das sind alle Mods der Fertigkeiten in The Division
Im Folgenden stellen wir alle Modifikationen der Fertigkeiten dar und geben den nötigen Ausbau an, mit welchem Ihr diese freischaltet.
Skills des Medizin-Flügels
Impulsgeber
Basis: Verschickt einen Spürimpuls, der Gegner und Verbündete durch Mauern und Deckungen markiert.
Modifikationen (Ausbau: Quarantäne):
- Impulsverstärker (Recon Pack): Der Impuls hat eine größere Reichweite (80m) und kann zusätzlich Behälter mit Beute in der Nähe ausfindig machen.
- Zerhacker (Scrambler): Der Impulsgeber beschützt den Anwender und alle Verbündeten vor feindlichen Spür-Impulsen.
- Taktischer Scanner (Tactical Scanner): Der Schaden erhöht sich beim Angriff auf feindliche Ziele, die durch den Spür-Impuls identifiziert wurden.
Master: Bedrohungssensor (Threat Detector): Der Impulsgeber warnt frühzeitig, wenn sich Gegner in der Nähe befinden, und stellt fest, ob der Anwender von einem feindlichen Impuls erfasst wurde.
Erste Hilfe
Basis: Heilt alle Verbündeten in einem kleinen Umkreis. Die Vorrichtung kann an Ort und Stelle benutzt oder zu einem entfernten Ziel befördert werden.
Modifikationen (Ausbau: Intensivstation):
- Defibrillator (Defibrillator): Dier Vorrichtung kann ausgeschaltete Verbündete wiederbeleben und ihnen einen Teil ihrer normalen Lebenspunkte zurückgeben.
- Überdosis (Overdose): Die Vorrichtung heilt Ziele effizienter, und sie kann die Lebenspunkte des Ziels sogar über den normalen Wert hinaus steigern.
- Dopingspritze (Booster Shot): Steigert neben dem normalen Heileffekt vorübergehend den Schaden für die Geheilten.
Master: Dienstverlängerung (Extended Service): Steigert die Wirkungsdauer, so dass Verbündete mehr Zeit haben, sich der Vorrichtung zu nähern.
Hilfsposten
Basis: Setzt einen Hilfsposten ab, der Verbündete heilt und ausgeschaltete Verbündete wiederbeleben kann.
Modifikationen (Ausbau: Gefahrengut-Lager):
- Lebensretter (Life Support): Setzt einen Wiederbelebungsposten ab, der ausgeschaltete Verbündete im betroffenen Bereich automatisch wiederbelebt.
- Immunisierer (Immunizer): Setzt einen Erfahrungsposten ab, der Statuseffekte entfernt und Verbündete im betroffenen Bereich immun macht.
- Munitionslager (Ammo Cache): Verbündete in der Nähe des Geräts werden beim Nachladen mit Munition versorgt und die Cooldown-Zeit der Fertigkeiten vermindert sich.
Master: Entladung (Discharge): Wenn das Gerät deaktiviert wird, erhalten alle Verbündeten sofort Heilung.
Skills des Technologie-Flügels
Haftgranate
Basis: Eine Granate, die nach dem Abfeuern an den meisten Oberflächen haften bleibt und explodiert, wenn sie ferngezündet wird.
Modifikationen (Ausbau: Generatoren):
- Monstergranate (BFB): Größerer Schaden und Sprengradius. Kann Zielen blutende Wunden zufügen.
- Blendeffekt (Flashbang): Die Granate explodiert mit nicht tödlicher Wirkung, die alle Ziele in Reichweite blendet und desorientiert.
- Näherungszünder (Proximity Fuse): Die Granate explodiert automatisch, wenn sich ein feindliches Ziel in Reichweite befindet.
Master: Heimliche Granate (Stealthy Bomb): Die Licht- und Geräuschentwicklung der Granate sind geringer, wodurch sie für Feinde schwerer zu entdecken sind.
Geschütz
Basis: Setzt ein stationäres Geschütz ein, das auf nahe Gegner feuert, bis es zerstört wird oder die Batterien leer gehen.
Modifikationen (Ausbau: Wasseraufbereitung):
- Aktiver Sensor (Active Sensor): Steigert den Schaden des Geschützes und markiert angegriffene Ziele, was sie für Verbündete sichtbar macht.
- Flammenwerfer (Dragonbreath): Das Geschütz verfügt über eine geringere Reichweite (12m), verschießt allerdings eine Flammensäule.
- Taser (Zapper): Das Geschütz verschießt elektrische Pfeile, die mehrere Ziele gleichzeitig schocken und ihnen Schaden zufügen können.
Master: Verbrannte Erde (Scorched Earth): Das Geschütz explodiert, wenn es manuell abgeschaltet wird, und fügt allen Zielen in seiner Nähe Schaden zu.
Suchermine
Basis: Setzt eine automatische Mine ab, die sich feindliche Ziele sucht und dann in ihrer Nähe explodiert.
Modifikationen (Ausbau: Feldtechnik):
- Luftdetonation (Airburst): Bei Erreichen des Ziels wird die Mine hochgeschleudert und setzt eine Vielzahl kleiner Brandbomben frei.
- Gasladung (Gas Charge): Bei Erreichen des Ziels bewegt sich die Mine von einem Ziel zum anderen und setzt eine Gaswolke frei.
- Multimine (Cluster): Die Mine teilt sich in kleinere Minen auf, die sich mehrere Ziele zugleich suchen.
Master: Sucher-Betty (Seeking-Betty): Die Mine kann auf und über niedrige Deckungen springen und sich direkt auf ihr Ziel zubewegen.
Skills des Sicherheits-Flügels
Ballistischer Schild
Basis: Legt einen tragbaren ballistischen Schild an, der Schaden absorbiert. Der Anwender kann bei angelegtem Schild nur die Sekundärwaffe benutzen.
Modifikationen (Ausbau: Dark-Zone-Einsätze):
- Reaktive Zielsuche (Reactive Targeting): Der Schild ist stärker und leichter und markiert Feinde, die auf den Schild schießen, mit einem Impuls.
- Angriffsschild (Assault Shield): Legt einen Schild an, der Schaden, Nachladetempo und Präzision der Sekundärwaffe des Anwenders steigert und den Rückschlag verringert.
- Kinetischer Schild (Kinetic Breaker): Ein kleiner Teil des vom Schild absorbierten Schadens wird dem Nutzer als Heilung zuteil.
Master: Selbstheilende Rüstung (Self-healing Armor): Nach kurzer Zeit ohne Schadensabsorbierung repariert sich der Schild langsam selbst wieder zur vollen Kraft.
Befestigung
Basis: Verstärkt eine Deckung und erhöht den Schaden des Anwenders, während sich der verursachte Schaden aller Verbündeten hinter der Deckung verringert.
Modifikationen (Ausbau: Nachschublinie):
- Trapper (Trapper): Feindliche Ziele in befestigter Deckung verursachen weniger Schaden, erleiden aber selbst mehr Schaden.
- Aufladung (Recharger): Verbündete, die eine befestigte Deckung benutzen, regenerieren langsam verlorene Lebenspunkte und die Cooldown-Zeit für ihre Fertigkeiten verringert sich.
- Verborgenheit (Concealment): Verbündete, die eine befestigte Deckung benutzen, können von feindlichen Impulsgebern nicht markiert werden und haben verminderte Bedrohung. Feinde, auf die Verbündete von dieser Deckung aus schießen, werden markiert.
Master: Anhaltende Deckung (Cover Trail): Lässt den Effekt nach Verlassen der Deckung noch eine Weile anhalten.
Mobile Deckung
Basis: Erschafft eine zeitweilige Deckung für eine Person, die den normalen Schutz einer Deckung bietet, bis sie zerstört wird.
Modifikationen (Ausbau: Büchsenmacher):
- Erweiterung (Extension): Die Deckung bietet mehr Schutz und kann zwei Personen schützen.
- Claymore-Mine (Blast Shield): Die Deckung ist mit nach vorn gerichteten Sprengladungen ausgerüstet, die Feinden davor Schaden zufügen, wenn der Schild ausgeschaltet wird.
- Gegenmaßnahmen (Countermeasures): Im Schutz der Deckung richtet der Anwender größeren Schaden an und ist immun gegen Impulsgeber.
Master: Zweite Chance (Second Chance): Wird die Deckung zerstört, erhalten alle Verbündeten hinter dem Schild vorübergehend Schadenswiderstand.
Mit welchen Mods rüstet Ihr Eure Fertigkeiten in The Division aus?
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Ich hätte ja gern mehr Infos zu kommenden Features und ob sie auf die Wünsche der Community eingehen.
Auch wenn es nicht angegeben wird Befestigung – Trapper hat einen höheren +x% Schadenswert als die anderen Varianten
Wie genau meinst du das? Dass ich selber hinter der Deckung mehr Schaden verursache mit Trapper, als ohne Trapper, oder dass der Gegner mehr Schaden bekommt, wenn er hinter der Befestigung Deckung sucht und dort angeschossen wird?
Ich spiele mit der Kombination Impulsgeber (Taktischer Scanner) und Befestigung (Aufladung). Durch beide Fähigkeiten mache ich mehr Schaden und da mir hierbei die Lebensregeneration fehlen würde, die Aufladung. Dazu habe ich noch High End Holster, die die Lebensregeneration hinter einer Deckung um 25% beschleunigen.
Der Schadensbonus bei Trapper ist höher als bei den anderen beiden Mods (das sieht man schon bei den Werten, wenn man die Mods im Menü vergleicht), aber ansonsten ist der Debuff-Effekt nur in seltenen Fällen wirklich anwendbar. Man kann aber auch Befestigungen mit verschiedenen Mods stacken, sodass man als Team immense Schadenszahlen erreicht.
Ich selbst verwende Aufladung, außer ein Teammitglied nutzt den Mod schon um das meiste rauszuholen.
Ach so ok danke!
Ja für den Debuff könnte man die Befestigung ja einfach zum Gegner rüberwerfen, nur ist es
1. Sinnvoller, die Befestigung selbst zu verwenden, weil man dann nicht nur mehr Schaden macht, sondern auch weniger Schaden nimmt und
2. die Gegner können dann einfach wegrollen und schon hast du deine Fähigkeit verschwendet.
Deswegen benutze ich auch die Aufladung.