Das „Resident Evil mit Samurai“ kommt zurück und verzichtet auf eine Open World, erklärt im Interview, warum das so besser ist

gamescom Onimusha Fyng Interview

Capcom bringt am 4. September 2026 eine ihrer alten Spiele-Reihen zurück. In Onimusha: Way of the Sword schlüpft man in die Rolle des legendären Samurai Miyamoto Musashi. MeinMMO konnte Director Satoru Nihei und Producer Akihito Kadawaki einige Fragen auf der gamescom 2026 stellen, darunter auch über die legendäre Hauptfigur.

Mit wem sprach MeinMMO im Interview?

  • Satoru Nihei (zu sehen im Titelbild) ist Game Director hinter Onimusha: Way of the Sword. Für Sengoku Basara 4 war er als Game Designer und für Exoprimal als Player Designer tätig. Jetzt übernimmt er für das neue Onimusha die Rolle als Director.
  • Mit dabei war auch Akihito Kadowaki, der Producer des Spiels. Er arbeitete als Produzent zuletzt an Monster Hunter Rise und Monster Hunter Stories 2, und als Executive Producer am Re-Release von Onimusha 2: Samurai’s Destiny.
  • Als Interpreter war Daniel McCalla anwesend, der als Übersetzer zwischen Englisch und Japanisch dolmetschte.

Das Interview wurde aus Gründen der Lesbarkeit redaktionell bearbeitet und leicht gekürzt. Wir haben das Gespräch außerdem in Sinnabschnitte unterteilt. Eine Übersicht zu den einzelnen Themen findet ihr hier:

MeinMMO: Hallo und vielen Dank für diese Gelegenheit. Zunächst einmal: Mit Remakes, Fortsetzungen und Neuauflagen setzt sich Capcom aktiv mit seiner eigenen Geschichte auseinander. Wie seid ihr herangegangen, „Onimusha“ nach so langer Zeit mit einem neuen Spiel wiederzubeleben?

Akihito Kadawaki: Was die Wiederbelebung bzw. das Comeback der „Onimusha“-Reihe angeht: Schon seit der Veröffentlichung des letzten „Onimusha“-Titels im Jahr 2006 gab es intern immer den starken Wunsch, ein neues „Onimusha“-Spiel zu entwickeln. Aber es ist eine dieser Sachen, die bisher nicht wirklich möglich waren, weil wir nicht das richtige Team zusammenbekommen haben – oder natürlich, weil es viel Zeit und viele Leute erfordert, solche sehr großen Titel zu entwickeln.

So war es etwa im Jahr 2020, als wir endlich die richtige Anzahl an Leuten zusammenbringen konnten und auch unsere RE-Engine so richtig ausgereift war – das war einfach der perfekte Ausgangspunkt, um die „Onimusha“-Reihe wieder aufzugreifen. Aber anstatt von Anfang an ein Remake entwickeln zu wollen, war es uns immer ein großes Anliegen, im Grunde einen brandneuen, frischen Start für die „Onimusha“-Reihe zu schaffen. […]

Ich möchte dem noch etwas hinzufügen. Natürlich produzieren wir viele Remakes der „Resident Evil“-Spiele, aber bei „Onimusha“ ist die Situation ganz anders, da „Onimusha“ nicht ganz denselben weltweiten Bekanntheitsgrad wie die „Resident Evil“-Reihe hat. Daher haben wir es zunächst als Remake angegangen und sind gewissermaßen in die Vergangenheit zurückgegangen. Wir haben festgestellt, dass dies nicht wirklich der richtige Weg war, um den Leuten die Welt von Onimusha näherzubringen, und kamen zu dem Schluss, dass ein brandneuer Titel der beste Weg wäre, dies zu erreichen.

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Onimusha: The Way of the Sword – Trailer zur Rückkehr der Kult-Reihe

Monster und Schwertkämpfe

MeinMMO: Apropos etwas Neues und Anderes ausprobieren: Ihr habt viele verschiedene Designs für die Genmas in Way of the Sword entworfen. Was war die Philosophie hinter deren Design?

Satoru Nihei: Unser Ansatz beim Design der Genma ist diesmal, dass viele der Genma-Entwürfe gewissermaßen auf Kyoto basieren, genauer gesagt auf den Schauplätzen, an denen diese Spiele spielen. Kyoto ist aufgrund seiner langen Geschichte mit vielen Mythen und Legenden verbunden, und wir wollten im Grunde einige dieser Mythen und Legenden aufgreifen und sie als Motive nutzen, um die Designs der Spiele dieses Mal zu inspirieren.

Ein Beispiel dafür ist Rasho-gan, der Boss, gegen den man am Yasui-Konpira-gu-Schrein kämpfen muss und der viele Arme hat […]. Und so haben wir dieses Konzept des „Trennens von Schicksalen“, das mit diesem Schrein verbunden ist. Daher stammt im Grunde das Design seiner riesigen Schere, seiner Waffe; aber natürlich hat er auch viele Gliedmaßen, und diese Gliedmaßen wurden im Wesentlichen von Menschen „geerntet“, die dorthin gehen, um zu beten. Wir haben also eine Designphilosophie, die sich stark an den Schauplätzen und Orten orientiert.

Aber darüber hinaus wollen wir den Dingen auch unsere eigene Note verleihen, um unsere ganz eigenen, ikonischen und interessanten Designs zu schaffen. So haben wir zum Beispiel das Duo Ifuu und Burai, das im neuesten Trailer zu sehen war und das in gewisser Weise von japanischen Delinquents oder den sogenannten „Yankees“ inspiriert ist. Auch in ihrem Design finden sich also viele dieser Einflüsse wieder.

Wir beschränken uns also nicht nur auf die traditionelle japanische Seite der Dinge, sondern fügen auch interessante und einzigartige Designelemente hinzu. Und Ifuu hat diese sehr großen, lungenähnlichen Fortsätze auf dem Rücken, mit denen er eine Art Windstoß erzeugt. Wir haben also versucht, das Design so anzugehen, dass es einerseits realistisch wirkt, andererseits aber auch sehr fantastisch und interessant ist, um die Figuren zu echten Ikonen zu machen.

MeinMMO: Apropos Design: Für mich gehören die Kampfanimationen zu den interessantesten Aspekten. […] Wie habt ihr diese entworfen und animiert? Auch im Hinblick darauf, dass sie im Gameplay flüssig sind und nicht nur in inszenierten Zwischensequenzen.

Satoru Nihei: Wir haben sehr eng mit Motion-Capture-Experten zusammengearbeitet, auf die wir bereits bei vielen unserer Spiele zurückgegriffen haben. Sie verfügen über sehr erfahrene Motion-Capture-Künstler und umfangreiches Fachwissen in der Branche. Wir haben insbesondere eng mit ihren Schwertkampf-Experten und -Meistern zusammengearbeitet, um realistische, sehr glaubwürdige Bewegungen per Motion Capture einzufangen.
Aber natürlich wollen wir, dass das Spiel unterhaltsam ist. Während die Animationen also diese realistischen Aspekte aufweisen, haben wir natürlich auch einige übertriebene Elemente eingebaut, um das Spiel wirklich attraktiv zu machen.

Und wie du bereits erwähnt hast, gibt es natürlich viele Variationen bei den Animationen. Daher haben wir zahlreiche Varianten aus verschiedenen Blickwinkeln erfasst, unterschiedliche Kraftverhältnisse berücksichtigt, Kämpfe gegen größere Gegner simuliert und dafür gesorgt, dass das Gehen und Ähnliches ein gewisses Gewicht vermittelt. Auch darin haben wir viel Arbeit investiert.

Aber eine Sache, die uns auffiel, als wir mit den Motion-Capture-Aufnahmen begannen, war die Zusammenarbeit mit den Schwertmeistern, die sehr erfahren waren: dass viele ihrer Bewegungen sehr – ich würde sagen – ausgefeilt und sehr rein waren. Und obwohl das zwar sehr gut aussah, wirkten alle Bewegungen im Spiel irgendwie gleich, weil sie so kontrolliert wirkten. Also haben wir die Richtung dann wirklich fein abgestimmt, um diese Art von Unvollkommenheiten und eine etwas rauere Seite einzubringen, um viel mehr Abwechslung zu schaffen.

Musashi als legendäre Figur

MeinMMO: Eine Ankündigung, die mir besonders aufgefallen ist, war, dass ihr den legendären Schauspieler Toshiro Mifune als Vorbild für das Gesicht von Musashi genommen habt. Gibt es in diesem Zusammenhang vielleicht irgendwelche weniger bekannten Samurai-Filme, die ihr den Fans von „Onimusha“ empfehlen würdet?

Akihito Kadawaki: [Zu meinen Favoriten] gehört „Hissatu: Sure Death“ [Anm. der Redaktion: Der japanische Titel ist nicht ganz eindeutig, aber aufgrund der Aussprache und der Beschreibung gehen wir von „Hissatsu: Sure Death“ aus]. Aber es ist ein Film, in dem sowohl Samurai als auch Ninjas vorkommen, also ist es ein sehr cooler Film […]. Was jedoch die Frage angeht, ob Spieler sich erst einmal den Film ansehen sollten, bevor sie das Spiel spielen: Ich halte es für besser, zuerst das Spiel zu spielen und dann […] die Welt der jeweiligen Epochen zu erkunden.

Satoru Nihei: [Zu meinen Lieblingsfilmen] gehört „13 Assassins“, ein Film von Takashi Miike. An diesem Film gefällt mir vor allem die Atmosphäre besonders gut. Die Szenen sind durchweg sehr düster und regnerisch, und ich mag diese raue Seite des Samurai-Genres.

MeinMMO: Sprechen wir mal über Musashi als Figur. Wie habt ihr die Geschichte und den Mythos dieser Figur im Spiel umgesetzt? Ich meine, er ist ja sogar im Westen einer der bekanntesten Samurai.

Satoru Nihei: Es gibt definitiv Elemente aus Musashis tatsächlicher Geschichte, die wir in das Spiel integriert haben. Ein besonderer Aspekt ist seine Rivalität mit Sasaki Kojirō – im Spiel heißt er Ganryū. Das ist etwas, worauf wir uns als einen der zentralen Konflikte im Spiel wirklich konzentrieren wollen. Das ist ein Element aus der tatsächlichen Geschichte.

Außerdem erleben wir in diesem Spiel einen jungen Musashi, bevor er den Höhepunkt seiner Schwertkunst erreicht hat. In diesem Sinne beherrscht er den für ihn typischen Stil des Kampfes mit zwei Schwertern noch nicht wirklich. Auch darauf wollten wir im Spiel unbedingt achten, dass es historisch korrekt ist. Und dann war Musashi in den Legenden und Geschichten über seine Kämpfe auch niemand, der sich scheute, alles um sich herum zu nutzen, um den Sieg zu erringen.

Das war ebenfalls ein Element, von dem wir dachten, dass es im Spiel als Teil des Gameplays richtig cool wäre. Das haben wir also ebenfalls eingebaut. Was jedoch andere historische Elemente angeht, erhält er in unserem Spiel natürlich den Oni-Handschuh. Und das führt dazu, dass sich die Handlung deutlich von der tatsächlichen historischen Entwicklung unterscheidet. Wir wollen also vor allem unsere eigene Interpretation der Legende von Miyamoto Musashi erzählen, anstatt rein historisch korrekt zu sein.

MeinMMO: Du hast Sazaki als eine Art Rivalen beschrieben. Könnt ihr uns mehr über die Beziehung zwischen Musashi und Sazaki erzählen? In dieser neuen Demo hat man meiner Meinung nach nicht das Gefühl, dass er [nur] ein Feind ist, sondern spürt auch ein wenig [Wehmut] darüber, wie sich Sazaki als Samurai entwickelt.

Satoru Nihei: Was die Beziehung zwischen Ganryū und Masashi angeht: Beiden wurden im Grunde gegen ihren Willen Oni-Handschuhe auferlegt. Und während Ganryū ja auch losgezogen ist, Genma sozusagen getötet und Seelen gesammelt hat und sich seiner Macht ziemlich sicher fühlt, ist er doch sehr frustriert, als er schon ganz früh gegen Musashi verliert, weil er das Gefühl hat, er müsste eigentlich stärker sein. Im Grunde schlägt er also auf der Suche nach mehr Macht einen ganz anderen Weg ein als Musashi.

Während Musashi den Handschuh eigentlich loswerden und sich allein auf seine eigenen Kräfte verlassen will, will Ganryū ihn einfach tragen, der Beste sein und stärker werden. Während beide ergründen, was es bedeutet, stark zu sein und mehr Macht zu erlangen, begegnen sie allen möglichen Herausforderungen.

Und wie du schon gesagt hast, hat man irgendwie das Gefühl: Er ist nicht einfach nur ein Feind. Der Weg, den er nicht eingeschlagen hat, hat eine gewisse tragische Seite. Also ja, wir werden definitiv Elemente sehen, bei denen Ganryū die Macht des Handschuhs voll und ganz akzeptiert und sie sozusagen maximal ausnutzen will, während es insbesondere großen Widerstand gegen die Idee gibt, ihn einzusetzen. Das wird sich im Verlauf des Spiels in den verschiedenen Themen immer wieder zeigen.

Die Vorteile von Action-Games

MeinMMO: Was mir am Genre des neuen „Onimusha“ besonders gefällt, ist, dass es wie ein lineares Actionspiel ist. Vor 20 Jahren war das meiner Meinung nach das wichtigste Genre. Heute hingegen dominieren eher Open-World-Spiele und große Titel mit vielen verschiedenen Wegen. Was macht lineare Spiele eurer Meinung nach heute genauso wichtig wie, sagen wir, vor 20 Jahren?

Satoru Nihei: Eine der Stärken linearer Spiele ist definitiv, dass man ein viel sorgfältiger ausgearbeitetes Spielerlebnis bieten kann als in einem Open-World-Spiel. Aber darüber hinaus geht es nicht nur darum, ein Spiel zu haben, in das man so viele Stunden investieren kann, wie man möchte. Es ist schön, mehr kompakte Erlebnisse zu haben, deren Durchspielen sehr erfüllend und lohnend ist. Wir sehen darin also eine der Stärken linearer Spiele: Wir können ein filmischeres Erlebnis bieten, das feiner ausgearbeitet ist […].

Die Kehrseite der Medaille ist jedoch, dass ein rein lineares Erlebnis sich etwas beengender anfühlen kann. Man kann nicht einfach losziehen, um die Welt zu erkunden und mehr davon zu sehen. Bei diesem Titel haben wir daher eine Struktur gewählt, bei der es zwar lineare Abschnitte gibt, aber daneben auch ein offeneres Kyoto, das man erkunden kann. Man kann zwischen diesen beiden Modi hin- und herwechseln, um ein besseres Gefühl für die Welt zu bekommen.

MeinMMO: Ein Thema, über das ich schon immer einmal sprechen wollte, ist „Onimusha 3“ mit Jean Reno aus der Geschichte von Capcom. Ich finde, das Spiel […] war seiner Zeit voraus. Wenn ihr heute mit einem großen Schauspieler zusammenarbeiten könntest, mit wem würdet ihr am liebsten ein solches Spiel entwickeln?

Anmerkung der Redaktion: Onimusha 3: Demon Siege erschien 2004 und spielt sowohl im alten Japan als auch im Frankreich der Gegenwart. Unter anderem konnte man da den Polizisten Jacques Blanc spielen, der vom bekannten Schauspieler Jean Reno verkörpert wurde.

Akihito Kadawaki: Gerade wegen der aktuellen Situation […] möchten wir uns wirklich auf Geschichten in Japan konzentrieren. Und daher wäre es eine Art Abkehr davon, entweder ein „Onimusha“-Spiel in einem fremden Land anzusiedeln oder eine Figur aus einem fremden Land einzuführen […].

Derzeit würde sich so eine Weltkulisse für neue Titel wahrscheinlich nicht richtig anfühlen. Aber auf jeden Fall werden wir irgendwann, sobald wir die eher japanische Kulisse und Atmosphäre etabliert haben, vielleicht solche Ideen in Betracht ziehen, bei denen wir ausländische Schauplätze in diese Welt einbringen.

MeinMMO: Danke.

Was sagt ihr zu Onimusha und der Darstellung von Musashi? Freut ihr euch auf das Spiel und habt ihr Erfahrung mit der Reihe? Schreibt uns eure Meinung gerne in die Kommentare. Ein weiteres Interview mit Capcom findet ihr hier: Rollenspiele wie Dragon’s Dogma gibt es sonst nirgends, die Macher verraten uns ihr Geheimrezept und was die Zukunft bringt

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