Neuer Action-Knaller von Capcom hat die besten Bosse seit Dark Souls, hab mir selten so gern Backpfeifen abgeholt

Onimusha Bosskämpfe Meinung

Onimusha: Way of the Sword konnte MeinMMO-Redakteur Nikolas Hernes viel Spaß bereiten. Das lag vor allem an den Bossen, die ihn sogar große Kritikpunkte vergessen lassen haben. Dabei gefielen ihm vor allem 3 Aspekte.

Onimusha: Way of the Sword ist die Rückkehr von Capcoms Samurai-Reihe, die mal als Resident Evil mit Samurai begann. Diesmal gab es aber eher ein lineares Action-Game, also ein Traum für Spieler wie mich, die den vielen Soulslikes überdrüssig geworden sind.

Schon in der Demo konnte mich der erste Bosskampf begeistern und so war es dann auch im gesamten Verlauf des Spiels. Dabei sind mir vor allem 3 Aspekte aufgefallen, die diese Kämpfe so gut gemacht haben.

Anmerkung: Onimusha: Way of the Sword wurde uns von Capcom als redaktionelles Rezensionsexemplar bereitgestellt.
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Onimusha: The Way of the Sword – Trailer zur Rückkehr der Kult-Reihe

So gehen tolle Bosse

Was macht einen guten Boss aus? Natürlich unterscheiden sich Bosse je nach Genre, doch viele Aspekte passen sowohl in Action-Games als auch in rundenbasierte Spiele rein. Hier stelle ich euch jetzt aber die 3 Aspekte vor, die das neue Onimusha für mich so gut gemacht haben:

Das Leben und der Schaden der Bosse

Nichts nervt mich in Bosskämpfen so sehr wie Bosse mit viel zu viel Leben. Da können die Mechaniken noch so cool sein: Wenn es zu lange dauert, ihn zu töten, fühlt es sich nur noch wie eine Fleißaufgabe an – nicht wie ein Check meines Könnens.

In Onimusha: Way of the Sword hatten die Bosse für mich die perfekten Lebensleisten, sie waren nicht zu kurz und nicht zu lang, was vor allem an der Parier- und Kontermechanik lag, die hohen Schaden anrichten kann. Außerdem musste ich keine unendlich langen Angriffsphasen abwarten, bis ich vernünftig angreifen kann (anders als Soulsspiele das heutzutage gerne machen).

Auch der Schaden der Bosse war auf dem normalen Schwierigkeitsgrad optimal. Man wurde nicht durch einen einzigen Angriff getötet und hatte meist genug Zeit, sich zu heilen oder anders zu positionieren, ohne zugespammt zu werden.

Meine Lieblingsbosse im Spiel waren Ifuu und Burai, die Capcom in einem Video bereits vorstellte:

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Die Präsentation

Das ist ein rein audiovisueller Aspekt, der aber die Bosskämpfe noch epischer werden lässt. Der Schwertkampf allgemein klingt nicht nur toll, sondern ist fantastisch animiert. Das sorgt nicht nur im Kampf gegen normale Gegner für schönes Trefferfeedback, vor allem bei Bossen verstärkt es den Moment.

Wenn zwei Waffen bei einem Konter aufeinanderprallen, wirkt der Kampf direkter, sogar immersiver. Da hat sich die Arbeit mit echten Schwertkampfexperten gelohnt. Dadurch kann man als Spieler eigene cinematische Momente kreieren, ohne dass es echte Zwischensequenzen sein müssen.

Beeindruckt hat mich dabei vor allem, wie detailliert angepasst die Animationen der Konter sind. Mal hat ein Gegner ein Katana, mal einen Speer, aber trotzdem sieht es so aus, als würde man direkt diese Waffe kontern und als sei es realistisch. Das macht spielerisch keinen Unterschied, sorgt aber für ein anderes Gefühl im Kampf.

Parieren und Kontern

Onimusha: Way of the Sword hat das wohl befriedigendste Parier-System, das ich seit langem spielen konnte. Das liegt nicht nur an der vorher beschriebenen Präsentation, sondern auch an der Umsetzung. Das Fenster, um die meisten Angriffe zu parieren, ist nicht zu kurz, dass man Reaktionen wie ein Rennfahrer braucht, aber nicht zu lang, dass es obsolet wird.

Gleichzeitig kann man viele Animationen abbrechen, wenn man pariert, wodurch Frust in den Bosskämpfen vermieden wird. Will man trotzdem eine herausforderndere Mechanik nutzen, kann man auch auf die Issen-Technik setzen. Greift man kurz vor einem Gegnerangriff an, weicht man dem aus und kontert direkt mit einem brachialen Schwerthieb.

Zusammen mit einem Ausweichknopf (den ich nicht so oft genutzt habe) hat man ein schönes Repertoire, damit sich die beeindruckend aussehenden Bosse nicht wie unmöglich zu durchdringende Mauern anfühlen, sondern wie würdige Gegner, die man schlagen kann und vor denen man das richtige Maß an Respekt hat.

Dadurch kann jeder Kampf sehr einfach, aber auch sehr schwer werden, ohne stumpf auf viel Leben oder viel Schaden zu setzen. Ich mochte die Bosse so sehr, dass ich sogar über Kritikpunkte hinwegsehen konnte.

Welche Kritikpunkte gibt es in Onimusha: Way of the Sword? Während ich im Spiel knapp 25 Stunden verbracht habe, gab es einige Dinge, die mich genervt haben, etwa die Progression mit den vielen Ressourcen oder die recht öden Nebenquests.

Aber jedes Mal, wenn ich dann doch einen der Bossräume betrete und von einem neuen Dämon begrüßt werde, wächst meine Begeisterung und ich vergesse alles, was mich bis gerade noch genervt hat. Wie auch Musashi im Spiel respektiere ich am Ende die Gegner, die mir einen guten Kampf geliefert haben.

Das fehlt mir heutzutage in vielen Soulslikes, obwohl ich das in Dark Souls 1 (nicht beim Bed of Chaos) so mochte. Dieses Gefühl, einen furchterregenden Gegner zu bekämpfen, dem ich aber trotzdem ebenbürtig sein kann, ist einfach genial. Viele Spiele geben mir heutzutage stattdessen lieber Bosse mit dicken Lebensleisten, die sich eher wie eine Gedulds- als wie eine Skillprobe anfühlen.

Ich kann aber auch verstehen, dass es schwierig ist, einen Boss zu balancen, weil es verschiedene Spielertypen gibt und man da einen guten Mittelweg finden muss. Onimusha: Way of the Sword hat mit seinen Bossen aber den perfekten Weg gefunden, dass mir eigentlich jeder Kampf Spaß gemacht hat. Falls ihr euch für Kampf-Anime interessiert, findet ihr hier einen Tipp: Anime mit unbesiegbarem Samurai erobert die Top 10 auf Netflix in 51 Ländern, schafft 3,4 Millionen Aufrufe in 4 Tagen

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