MMO-Gamedesign: Vordefinierte Klassen oder freie Skillwahl?

MMO-Gamedesign: Vordefinierte Klassen oder freie Skillwahl?

Ob Tapetenwechsel oder Neustart – immer wieder beschäftigt uns die Frage aller Fragen: Welche Klasse soll ich spielen?

Welche Klasse WoW

Haben wir nach gefühlten 100 Stunden im Charakter-Editor unseren gewünschten Helden so modifiziert, dass Bart, Frisur und Falten aufeinander abgestimmt sind, quälen wir uns mit der Frage – tanken, healen oder DMG dealen?

Falls uns die Frage nicht schon im Vorhinein schlaflose Nächte gebracht hat, ist spätestens jetzt der Zeitpunkt gekommen, das nächste Forum aufzusuchen, um Meinungen von der Spielerschaft einzuholen. Doch leider ist guter Rat und ein qualifizierter Beitrag teuer – neben „spiel doch worauf du Lust hast“ oder „jeder hat Vor- und Nachteile“, sind Wahrsager in den Foren rar gesät und somit auch die Antwort auf die Frage nach der „richtige“ Klasse.

Haben wir uns mindestens schon mal entschieden, ob wir den Schaden einstecken, heilen oder austeilen wollen, brauchen wir nur noch die richtige Klasse für den Job. Ob nun World of Warcraft, WildStar oder SWTOR – all diese MMOs bieten eine Vielzahl an mehr oder weniger vordefinierten Klassen. Jede hat seinen Platz in der Ordnung.

Die eierlegende Wollmilchsau

WoW Talente

Bei World of Warcraft können Klassen wie der Paladin, Druide oder Mönch zum Beispiel als DMG Dealer, Heiler und Tank fungieren. Auch ein großer Teil der anderen Klassen nimmt eine Hybridfunktion ein und kann so mindestens zwei von drei Rollen im Spiel abdecken. Dazu soll angemerkt sein: Die Klassen können entweder das eine oder das andere. Aber was ist, wenn wir tanken und heilen wollen oder etwas ganz Verrücktes spielen möchten?

Zumindest in World of Warcraft oder Star Wars: The Old Republic wurden die Skillbäume relativ stark beschnitten und gewähren kaum noch Freiheiten. Die Gründe liegen liegen auf der Hand: Die Entwickler haben große Probleme damit, eine zufriedenstellende Balance zwischen den Klassen und Skills aufrechtzuerhalten. Und natürlich überfordern zu viele Auswahlmöglichkeiten vor allem neue Spieler.

Wo bleibt denn da die Individualität?

Rift

Rift und ArcheAge setzen hier eher auf das Motto „Flexibilität und Individualität“. Wenn man Spieler fragen würde, was Rift besonders macht, käme das Klassen- und Skillsystem höchstwahrscheinlich mit Abstand an erster Stelle. Vier Klassen und insgesamt 36 Seelen mit eigenen Fähigkeitsbäumen, die sich abermals untereinander kombinieren lassen, öffnen den Spielern zahlreiche Möglichkeiten, dem Alter Ego einen einzigartigen Spielstil zu verpassen. Jede Klasse ist hier in der Lage, alle im Spiel verfügbaren Rollen einzunehmen und komfortabel hin- und her zu wechseln.

Mittlerweile bietet Rift aber auch eine Alternative für Spieler, die lieber vordefinierten Pfaden folgen, womit die Entwickler von Trion Worlds versuchen, alle Spielertypen anzusprechen.

Dann gibt es mit ArcheAge noch ein weiteres, gutes Beispiel – anstatt sich für eine vorgefertigte Klasse zu entscheiden, wählt man als Spieler in ArcheAge zunächst einen von zehn Pfaden. Durch die Wahl von drei frei kombinierbaren Pfaden ergeben sich 120 verschiedene Klassen und beinahe grenzenlose Möglichkeiten zur individuellen Charakterentwicklung.

ArcheAge Skillbaum

So könnte man in der Theorie nun mit einem einzigen erstellten Charakter, alle 120 verschiedenen Klassen abdecken – vorausgesetzt man levelt die einzelnen Pfade auf das max. Level, was sich in der Praxis als schwierig gestaltet. Besonders attraktiv ist dieses System für all diejenigen, die sich nicht entscheiden können. Ebenso für Hardcore-Individualisten, die ihre Rolle im Spiel ganz eigen definieren wollen. Problematisch ist bei Rift oder ArcheAge, dass einige Skills überflüssig und am Ende nicht ganz so viele Kombinationen wie gedacht sinnvoll erscheinen .

Vielfalt vs. Balance

Klassendesign MMORPG: WoW und DAoC

Selbstverständlich gab es schon andere Spiele, die den einen oder anderen Weg gegangen sind. Auch mit den Problemen, wie etwa in der Balance der Klassen und Fähigkeiten, haben wir uns bereits in diesem Beitrag auseinandergesetzt: Der Klassenkampf: Vielfalt vs. Balance im Klassendesign.

Interessant ist auch der Ansatz in Guild Wars 2, das gänzlich ohne die klassische Holy-Trinity bestehend aus Tank, Heiler und DD auskommt. Einschränkungen gibt es aber auch hier, die bisweilen Individualität vermissen lassen: Die Hauptfähigkeiten sind an die jeweilige Waffe gebunden und allzu viele Kombinationsmöglichkeiten kann man hier nicht vorfinden.

Doch was ist denn jetzt das bessere Klassensystem? Eine von den Entwicklern vorgefertigte Klasse, wo die Skills und Rollen klar verteilt sind? Oder ein Sammelsurium aus Pfaden, bei der wir unsere Rolle im Spiel selbst definieren dürfen?

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N0ma

Ich bin auch für mehr Vielfalt. Jede Klasse sollte alles können, am besten man macht gleich nur eine Klasse. Im Gegensatz zum Singleplayer will ich ein MMO ja ziemlich lange spielen, da werden Spiele mit geringer Vielfalt schnell langweilig (selbst wenn wie bei Tera das Kampfsystem top ist).

Das beste Skillsystem in der Beziehung – alltime winner – sozusagen ist GW1 mit seinen Zweitklassensystem. Dann kommt mit einigem Abstand Rift und AA. Beide letztgenannte sind übrigens mit einem besseren System gestartet und wurden im Laufe der Zeit vereinfacht – leider.

In Rift kann mittlerweile jede Klasse jede Rolle spielen mit unterschiedlicher Spielweise. Da GW1 leider mehr oder weniger dead ist wegen GW2, trägt Rift aus meiner Sicht zZt die Skillsystemkrone.

GW2 kennt leider nur eine Rolle – die des DD. Letztlich wird immer die max DPS Skillung gespielt. Mit dem Ergebnis das vielen Leuten das Spiel recht schnell langweilig wurde.

Das Gejammere der Hersteller bzgl Balancing teile ich nicht, aus meiner Sicht (als Softwareentwickler) ist das vorgeschoben. Man vereinfacht die Sachen in der Hoffnung breitere Spielermassen anzuziehen. Meine Hoffnung dabei ist dass sich diese Hersteller langfristig damit selbst ins Knie schiessen.

Dawid

Guild Wars 2 ist bewußt nochmal unten reingeschoben worden – abgegrenzt von den anderen – um anzusprechen, dass es bei den MMORPGs auch Skillsysteme abseits der Holy-Trinity gibt. Und bei Guild Wars 2 sind nicht nur Schaden-, sondern auch Tank-, Heiler- und Support-Skills vorzufinden. Man gibt dem Spieler hier die Wahl – je nach Spielstil und Gruppe – Rollen selbst zu definieren, weil es in dieser Hinsicht keine Bedingungen gibt. Ob es geklappt hat, ist nochmal eine andere Geschichte 🙂 Das Balancing scheint dort aber gut zu sein.

Rift hat mir vom Skillsystem am besten gefallen. Ich finde übrigens die Änderungen, dass jede Klasse in der Lage ist, alle Rollen auszüben, super. Mit meinem Charakter konnte ich 3 Rollen gut spielen, das fand ich schon sehr praktisch und eine willkommene Abwechslung. Es gab bei mir nie Probleme, Gruppen für Dungeons zu finden, im Gegensatz zu einigen anderen Spielen. Mit meinem Sentinel bei SWTOR, der nur als DD spielbar ist, dauert es oft gefühlt Jahre, bis eine Gruppe aufgeht.

Wegen der Viefalt: Das war z.B. mein großes Problem bei TERA. Kampfsystem top, aber keine Abwechslung bei den Skills und Rollen der jeweiligen Klasse. Ein Zerstörer spielt sich nach 2 Jahren immer noch gleich.

N0ma

Stimmt, hab den GW2 Satz nochmal geändert.
Bzgl Heil/Tankskills – ja die gibts allerdings kann man mit denen weder tanken noch wirklich heilen, ich würde die deshalb eher als Heilsupport usw bezeichnen. Problem dabei es gibt im PvE nirgends Stellen wo man das braucht, was dann dazu führt das Leute die auf Heil geskillt haben aus der Gruppe gekickt werden.
Bzgl Balancing könnte ich jetzt Bände schreiben (ich sag mal nur Conditiondamage), mach ich aber nicht ;). Der Ele ist OP wegen seiner Skillvielfalt. Er kann im Kampf zwischen max Dmg, Healsupport und Protection umschalten als einzige Klasse. Dazu macht er auch noch den meisten Schaden, weshalb PvE Speedgruppen zum Teil mit 3 Ele und 2 irgendwas spielen. Necro ist komplette fail Klasse (im PvE) wegen Conditiondamage. Der Wächter (meine Lieblingsklasse) macht fast so viel Dmg (uU auch mehr) als der Krieger kann aber gleichzeitig noch Gruppensupport. (Lupi Solo-time: Ele 100%, Wächter 150%, Krieger 160%, …andere Klassen.., necro 350%)
Also ich empfinde das Balancing als schlecht, kann aber auch eine persönliche Sicht sein.

Julius Keusch

Ich bezweifle stark, dass ein wirkliches Balancing bei ArcheAge möglich ist. Bei so immens vielen Varianten, so vielen verschiedenen daraus entstehenden Klassen mit so vielen verschiedenen Fähigkeiten, wie soll da bitte eine Balance möglich sein?

Das WoW Team Blizzards besteht mit großer Sicherheit aus überaus fähigen, kompetenten Entwicklern. Wenn selbst ein solches Team Schwierigkeiten mit dem Balancing hat, wie soll das dann das Studio hinter ArcheAge hinbekommen? Das kann ich mir schlicht und ergreifend nicht vorstellen.

mmonsta

ich möchte mal behaupten das in der mmo-welt und besonders bei blizz mit ihrer cashcow zeitweise bestimmte klassen und builds bevorzugt werden und ein gewisses ungleichgewicht mehr oder weniger bewusst herbeigeführt wird.
es bringt eine gewisse dynamik in das ganze und jeder kann sich mal “groß” fühlen..

Julius Keusch

Das halte ich ehrlich gesagt für Blödsinn.

mmonsta

du kannst natürlich davon halten was du willst 😀

Gerd Schuhmann

Gerade bei MOBAs geht man davon aus, dass neue Helden erstmal absichtlich stärker sind als gedacht, damit der Kaufanreiz da ist.

Das wurde auch bei MMOs beobachtet (Todesritter WoW ist ein gutes Beispiel, der Mönch war im Vergleich dazu eher schwach bei MoP-Start).

Mit einzelnen Builts … na ja.

Blizzard hat neulich mal sowas gesagt, zu den Außenposten-Fähigkeiten, dass man die eher zu stark macht, damit sie jeder erstmal ausprobiert, um sie dann bei Bedarf später zu nerfen.
Wenn was von Anfang an zu schwach ist, probieren’s Leute 2 Minuten aus und danach nie wieder und keiner redet darüber.

Aber ob man da gezielt sagt: Wir machen jetzt mal den und den zu stark … das glaub ich auch nicht: 🙂

Grad wenn im PvP so eine Imbalance wirklich als “unfair” wahrgenommen wird, können Games stark darunter leiden. Das war ja bei WildStar so oder beim Beginn von TESO, dass das extrem unbalanced war, das war sicher nicht von den Entwicklern geplant, dafür haben sie auch bitter büßen müssen.

Julius Keusch

Das kann ich nachvollziehen. Lieber zu schwach als zu stark halte ich für logisch. 🙂

N0ma

Diese Aussagen von WoW lassen aber den Schluss zu das hier tatsächlich die Verkaufsabteilung in das Balancing mit reinredet. Das sollte eher nicht sein.

Gerd Schuhmann

Blizzard hat gesagt, ich fand das auch sehr interessant, dass man mittlerweile so ein Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten hat, dass man Sachen lieber erstmal zu stark macht, weil man weiß, man kann’s innerhalb von kürzester Zeit nerfen.

Während man früher wohl vorsichtiger war und Sachen eher zu schwach machte.

Die Aussagen bezogen sich in dem Fall aber auf die Außenposten-Fähigkeiten, nichts aufs Klassen-Design.

http://mein-mmo.de/world-of

Marcel Heck

Die goldene Mitte der Balance gibt es in keinem MMO. Wie denn auch? Es sei denn es gibt nur eine Klasse. Aber ein halbwegs ausgewogenes Klassenverhältnis wäre ja schon mal wünschenswert.

Bei WoW speziell: Jedesmal wenn Blizzard etwas an den Klassen verändert, kann man sich zu 99% sicher sein, dass der eine Teil der Klassen plötzlich mega OP ist und den anderen Teil erst mal für die Katz ist. Die Klassen die vor dem Patch OP waren, sind jetzt ausgewogen.
Aber daran haben wir uns alle gewöhnt. Es ist nicht nur OK geworden, sondern Routine für alle WoW Spieler.
Aber das Klassensystem ist für meinen Geschmack zu eingeschränkt. Alle 15 Level kann ich mir aus 3 verschiedenen Abilities einen aussuchen. Eine Chance von 1 zu 3 das ich etwas falsch mache, falls ich nicht nicht ohnehin nach einem Guide richte. Eine Klassenvielfalt ist in meinen Augen etwas anderes.

In ArcheAge hingegen hab ich alle Freiheiten der Welt. Könnte man da etwas schneller die einzelnen Klassenbäume hochskillen, wäre es für mich persönlich fast “perfekt”.

Einzig und allein in dem ein oder anderen Dungeon hat mich die Vielfalt zur Weißglut gebracht. Ja, es ist möglich einen Barden-Jäger-Nahkämpfer zu kreieren. Aber ist das auch legitim? Nein! Ich kann auch nicht fliegen, schwimmen und Fahrrad fahren gleichzeitig. Das sind dann die wenigen Freaks die ein MMO aufsuchen, um ihr Individualität nicht im Universum, sondern in einem Barden-Jäger-Nahkämpfer suchen.

Aktuell hat für mich Guild Wars 2 ein wirklich ausgewogenes Balancing. Die einen Klassen benötigen weniger Skill um gut zu sein, die anderen mehr. Sind aber alle halbwegs gleich stark. Nur der Rassismus gegen den Jäger nervt. Nur weil ich nen Jäger zocke, bin ich doch nicht automatisch schlecht.

N811 Rouge

“Nur der Rassismus gegen den Jäger nervt. Nur weil ich nen Jäger zocke, bin ich doch nicht automatisch schlecht.”

Hat da gerade jemand “Retri Pala” gesagt? 😉

Julius Keusch

Du hast meinen Post missverstanden. Balancing ist ein dauerhaftes Unterfangen, das ist mir völlig klar.

Dennoch: Je mehr Möglichkeiten, desto unübersichtlicher und schwieriger zu balancen wird das ganze. Darum geht es mir. Da ich sogar schon lesen konnte, dass viele der Fähigkeiten in ArcheAge im späteren Verlauf des Spieles absolut nutzlos werden, fühle ich mich diesbezüglich auch bestätigt.

Andreas Sanchez

Ich weiß irgendwie nicht was soll toll an dem Punkte Baum sein soll??? Ich würde hundert mal eher das simple WOW System mit guten Talenten vorziehen als einfach Punkte verteilen wo im Endeffekt nichts richtiges dafür bekommst

Teratros

WoW hatte auch früher solche Punkte bäume pro klasse 3 stück die dann immer wieder vereinfacht wurden und die Talente waren gut und es gab noch so tolle hybrid frost/arkan Magier zum beispiel. aber es gab später nur noch einen brei wiel jeder das gleiche gespielt hat daher haben sie es auf das jetzige system vereinfacht und was ist draus geworden es spielt eigentlich immer noch jeder das gleiche weil nur das eine talent in der reihe wirklich gut ist. es gibt ja wirklich nur vereinzelte sachen wo man wirklich mal was ab ändert

Mita

Der nachteil ist eher das sich seid dem entfernen der skillbäume nurnoch alle auf die rüssi verlassen. Die Talente sind scheißegal geworden, die sind alle gleich und du hats gar keine Möglichkeit einen wirklich individuellen Kampfstiel zu entwikeln. Da finde ich ausnamsweise (nicht nur Fiesta wo es das systhem immernoch gibt) auch mal Dragons prophet gut (bzw. ist es das einzige was ich daran richtig gut finde). man kann zwar die klassen wälen, endscheidet aber am ende selber welchen Weg man genau gehen will. sicherlich, heutzutage ist es leider viel zu leicht dann nach op zu schreiben nur weil einer einfach kleverer geskillt hat unddadurch besser ist als der andere.
Aber gerade die vielseitigkeit der Skillbäume hat auch damals das pvp so sehr spannend gemacht weil du nie wusstest wie dein gegner drauf war und mit allem rechnen musstest. das war einfach nur richtig hammer geil und hat auch damals an den Spielen (die es zum teil leider nicht mehr gibt) am meisten Spaß gemacht. rüstung war sicher auch wichtig aber am erster Stelle standen immer die skills. alles andere kam danach.

Heute? heute ist alles nurnoch scheiße geworden. Durch die eintönigen, unveränderbaren Skills, kann man auch seine Spielweise und characktere nicht mehr individualisieren. Du bist von vornherein an eine richtlinie gebunden. wie in so einer zwangsjacke.
Vielleicht ist das auch ein grund warum ich die meisten Spiele nach maximal 3-6 Monaten bei seite lege. Weil mir einfach die guten alten Zeiten fehlen wo man noch selbstständig “nachdenken” musste was man wie macht. Heute? Heute wird den jungen hüpfern alles vorgekaut und vorgelegt wie sie was zu machen und zu spielen haben.

Skill… nein, Spiel varianten vorgegeben in foren von spielern für spielern. Davon halte ich absolut wehnig. Dann sind erst recht alle gleich und wenn dann jemand kommt ders nunmal anders macht krigt derjenige entweder sprichwörtlich eins auf die kappe und wird ovn allen seiten fertig gemacht.
Das verschwinden und weglassen der Skillbäume und Atribute verteilen hat so wahnsinnig viele Spiele sinnlos, langweilig und vor allem kaputt gemacht das es einfach nurnoch traurig ist. Ich vermisse sogar die alten zeiten.

Ja, ok so an sich ist wow nicht schlecht aber diese und andere veränderungen haben dazu geführt das einfach die ganze com nurnoch für den eimer ist. Das beste war unsere Gildenmeisterin. Über ein Jahr schienen iwr echt klasse miteinander aus zu kommen. Dann haben wir uns mit einer anderen Gilde angefreundet. Das Ende vom Lied war das sie am ende die ganze Gilde und sogar ihren besten freund von sich und ihrem Mann sogar im Stich gelassen hat. Einen gildenneuling, einfach im regen stehen gelassen hat und sang und klanglos uns wie den letzten dreck behandelt und sich klamm heimlich in die Gilde verpisst hat die wir kennen gelernt haben.

Es gibt noch viele andere miese Dinge die ich in wow erlebt habe, die mich auch nach 1 1/2 Jahren nun zum aufhören bewogen haben. Schade eigentlich. aber die besten Zeiten in wow sind nunmal vorbei das müssen auch die alten hasen endlich aksebtieren.
ich hba mir alte Sachen durchgelesen. Früher musste man noch was aufm kasten haben. heute krigst du in wow alles in den arsch gesteckt. Das ist unsinn. (sorry für den ausdruck xD)

Was mich freuen würde ist wenn mal wieder mehr Spiele kommen wo wirklich viel logisches Denkvermögen von den Spielern abverlangt wird. Wo DMG und Rüstungsstats zweitrangig sind und es wirklich drauf ankommt wie du deine atribute und Skillpunkte verteielst. Das würde ich mir wünschen 🙂 die heutigen Spiele sindleider nurnoch was für egoisten und faule :/

N811 Rouge

Das man ” aksebtieren” muss, das WoW die besten Jahre bereits hinter sich hat, liest man mittlerweile seit gut 8 Jahren 😉

mmonsta

und ich weiss nich was an diesen beschnittenen wow-bäumen toll sein soll^^
die bäume fand ich besser und ich bin, zumindest mit meinem mage, immer bissel anders gefahren und hatte auch recht erfolgreich den ein oder anderen hybriden oder halbhybriden gezockt.
demzufolge gefällt mir das system in archeage und besonders in rift immer noch am besten. gerade in rift hatte mein mage tlw 6 verschiedene rollen für alles mögliche.

gw2 finde ich ansich auch ziemlich gut nur leider brauch ich da mittlerweile einfach mal was neues sprich waffen und klassen.

mmonsta

“früher” konnte man in wow sogar punkte auf die stats verteilen beim lvl-up ähnlich wie in einem klassischen rpg.
gut das war im endeffekt eher sinnlos da es dort wirklich nur auf eine bestmögliche variante hinauslief und zurecht rausgenommen wurde.
aber dieses “neue” skill system is absolut nich meins.

Mita

Heilen und tanken geht durchaus. Zumindest hab ich die erfahrung in meinem damals ersten mmo gemacht. Dortwar ich in fiesta (2005/2006) gleich mal mit nem prisi unterwegs. Da ich leider später viel solo unterwegs war musste eine Lösung her. also skillte ich viel auf Ausdauer und schaden. Viele haben mich dafür gehasst und blödangeguckt. Konnte aber dadurch offt vielen den hintern retten ^^Heut spiel ichs nicht mehr. Es ist sehr leer und still geworden und wieder neu einsteigen würde bedeuten wieder alleine unterwegs zu sein.
Aber heute könnt ich das immernoch bringen^^

Alastor Lakiska Lines

Und dann gibt es da The Secret World…während es in den Instanzen und Raids dringend notwendige und kaum Freiheiten bietende Rollen mit Skillungen gibt, kann man im “Story-Teil” des Spiel so skillen wie man will, wobei man nur etwas auf die Harmonie zwischen den Aktiven und Passiven Skills achten muss.

Zord

Naja, auch in Instanzen ist es mittlerweile mit etwas exotischen Skillungen möglich gut durch zu kommen, vorrausgesetzt das nicht alle mit blauen gammel gear rum laufen ;-). Das gute am TSW Skill System ist das jeder alle Skills lernen kann und man vor allem bei schlechtem Gear öfters mal die Skills wechseln muss.

N811 Rouge

Das Skill System von TSW hat seine Vorteile, keine Frage. Aber man muss sich da etwas reinfuchsen, um die richtigen Synergien zu finden. Genauso, wie in eine ganze Reihe andere Dinge im Spiel. Das schreckt nach wie vor viele ab, habe ich den Eindruck. In den BMs ist dann häufig schluß. Ich persönlich würde die Dinge ja lassen wie sie sind, aber wenn man mehr Spieler erreichen möchte, müßte man einige Dinge vielleicht etwas besser darstellen bzw. modernisieren. Das UI z.B. ist so etwas. Selbst mit Mods teils fürchterlich umständlich. Wobei, meine Kenntnisse um TSW sind auch schon wieder über ein halbes Jahr alt, vielleicht hat sich mittlerweile ja etwas getan.

Alastor Lakiska Lines

Nope, es ist immer noch das gleiche, nur dass man jetzt auch Gegner mit Aegis absaugen kann. Ich fand die Anforderung von Fähigkeit ab BM eigentlich sehr gut…ich möchte jetzt nicht als der absolute Elitist klingen, aber es trennt die Spreu vom Weizen. Lieber einen gewissen Anteil der Spieler aussieben, als den Content zu leicht zu gestalten.

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