The Blood of Dawnwalker: Die Systemanforderungen im Detail für Full-HD, WQHD und 4K erklärt. Hier lest ihr, wie stark euer Computer für das kommende Action-Spiel auf Steam sein muss.
Mindestanforderungen (1080p, 30 FPS, niedrig)
- CPU: Intel Core i7-8700K oder AMD Ryzen 7 3700X
- RAM: 16 GB
- GPU: RTX 3050 / GTX 1070 / AMD RX Vega-56 / Intel Arc A580
- VRAM: 6 GB
- Speicher: 60 GB SSD
Empfohlene Einstellungen (1080p, 60 FPS, hoch)
- CPU: Intel Core i5-13600 oder AMD Ryzen 9 7900X
- RAM: 16 GB
- GPU: RTX 5060 / AMD RX 6800 XT
- VRAM: 12 GB
- Speicher: 60 GB SSD
Empfohlene Einstellungen (WQHD, 60 FPS, hoch)
- CPU: Intel Core i5-13600 oder AMD Ryzen 9 7900X
- RAM: 16 GB
- GPU: RTX 4070 Ti oder AMD RX 7800 XT
- VRAM: 12 GB
- Speicher: 60 GB SSD
Ultra-Einstellungen (WQHD, 60 FPS, Ultra)
- CPU: Intel Core i5-13600K oder AMD Ryzen 9 7950X
- RAM: 16 GB
- GPU: GeForce RTX 4080 oder AMD RX 7900 XTX
- VRAM: 16 GB
- Speicher: 60 GB SSD
Ultra-Einstellungen (4K, 60 FPS, Ultra)
- CPU: Intel Core i5-13600K oder AMD Ryzen 9 7950X
- RAM: 16 GB
- GPU: GeForce RTX 5090
- VRAM: 16 GB
- Speicher: 60 GB SSD
In The Blood of Dawnwalker spielen die an der Macht stehenden Vampire eine große Rolle. Wie sie jedoch funktionieren und weitere Anhänger produzieren, da haben sich die Macher eine besonders starke Methode ausgedacht, die mit dem Verlauf der Zeit immer fieser wird: Die Blutsauger des neuen Vampir-RPGs sind weder Edward noch Dracula, haben eine richtig fiese Methode, um Menschen zu verwandeln
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Kommentare
Gegenfrage: Wozu brauch ich eine 5090 wenn ich keine Spiele dazu habe sie das nutzen.
NVIDIA und AMD haben sich die Frage sicherlich ebenfalls gestellt und warscheinlich werden auch ein bisschen Entwicklerbeiträge ausgeschüttet. Da wäscht rine Hand die andere.
Das ist ein UE5-Spiel. Was soll man da denn erwarten? Die Entwickler nehmen diese Engine weil es ihnen an Knowhow fehlt wie man Spiele optimiert. Hätten sie das Knowhow dann hätten sie längst eine eigene Engine, die viel schneller ist. Man kann UE5 nicht wirklich optimieren. Man kann nur die Detailstufen von vorneherein so weit minimieren, dass das Spiel dann schnell genug läuft.
Das Einzige, was man in so einem Fall macht, ist das Spiel nicht kaufen. Oder kaufen, zurückgeben und dan ein negatives Review hinterlassen wenn das Spiel schlecht auf der egienen Hardware läuft. Dann geht vielleicht das Studio pleite. Aber das passiert halt wenn man Produkte bringt, die an der eigenen Kundschaft vorbei entwickelt wurden.
Das ist leider nicht so einfach. Das Problem und Segen zu gleich sind zum Beispiel die automatische Berechnung von Lichtquellen in Unreal. Früher musste man für Lichteffekte tricksen. Das war eine Menge Arbeit. Super für die Performance aber wehe man muss was nachbessern.
Das alles nun dynamisch ist macht es einfach. Lampe hinstellen und fertig. Das spart unglaublich viel Arbeit für die Entwickler. Wir als Kunden zahlen wortwörtlich den Preis.
Eine eigene Engine zu entwickeln geht nicht so einfach. Für kleine Teams praktisch unmöglich. Alle Engines die noch genutzt werdenn wurden über viele Jahre aufgebaut und weiterentwicklelt.
Es ist für kleine Teams nicht unmöglich eine eigene Engine zu entwickeln. Das ging früher nämlich auch. Und zweitens, es muss nicht immer UE5 sein. Es gibt noch Source, Godot, Unity etc.
UE5-Spiele haben ein ähnliches Problem wie früher Java Programme. Leute, die zu inkompetent für C++ oder Pascal waren, konnten in Java plötzlich Programme schreiben, die nicht gleich nach 2 Minuten abgestürzt sind. Die Qualität dieser Programme war dann entsprechend der Kompetenz dieser Entwickler. Und Java kämpft immer noch damit, dass die Leute glauben, dass es langsam sei. Das gleiche Prinzip gilt jetzt für UE5-Spiele.
Ach ja, Raytracing muss nicht teuer sein wenn es um Rechenleistung geht. Crimson Desert und Doom the dark ages zeigen, dass Spiele mit RT sehr gut laufen können. Aber dazu braucht’s auch Entwickler, die wissen was sie tun und nicht UE5-Frickler.
Minecraft gibt es auch auf Java-Basis. Nur als Beispiel
RT muss nicht teuer sein? Crimson Desert ist kein gutes Beispiel. Die Engine wurde über viele Jahre entwickelt und weiter verbessert. Das Ding gabs schon lange vor Crimson Desert (Black Desert). Ein Team dass neu anfängt, hat sowas einfach nicht. Genauso bei Doom. Die Rage Engine gibt es seit wie lange? 15 Jahre? Wahrscheinlich eher +20 Jahre.
Cyberpunk. Die Engine wird glaube ich seit Witcher 1 benutzt und verbessert. Wenn jetzt ein Team wie Sandfall (Expedition 33) sich frisch zusammten tut, die haben werder die Mittel noch das Können oder die Zeit eine Engine zu bauen.
Das man die UE nicht optimieren kann, da würde ich nicht so mitgehen. Es gibt schnelle UE Varianten, z.B. den Vite-Fork. Kann man sich aus dem Github Repository herunterladen, wenn man Zugriff auf das Epic Repo hat. Ist von den Tools her aber weniger komfortabel, fast alles was du drin verwenden willst, muss aus einer externen Pipeline kommen. Viele in-house Systeme von Epic wurden dort rausgeworfen und durch bewährte Standards ersetzt z.B. PhysX, DDGI, TressFX, SMAA. Also, es ginge schon.
Warum es so wenige Studios machen, kann ich dir nicht beantworten. Das Team um Arc Raiders hat mit einem ähnlichen Ansatz (eigener Fork) entwickelt und das wurde von der Gamer Community sehr positiv aufgenommen.
Ich glaub das letzte Steam-Survey hatte, was um die 5% bei den teilnehmenden für 4k-Auflösung?
Ich finde die Angabe in solchen Specs immer noch recht nutzlos, weil es die Mehrheit gar nicht abdeckt und 1080p/1440p ja auch auf Anschlag gespielt werden kann.
Angesichts der Preise der Hardware und der sonstigen Nebenkosten ist 4K aktuell eher eine fragliche Richtung, kann sich ja keiner leisten.
Ich will die Entwickler nicht in Schutz nehmen, aber das liegt rein an der Auflösung…
1080p = 2,07 Mio Bildpunkte
1440p = 3,68 Mio Bildpunkt
2160p = 8,29 Mio Bildpunkte
Komplett unabhängig von den Settings braucht die GPU also bei 4k schon das vierfache an Leistung um das gleiche Ergebnis zu erzielen. Natürlich spielen da auch Upscaler und Frame Gen eine Rolle, aber so viel können die auch nicht raus holen…
Wobei das hier ja angeblich ohne Upscaler sein soll. Was entweder sehr optimistisch ist oder sie haben sehr gut Optimiert. Letzteres glaub ich erst wenn ich es sehe.
Ähm, ist da ein Tippfehler drin?
1080p, 60FPS hoch = 5060
WHQD, 60 FPS hoch = 4070ti
WQHD, 60 FPS, Ultra = 4080
Bei der kleineren Auflösung eine 5060 und darüber eine 40×0?
Nein, tatsächlich nicht, zumindest wenn die offiziellen Angaben stimmen. Die RTX 4080 ist ja trotzdem mehr als doppelt so schnell wie die neuere RTX 5060.
Die schnellere Grafikkarte der älteren Generation ist wenig überraschend schneller als die langsame Karte der alten Generation. Das ist ja aus technischer Sicht nicht ungewöhnlich.
Sonst stehe ich gerade auf dem Schlauch.
Ah dank dir
und an Nvidia gerichtet. Auch Danke dafür! (Sarkastisch)
Du weißt aber schon, dass von den 3 genannten Grafikkarten die 5060 in der Basisausführung die schwächste Karte ist? Vor allem hat sie nur 8GB Speicher schon allein im Vergleich mit der 4070TI mit 12GB und einer 4080 mit 16GB. Das wird schon richtig sein, dass bei 1080 60fps eine 5060 reicht, bei WHQD aber schon nicht mehr wegen dem zu kleinen Speicher die 4070TI das aber dennoch packt. Die 5060 ist zwar moderner und stromsparender als die 40er Serie, aber hat auch weniger Shader und hat weniger Rechenleistung).