Spieler fragen sich, für wen Entwickler ihre Spiele bauen, wenn man mittlerweile eine Grafikkarte für 4.500 Euro braucht, um spielen zu können

Titelbild Dawn of the Bloodwalker

Blood of Dawnwalker setzt für die beste Grafik eine RTX 5090 voraus. Eine Grafikkarte, für die ihr derzeit 4.500 Euro und mehr zahlen müsst. Viele Spieler verstehen nicht, warum es solche Einstellungen überhaupt gibt, die kaum ein Spieler verwendet, weil sie so teuer ist.

The Blood of Dawnwalker erscheint offizielle am 3. September 2026 auf Steam. Mittlerweile haben die Entwickler auch die offiziellen Systemanforderungen vorgestellt.

Für die höchsten Einstellungen empfehlen die Entwickler neben einem Intel Core i5-13600K oder einem AMD Ryzen 9 7950X eine GeForce RTX 5090. Eine Grafikkarte, für die ihr derzeit laut Geizhals mindestens 4.500 Euro oder mehr zahlen müsst.

Für die größte Mehrheit der Spieler ist so eine Grafikkarte völlig unerschwinglich. Entsprechend laut ist die Kritik, etwa auf Reddit, warum man überhaupt ein Spiel entwickeln würde, wo man so eine Grafikkarte für höchste Einstellungen voraussetze.

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Hohe Anforderungen und eine befürchtete schwache Optimierung

Warum wird die Situation kritisiert? Zum einen benötigt man für die besten Einstellungen eine Highend-Grafikkarte, die sich heute kaum jemand leisten kann. Laut Steam Hardware-Survey besitzen gerade 0,41 % aller Spieler so eine Grafikkarte, die RTX 4090 liegt immerhin bei etwa 0,6 %. Das heißt, potentiell ein gutes Prozent aller Spieler können das Spiel in höchsten Einstellungen starten.

Hinzu kommt, dass viele Spieler hohe Systemanforderungen eher als negativen Nebeneffekt von schlechter Optimierung sehen: Stecken die Entwickler nicht genügend Zeit in die Entwicklung, so der Vorwurf, dann werden halt die Anforderungen entsprechend höher gesetzt oder man setze auf die Notlösung DLSS und Frame Generation, damit die Probleme nicht so schlimm aussähen.

In der Vergangenheit sind immer wieder Spiele über technische Probleme gestolpert, entsprechend vorsichtig sind PC-Spieler mit Vorschuss-Lorbeeren geworden.

Ein weiterer Aspekt, der ebenfalls von einigen angeschnitten wird: der große Sprung zwischen den Mindestanforderungen und den empfohlenen Einstellungen. Anstatt Einsteiger-Hardware wird hier plötzlich potente Mittelklasse-Hardware benötigt. So schreibt jemand auf Reddit: „Wow, der Sprung von der Mindest- zur empfohlenen CPU-Leistung bei 1080p ist schon absurd.“

Am Ende muss das Spiel vor den Spielern vor allem rechtfertigen können, dass das Spiel auch wirklich so leistungsfähige Hardware benötigen muss. So kommentiert ein anderer, dass die hohen Anforderungen und die Grafik eben nicht zueinander passen würden und dahinter am Ende vor allem technische Ungereimtheiten stecken könnten:

Ich hasse es, der Typ zu sein, der immer über „Optimierungsprobleme“ spricht, aber die Grafik in diesem Spiel ist ziemlich mittelmäßig. Ich persönlich kann keine fortgeschrittenen Beleuchtungstechniken oder Raytracing erkennen. Wir sprechen hier von 1080p bei hohen Einstellungen, daher scheint es eher ein Fall von Unreal Engine 5 in Kombination mit mangelndem Aufwand bei der Optimierung zu sein.

Wie gut das Spiel am Ende dann wirklich läuft, muss sich dann zum Release zeigen. Viele Spieler sind aber mittlerweile bereits vor dem Release skeptisch. Das liegt vor allem an den schlechten Erfahrungen in der Vergangenheit mit UE5-Titeln.

Am Ende reicht bei schlechter Optimierung nicht mal eine RTX 5090, um das Spiel flüssig laufen zu lassen. Das war etwa bei einem Star-Wars-Spiel in der Vergangenheit der Fall. Bis heute kämpft das Spiel mit technischen Problemen, dabei ist das Spiel selbst empfehlenswert: Neues Star-Wars-Spiel für 70 Euro startet katastrophal auf Steam, Spieler schimpfen: „Eine RTX 3090 ist nicht gut genug für das Spiel“

Kommentare

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14 Kommentare
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Xcoon

Gegenfrage: Wozu brauch ich eine 5090 wenn ich keine Spiele dazu habe sie das nutzen.

NVIDIA und AMD haben sich die Frage sicherlich ebenfalls gestellt und warscheinlich werden auch ein bisschen Entwicklerbeiträge ausgeschüttet. Da wäscht rine Hand die andere.

sheridan

Das ist ein UE5-Spiel. Was soll man da denn erwarten? Die Entwickler nehmen diese Engine weil es ihnen an Knowhow fehlt wie man Spiele optimiert. Hätten sie das Knowhow dann hätten sie längst eine eigene Engine, die viel schneller ist. Man kann UE5 nicht wirklich optimieren. Man kann nur die Detailstufen von vorneherein so weit minimieren, dass das Spiel dann schnell genug läuft.

Das Einzige, was man in so einem Fall macht, ist das Spiel nicht kaufen. Oder kaufen, zurückgeben und dan ein negatives Review hinterlassen wenn das Spiel schlecht auf der egienen Hardware läuft. Dann geht vielleicht das Studio pleite. Aber das passiert halt wenn man Produkte bringt, die an der eigenen Kundschaft vorbei entwickelt wurden.

Greenbeast

Das ist leider nicht so einfach. Das Problem und Segen zu gleich sind zum Beispiel die automatische Berechnung von Lichtquellen in Unreal. Früher musste man für Lichteffekte tricksen. Das war eine Menge Arbeit. Super für die Performance aber wehe man muss was nachbessern.
Das alles nun dynamisch ist macht es einfach. Lampe hinstellen und fertig. Das spart unglaublich viel Arbeit für die Entwickler. Wir als Kunden zahlen wortwörtlich den Preis.
Eine eigene Engine zu entwickeln geht nicht so einfach. Für kleine Teams praktisch unmöglich. Alle Engines die noch genutzt werdenn wurden über viele Jahre aufgebaut und weiterentwicklelt.

sheridan

Es ist für kleine Teams nicht unmöglich eine eigene Engine zu entwickeln. Das ging früher nämlich auch. Und zweitens, es muss nicht immer UE5 sein. Es gibt noch Source, Godot, Unity etc.

UE5-Spiele haben ein ähnliches Problem wie früher Java Programme. Leute, die zu inkompetent für C++ oder Pascal waren, konnten in Java plötzlich Programme schreiben, die nicht gleich nach 2 Minuten abgestürzt sind. Die Qualität dieser Programme war dann entsprechend der Kompetenz dieser Entwickler. Und Java kämpft immer noch damit, dass die Leute glauben, dass es langsam sei. Das gleiche Prinzip gilt jetzt für UE5-Spiele.

Ach ja, Raytracing muss nicht teuer sein wenn es um Rechenleistung geht. Crimson Desert und Doom the dark ages zeigen, dass Spiele mit RT sehr gut laufen können. Aber dazu braucht’s auch Entwickler, die wissen was sie tun und nicht UE5-Frickler.

seska1973

Minecraft gibt es auch auf Java-Basis. Nur als Beispiel

Greenbeast

RT muss nicht teuer sein? Crimson Desert ist kein gutes Beispiel. Die Engine wurde über viele Jahre entwickelt und weiter verbessert. Das Ding gabs schon lange vor Crimson Desert (Black Desert). Ein Team dass neu anfängt, hat sowas einfach nicht. Genauso bei Doom. Die Rage Engine gibt es seit wie lange? 15 Jahre? Wahrscheinlich eher +20 Jahre.
Cyberpunk. Die Engine wird glaube ich seit Witcher 1 benutzt und verbessert. Wenn jetzt ein Team wie Sandfall (Expedition 33) sich frisch zusammten tut, die haben werder die Mittel noch das Können oder die Zeit eine Engine zu bauen.

Zuletzt bearbeitet vor 18 Tagen von
lrxg

Das man die UE nicht optimieren kann, da würde ich nicht so mitgehen. Es gibt schnelle UE Varianten, z.B. den Vite-Fork. Kann man sich aus dem Github Repository herunterladen, wenn man Zugriff auf das Epic Repo hat. Ist von den Tools her aber weniger komfortabel, fast alles was du drin verwenden willst, muss aus einer externen Pipeline kommen. Viele in-house Systeme von Epic wurden dort rausgeworfen und durch bewährte Standards ersetzt z.B. PhysX, DDGI, TressFX, SMAA. Also, es ginge schon.

Warum es so wenige Studios machen, kann ich dir nicht beantworten. Das Team um Arc Raiders hat mit einem ähnlichen Ansatz (eigener Fork) entwickelt und das wurde von der Gamer Community sehr positiv aufgenommen.

Akuma

Ich glaub das letzte Steam-Survey hatte, was um die 5% bei den teilnehmenden für 4k-Auflösung?

Ich finde die Angabe in solchen Specs immer noch recht nutzlos, weil es die Mehrheit gar nicht abdeckt und 1080p/1440p ja auch auf Anschlag gespielt werden kann.

Angesichts der Preise der Hardware und der sonstigen Nebenkosten ist 4K aktuell eher eine fragliche Richtung, kann sich ja keiner leisten.

Caliino

Ich will die Entwickler nicht in Schutz nehmen, aber das liegt rein an der Auflösung…

1080p = 2,07 Mio Bildpunkte
1440p = 3,68 Mio Bildpunkt
2160p = 8,29 Mio Bildpunkte

Komplett unabhängig von den Settings braucht die GPU also bei 4k schon das vierfache an Leistung um das gleiche Ergebnis zu erzielen. Natürlich spielen da auch Upscaler und Frame Gen eine Rolle, aber so viel können die auch nicht raus holen…

Akuma

Wobei das hier ja angeblich ohne Upscaler sein soll. Was entweder sehr optimistisch ist oder sie haben sehr gut Optimiert. Letzteres glaub ich erst wenn ich es sehe.

seska1973

Ähm, ist da ein Tippfehler drin?

1080p, 60FPS hoch = 5060
WHQD, 60 FPS hoch = 4070ti
WQHD, 60 FPS, Ultra = 4080

Bei der kleineren Auflösung eine 5060 und darüber eine 40×0?


seska1973

Ah dank dir

und an Nvidia gerichtet. Auch Danke dafür! (Sarkastisch)

OMWG

Du weißt aber schon, dass von den 3 genannten Grafikkarten die 5060 in der Basisausführung die schwächste Karte ist? Vor allem hat sie nur 8GB Speicher schon allein im Vergleich mit der 4070TI mit 12GB und einer 4080 mit 16GB. Das wird schon richtig sein, dass bei 1080 60fps eine 5060 reicht, bei WHQD aber schon nicht mehr wegen dem zu kleinen Speicher die 4070TI das aber dennoch packt. Die 5060 ist zwar moderner und stromsparender als die 40er Serie, aber hat auch weniger Shader und hat weniger Rechenleistung).

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