MeinMMO-Dämon Cortyn hat den Persona-Nachfolger Metaphor gespielt. Warum das allerdings nicht nur Spielspaß, sondern auch Frust bedeutet, lest ihr hier.
Über die Feiertage habe ich mir gedacht, dass ich mal wieder meinem Drang nach JRPGs nachgeben muss. Da kommt man aktuell gar nicht an Metaphor: ReFantazio vorbei. Das Spiel von den Persona-Machern hat überall fantastische Bewertungen bekommen und wird regelrecht als Meisterwerk beschrieben. Da ich Persona 5 geliebt habe, war mein Vertrauen recht groß und ich habe einfach mal zugeschlagen.
Mir war klar, dass man auch für Metaphor eine ganze Weile braucht, um ins Spiel zu kommen. Schon die Persona-Spiele haben den Ruf, dass die rund ersten 10 Stunden des Spiels eine Qual sind und danach erst alles „richtig in Gang“ kommt und man sich langsam in der Story verliert und alle Spielsysteme endlich ineinander greifen. Das ist auch dieses Mal so – darauf war ich vorbereitet.
Worauf ich nicht vorbereitet war, ist die Fülle an kleinen und größeren Mängeln, die ich einem neuen Spiel in 2024 einfach nicht mehr zugetraut hätte. Denn in vielen, sehr vielen Dingen wirkt das JRPG schlicht aus der Zeit gefallen. Als hänge es an alten Systemen, die zu einer anderen Zeit passten und diese versucht man nun auf Krampf auch in moderne Spiele zu pressen. Das klappt manchmal mehr – und manchmal weniger.
Doch in den Bewertungen weltweit ist das Spiel fantastisch. Auf Metacritic hat es 94 / 100, mit ganz vielen Bewertungen, die entweder 5/5 oder 10/10 geben. Etwas, was ich gar nicht begreifen kann.
Metaphor: ReFantazio ist bei aller Liebe kein schlechtes Spiel. Es ist sogar ziemlich gut. Aber es hat so viele kleine Probleme und Macken, die aufsummiert den Spielspaß trüben und mich immer wieder fragen lassen: Wie zur Hölle ist das so in den Release gekommen? Bin ich die einzige Person, die das komisch findet?
Kleine Macken, an allen Ecken und Enden
Es folgt nun also eine kleine Auflistung an vielen Details, die das Spiel aus meiner Sicht daran hindern, ein richtiges Meisterwerk zu sein. Manche Dinge sind sicher Geschmackssache und subjektiv, andere wird man wohl auch objektiv als „nicht optimal“ einordnen.
Eine farblose, langweilige Spielwelt
Der auffälligste Kritikpunkt und das, was als erstes ins Auge sticht, ist für mich die monotone Spielwelt.
Besonders deutlich wird das auf großen Plätzen im Spiel. Wenn man auf dem königlichen Marktplatz der Hauptstadt steht, dann fühlt sich Metaphor an, als sei es aus der Zeit gefallen. Alles wirkt monoton, hat nur wenige Farben und so, als stamme es grafisch aus dem letzten oder gar vorletzten Jahrzehnt. Dass trotz dieser altbackenen Grafik immer mal wieder Texturen nachgeladen werden müssen, ist mir absolut unbegreiflich.
Wenn ich mich in der Wildnis einem Busch nähere und der bei einer Distanz von rund 10 Metern zu meinem Charakter plötzlich eine bessere Textur bekommt, dann kann ich mir nicht vorstellen, dass das notwendig gewesen sein müsste.
Ähnlich schlimm sind nur die „Side-Quest-Dungeons“. Die sehen – und das meine ich ganz ohne sarkastische Übertreibung – oft so lieblos und aus der Zeit gefallen aus, dass ich mir gar nicht erklären kann, wie das denn zustande gekommen ist. Da sehen buchstäblich die Dungeons aus Uralt-Spielen wie „Grandia 2“ oder „Final Fantasy X“ optisch ansprechender aus. In Metaphor sind diese monoton, optisch schlicht langweilig und wirken oft, als hätte man pro Dungeon nur 20 Assets bauen können und die dann immer wieder neu miteianander verbunden. Schade.
Schwierigkeitsgrade im Ping-Pong-Modus
Mein nächster Punkt ist der Schwierigkeitsgrad des Spiels. Wie üblich spiele ich JRPGs im ersten Durchlauf, wenn es die Möglichkeit gibt, immer erst einmal auf „Normal“ durch und beim zweiten Anlauf dann auf einem höheren Schwierigkeitsgrad.
Doch schon auf Normal wird deutlich, wie weit der tatsächliche Schwierigkeitsgrad einzelner Kämpfe oft auseinanderklafft.
Denn ob man selbst einen Feind angreift oder vom Gegner überrascht wird, hat so drastische Auswirkungen, die ich sonst nur aus Soulslike-Spielen kenne.
- Wenn ich den Kampf starte, dann sind die Gegner betäubt und in der Regel sind alle Feinde tot, bevor sie überhaupt einen Zug machen dürfen.
- Wenn der gleiche Feind mich allerdings angreift, dann kann exakt das Gegenteil passieren: Man ist unrettbar im Nachteil und wenn man nicht die perfekten Archetypen für den Kampf hat, können eigentlich triviale Gegner ganz plötzlich zum Game Over führen.
Ja, diese Vor- und Nachteile sind schon immer Bestandteile der Atlus-Spiele gewesen, aber noch nie hat sich das so drastisch und dadurch auch so frustrierend angefühlt. Wenn in einem rundenbasierten, taktischen Kampfsystem der Kampf dadurch entschieden wird, ob ich vor dem Kampf im korrekten Augenblick ausgewichen bin, wie in einem Action-Spiel, dann wirkt das hochgradig deplatziert.
Hinzu kommt, dass es einen gewissen „Kipp-Punkt“ gibt, ab dem alle Planung ohnehin egal ist. Denn sobald man die Archetypen „Mage“ und „Merchant“ hat, besitzt man im Grunde unendlich viel Mana um sich zu heilen und unendlich viel Geld, um alles zu kaufen, was man will.
Man kann buchstäblich die eigentlich limitierende Ressource der Manapunkte (oder „Magla“) unendlich erneuern oder unendlich viel Geld generieren. Dafür muss man auch nicht groß „exploiten“ oder Spielmechaniken ungewollt ausnutzen – es ist der absolut logische und offensichtliche Schritt, das zu tun, sobald es möglich ist.
Das wiederum heißt auch, dass durch den Wegfall der Limitierung, man vor jedem Boss so lange farmen kann, bis man wieder zu 100 % aufgefüllt ist und den Boss im Level deutlich übersteigt, was den Kampf dann ohnehin trivialisiert. Das ist einfach nicht gut ausbalanciert.
Dieser Frust am Kampf-System führt mich auch zu meinem nächsten Punkt …
Keine „neu laden“-Funktion im Kampf – Wer hat das verbrochen?
Was mir wiederum völlig unbegreiflich ist, ist die fehlende Option, von einem Kampf aus das Hauptmenü aufzurufen, um einen Spielstand neu zu laden. Denn sehr häufig bemerkt man bei einem Bosskampf: „Ah, ich habe die falschen Archetypen für diesen Kampf. Das kann ich so gar nicht schaffen. Da muss ich nochmal neu laden und das Team anders vorbereiten.“
Das geht schlicht nicht. Ich kann im Kampf zwar den Kampf zum Anfang zurückspulen – aber eben nur bis zum Beginn des Kampfes, was heißt, dass ich keine Vorbereitungen ändern kann. Und da ich nicht zum Hauptmenü zurückkehren kann (zumindest in der PS5-Version), bin ich dazu verdammt, entweder das Spiel über das PS5-Menü direkt zu beenden und neu zu starten, oder aber mich noch 1-2 Minuten durch einen hoffnungslosen Kampf zu klicken, bis endlich alle meine Gruppenmitglieder gestorben sind.
Es gibt kaum etwas, das mehr Lebensfreude raubt, als einen offensichtlich chancenlosen Kampf in einem Single-Player-Spiel noch minutenlang weiterführen zu müssen, obwohl man bereits nach wenigen Sekunden weiß: Ich muss neu laden und meine Aufstellung ändern.

Das Kalender-System – Erzwungen und schlicht albern
Wer die Persona-Reihe gespielt hat, weiß bereits, dass es in den Atlus-Spielen fast immer eine Art Zeitlimit in Form eines Kalender-Systems gibt. Pro Tag kann man nur eine bestimmte Zahl von Aktionen ausführen, während die Zeit voranschreitet. Will man mit den Kameraden den Tag verbringen oder an den eigenen Charakterwerten wie Eloquenz oder Mut arbeiten? Besucht man einen Dungeon oder verbringt man den Nachmittag damit, Nahrung für den nächsten Ausflug zu kochen?
Das Zeitlimit ist nie wirklich störend, es ist in den meisten Fällen sogar gut und sinnvoll – könnte man alles ohne Einschränkung machen, würde das ganze Spiel nicht funktionieren.
Doch in vielen Fällen wirkt das System, als würde es künstlich über die Story übergestülpt und diese mitunter lächerlich machen.
Da gibt es den Fall von entführten Kindern, die einem Monster zum Fraß vorgeworfen werden und das man so schnell wie möglich aufhalten muss, damit nicht noch mehr Kinder geopfert werden – aber keine Sorge, du hast noch 12 Tage Zeit. Also gehst du an Tag 1 in den Dungeon, spielst diesen zur Hälfte durch und beim emotionalen Höhepunkt der Dungeon-Story kann man sich dann sagen: „So, reicht. Jetzt geh ich erstmal 10 Tage lang mit meinen Freunden was bereden, bevor wir die Kinder hier retten.“
Comedy in den falschen Augenblicken
Dazu kommt das, was ich gerne mal etwas liebevoll als „Anime-Bullshit“ bezeichne. Denn in genau den falschen, eigentlich dramatischen Momenten, nimmt sich das Spiel plötzlich selbst nicht mehr ernst.
Wenn wir vom Bösewicht, der Kinder an ein Monster verfüttert, in eine Falle gelockt werden, nachdem wir gerade eine dramatische Hintergrundgeschichte mit ungeplanter Schwangerschaft und Kindesermordung gehört haben, kommt es einfach ganz schlecht, wenn unsere Heldentruppe in bester „Kindersendung-Manier“ vom Bösewicht auf eine Falltür gelockt wird.
Schlimmer noch, wenn auch unsere Begleiterin, eine permanent fliegende Fee, ebenfalls durch die Falltür in den Boden fällt und dabei auch noch kommentiert: „Ich falle auch, ahhh!“
Ich habe echt nichts gegen Comedy-Einlagen – und in vielen Fällen sind die auch solide – aber viel zu oft denke ich mir: Ey, wie kann man gerade so die Atmosphäre ganz bewusst killen?
Die Sache mit dem Sound
Ein großer Punkt, der mich massiv stört, ist der Mangel an Vertonung. Während die Haupt-Story die allermeisten Passagen vertont hat (aber auch nicht alles), ist das bei den Neben-Missionen gar nicht der Fall. Ich kann verstehen, dass man nicht jeden unwichtigen Side-Character voll vertonen kann, bei einem großen RPG. Aber dass selbst die Charakter-Geschichten der Heldentruppe, also die ganzen Quests, die euch den Hintergrund von Hulkenberg, Strohl und Co. Näher bringen sollen, ebenfalls nicht vertont sind, finde ich schon wirklich, wirklich unangenehm.
Lange Dialoge zu lesen, die komplett stumm ablaufen, fühlte sich in JRPGs schon vor 10 Jahren veraltet an.
Doch auch wenn es dann eine Vertonung gibt, ist die Abmischung einfach nicht gut. Die (überwiegend) bombastische Musik ist häufig während der Dialoge so laut, dass sie die Sprecher komplett übertönt. Ja, das könnte ich natürlich manuell anpassen, indem ich die Lautstärke der Hintergrundmusik reduziere und die der Stimmen erhöhe. Aber das manuell einzustellen, sollte irgendwie nicht meine Aufgabe sein.
Hinzu kommt, dass die Sound-Effekte in Städten sehr schnell nervig werden. Denn NPCs in Städten haben kleine „Sound-Schnipsel“, mit denen sie auf sich aufmerksam machen, wenn man in einer bestimmten Distanz zu ihnen steht oder sie passiert.
Das Problem hier: Die allermeisten NPCs haben exakt einen einzigen Sound dafür. Das sorgt dafür, dass man in den Städten permanent 1-2 nervige NPCs hat, die ihren immer gleichen Sound wieder und wieder abspielen:
„Hey, over here.“
„Ugh, an eldan boy …“
„Hey, over here.“
„Hey, over here.“
„Hey, over here.“
„Ugh, an eldan boy …“
Da muss man manchmal doch ganz, ganz tief durchatmen.
Ein gutes Spiel, aber einfach kein Meisterwerk
Ich will Metaphor wirklich lieben. Es ist auch durchaus gut, die Story ist solide und das Kampfsystem in den besten Momenten wirklich interessant. Aber es hat so viele kleine Macken, die an allen Ecken und Enden zeigen, dass die typische „Persona-Formel“ langsam aber sicher ein bisschen aus der Zeit gefallen wirkt.
- Ich glaube, ich möchte nie wieder ein Spiel mit dem Kalender-System der Persona-Reihe spielen.
- Ich glaube, ich erwarte von einem umfangreichen JRPG deutlich mehr Vertonung, als Metaphor zu bieten hat.
- Ich glaube, Spielumgebungen eines Vollpreis-Titels dürfen heute nicht mehr so leblos aussehen wie zur Jahrtausendwende.
Ich glaube, wenn ich das Spiel hinter mich gebracht habe, werde ich durchaus zufrieden sein. Aber Metaphor: ReFantazio fehlt die Weiterentwicklung, die ich mir von JRPGs gewünscht hätte – und die andere Spiele, wie Final Fantasy XVI, deutlich mutiger angegangen sind.
Metaphor: ReFantazio wäre ein Meisterwerk – wenn es vor 8 Jahren erschienen wäre und nicht vor wenigen Monaten.



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Ja, kann den Artikel recht gut nachvollziehen, wenn auch teils noch aus anderen/weiteren Gründen.
Vorab gesagt: Natürlich, wenn die Spieler Spaß mit dem Spiel haben, ist es sicher eine gute Sache.. letztendlich ist es ja auch sicherlich kein schlechtes oder nur “durchschnittliches” Spiel.
Aber: Diverse 10/10-Wertungen bzw. Meisterwerk-Anpreisungen kann ich sicher nicht nachvollziehen (teils gehen dann Meinungen sogar in Richtungen wie “Goldstandard” oder “Zukunft” von (J)RPGs).
Hinsichtlich Grafik wurde es ja schon entsprechend passend zusammengefasst: “altbacken” oder “technisch veraltet” muss ja zwangsläufig nichts schlechtes sein.. aber Teile der Welt, vor allem diverse Dungeons, sind halt wirklich lieblos gestaltet.. bestes Beispiel: Mt. Vulkano.
Keine Ahnung, wieviele “Highlights”/Assets wirds da geben? Fackeln an der Wand, Feuerschale, Feuerschale im Doppelpack mit 2 Steinsäulen,.. und das Ganze random mit copy-paste verteilt.
Und das trifft auf andere Dungeons leider auch zu..
Der Stil ist sicher immer Geschmackssache.. fairerweise muss man da aber wohl auch sagen: Viel gelobt ist sicher das Design der Humans.. aber wenn man sich das Original von Bosch anschaut, merkt man recht schnell, dass es weniger etwas mit Inspiration, sondern doch desöfteren mit (teils 1:1) Kopieren zu tun hat. Kreativität kann man in der Hinsicht sicherlich nicht zu den Pluspunkt zählen.
Was meiner Meinung auch teils überschätzt wird: Der Soundtrack mag zwar besonders und wuchtig sein.. aber er ist teils auch sehr repetitiv/kurz. Manche der Stücke gehen nur 1 Minute bis 1:30 oder in Richtung 2 Minuten.
Wenn man dann mehrere Minuten in einer Stadt/Dungeon herumrennt oder mehrere Minuten an einem (Boss)Gegner sitzt, macht sich das schon deutlich bemerkbar, vor allem weil der Soundtrack teils so wuchtig ist.
(Randnotiz: Die Hälfte der Lieder des Special-Edition-Soundtracks ist nur halb so lang, wie es die angezeigte Länge des Liedes vermuten lässt. Sprich: Lied X wird zwar mit 3 Minuten angezeigt, geht aber nur 1:30 und wurde halt mittels copy-paste verdoppelt. Bei weiteren Liedern gibt es teils auch deutliches copy-paste.)
Den Game Award für bestes Narrative kann ich sicher nicht nachvollziehen.
Story ist sicherlich immer eine Sache für sich, jedes Spiel/RPG wird da seine Höhen und Tiefen haben, oder auch mal unlogische oder schlecht geschriebene Stellen, wie auch Metaphor..
Zum Narrative gehört aber eben auch das Storytelling, also wie die Geschichte(n) erzählt wird und werden. Und da hat ein Metaphor sicherlich noch sehr viel Luft nach oben.
Es gibt halt recht viele Schnitte bzw. Blackscreens, mit denen Aktionen oder Interaktionen “erzählt” bzw. halt übersprungen werden oder man einfach zum nächsten Quest/Story-Ort teleportiert wird.
Dazu kommt noch, wie schon im Artikel bemerkt, dass nur ein Teil der Gespräche vertont sind, was das Storytelling auch wieder herabsetzt.
Auch ein Punkt, der sich aus dem vorherigen Abschnitt ableitet, und meiner Meinung nach ein großer Negativpunkt ist: Spielfluss.
Darunter fällt eben wie oben erwähnt diverses Überspringen von Aktionen/Ereignisse mittels Cut/Blackscreen.
Oder eben auch die Aufteilung diverser Städte in einzelne Teilbereiche (Stadtteile, Läden), die mittels Cut/Ladebildschirm voneinander getrennt sind. Dabei sind halt die Städte oder gar Läden nicht unbedingt technisch anspruchsvoll.. (vielleicht ist da auch die Engine einfach zu veraltet..)
In den Dungeons ists halt ähnlich: Technisch keine Glanzleistung und trotzdem gibts auch da diverse Schnitte/Blackscreens, z.B. wenn man manche Türen öffnet, oder auch gutes Beispiel: Öffnen von Truhen.. Hier müssten es, glaub ich, 3 Schnitte sein: Man geht an die Kiste und drückt.. Blackscreen.. Animation wie man die Kiste öffnet.. Cut.. Belohung wird angezeigt.. Blackscreens.. zurück zum Dungeon.
Wie gesagt: Wertungen von 7 bis 9 von 10 sicherlich nachvollziehbar. Aber diverse 10/10er und Awards sicher nicht nachvollziehbar (und teils auch gefährlich, wie andere Spiele beurteilt werden).
Wenn es rein um JRPGs geht, dann gibt es für mich nur 2 Königstitel. Der dritte wird demnächst folven.
Ich will mal erläutern, welche 2 Spiele ich konkret meine.
Da ist zu Einen der Retro-Klassiker Grandia 2. Das Spiel hab ich s hon als Teenager stundenlang gesuchter und durchgespielt. Zu dieser Zeit waren JRPGs bei mir noch nicht so groß auf meinem Radar, aber das Spiel lief für mich jeglichem anderen JRPG den Rang ab. Und seit der Neuauflage (2020 oder 2021) hab ich es mir direkt für STEAM geholt und wieder durchgezockt. Pure Unterhaltung.
Das zweite Spiel ist in der Kö igsklasse für mi ch Brave&Deafault 2. Kein anderes Spiel hat es bisher geschafft mich derart mit Lore (neben Grandia 2) und der in diesem Spiel schieren Klassenvielfalt und -kombination mich derart zu unterhalten und festzubinden. Unbedingte Empfehlung für jeden JRPG Fan.
Beide Spiele kann man auf erhohnt3n Schwierigkeitsgraden zocken, wenn man den Normalmodus einmal durch hat, was den Spielen noch mehr Tiefe verleiht.
Der dritte Teilnehmer für mich ist Tales of Graces f Remastered. Das war schon damals geil auf der Playsi und kommt jetzt am 17. Januar in den STEAM Store. Da werd ich auch och Stunden verbringen. Die Tales of Reihe war schon immer unterhaltsam gewesen, aber das Spiel war und ist für mich immer noch ein absoluter Renner.
Wer also wirklich im Kern rein JRPG zocken will, sollte sich nach diesen 3 Titeln definitv umsehen.
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Jetzt musste ich mir doch glatt registrieren, da ich der Meinung bin, dass dieser Artikel wirklich viel enthält, was so schlichtweg nicht korrekt ist bzw. aus einer zu einseitigen Perspektive beurteilt wird – Einigem stimm ich zu, einem großen Anteil jedoch nicht. Ich nehm hier ein paar Schlagworte aus dem Artikel um darauf etwas zu sagen.
Generell stehe ich nicht hinter dem übermäßigen Hype den Metaphor erhalten hat, bin aber als klassischer JRPG-Liebhaber mehr als zufrieden mit dem Spiel
“Persona 5 – Vertrauen groß” – ” JRPG schlicht aus der Zeit gefallen.”
Hier haben wir tatsächlich schon einen Punkt, der problematisch genug ist um hier anzusetzen. Metaphor selbst ist ein Spiel, dass bereits 2016 offenbart worden ist. Wir reden hier über einen Zeitpunkt der 4 Jahre oder länger her gewesen ist, als die meisten Konsolen auf denen Metaphor läuft, überhaupt veröffentlicht worden sind. Persona 5 hingegen ist, was die Spieleschmiede Atlus angeht, ein denkbar schlechtes Beispiel um “Vertrauen” aufzubauen, da Persona 5 unter Fans eher einen faden Beigeschmack hat zu sehr von der eigentlichen Formel was das Kampfsystem angeht abzuweichen. P5 war schlichtweg zu leicht und hat zu viele Mechaniken in die Franchise gebracht, die ein “your actions have consequences” wofür Persona sowie SMT bekannt sind, sehr stark abgerissen hat. Durch Royal selbst, wurde es sogar noch einmal eine Schippe leichter gemacht, was vielen Fans negativ aufgefallen ist. Der Fairness halber muss ich jedoch sagen, dass dieser Trend – extra Mechaniken einzubringen die das Spiel signifikant leichter gemacht haben – bereits in Persona 4 Golden gestartet hat. Andere Spiele-Seiten haben kürzlich anhand des Erfolgs von Metaphor eine ziemlich lustige These aufgestellt – “traditionelle JRPGs kommen zurück” – Nicht wirklich. Namenhafte Veröffentlichungen wie Atlus Persona Reihe oder SMT waren immer hoch in der Nachfrage. Das Genre des klassischen JRPG (turnbased RPG für einige) ist tatsächlich immernoch massiv beliebt und Spiele die diese Formel nutzen, sind immer bisher stark in Nachfrage gewesen. Ein Beispiel der letzten Jahre bei dem dies sehr gut angekommen ist ausserhalb namentlicher Schmieden ist z.b. Sabotage Studios “Sea of Stars”, dass in 2023 mehrfach “Best indie game” gewinnen konnte und auch mehrere Nominierungen für “best role playing game” erhalten hat. Auch wenn dort eine namenhafte Firma hinter steht, sind 2DHD-Titel von Squenix auch häufig mit guter Resonanz angekommen. Und diese sind primär traditionelle JRPGs oder sRPGs.
“Wie zur Hölle ist das so in den Release gekommen?” – “ist die Abmischung einfach nicht gut.” – Ja, 100% Agree. Das Spiel selbst hat massiv Probleme bei Release gehabt angefangen von Achievement-Bugs, dass diese auf Steam/PSN nicht zur Verfügung standen oder erst während des Spiels rückwirkend freigeschaltet wurden, bishin zu größeren Audiobugs die dazu führten, dass der Sound nicht korrekt wiedergegeben wird. Sei es entweder zu leise, zu laut oder halt wie bei mir …. gar nicht problematisch. Generell jedoch Stimmen die nicht richtig abgemischt sind, halte ich für ein hausgemachtes Problem, da das Spiel selbst Optionen anbietet um dies anzupassen. Wie gesagt, es gab in den Versionen zu Release Probleme mit dem Sound, sodass ich hier nicht unbedingt beurteilen kann, wie die Standard-Einstellung derzeit ist, allerdings bleibe ich weiterhin bei dem Punkt, dass die Abmischung, primär hausgemacht ist. Atlus als Schmiede selbst, ist aber, trotz Namen in der Industrie, noch in den Kinderschuhen was Multiplattform-Releases angeht. Bis 2016 hat man Atlus owned franchises nur dann auf mehreren Konsolen gesehen, wenn das Entwicklerstudio ein anderes gewesen ist. Die einzige Ausnahme in dieser Hinsicht war Persona 4 Arena, ansonsten hat Atlus erst durch die übernahme durch Sega angefangen den Multikonsolenmarkt zu versorgen. Tatsächlich gibt es bis Dato nur 11 Titel ab 2016 die auf mehreren Konsolen rausgekommen sind. Insgesamt hatte Atlus 17 Titel veröffentlicht auf mehreren Konsolen. Ältere Spiele wurden erst um 19/20, also bereits nach übernahme von Sega auf neue Konsolen geportet. 7 Davon, die letzten Veröffentlichungen, sind simultan auf allen Konsolen erschienen. Spätere Ports sind tatsächlich auch häufig ausserhalb getätigt worden und zeigen eigentlich eine recht gute Qualität verglichen mit anderen Konsolenports.
“Die allermeisten NPCs haben exakt einen einzigen Sound dafür” – ja den Punkt gebe ich. Da war das Ambient-Mixing etwas sehr lazy. Dort hätte durchaus ein bissl mehr gemacht werden können als nur 1-2 lines per Abschnitt. Allerdings etwas was hier nicht erwähnt wurde ist, dass diese Snippets sich im Verlauf der Story angepasst haben und aktualisiert haben. Das Grundsystem, dass dies nur 1-2 solcher Lines gewesen sind blieb aber weiter bestehen.
“Lange Dialoge zu lesen, die komplett stumm ablaufen, fühlte sich in JRPGs schon vor 10 Jahren veraltet an.” – Tatsächlich ist das eine Meinung die nicht alle Spieler teilen. Es gibt eine Vielzahl von Spielern, die durch Semi-Interaktive Filme wie Metal Gear Solid 3 und 4 tatsächlich sehr gerne ein gemäßigtes Spielerlebnis durch lesen entwickeln. Ebenso bietet das “nicht vertonte” auch dem Spieler die Möglichkeit sich mit eigener Geschwindigkeit in das Setting einzuleben und auch vorherige Ereignisse angemessen zu verarbeiten. Minor spoiler hier: nach dem erste richtigen Bosskampf ist eine Szene, die tatsächlich nur halb gesprochen ist bzw. eine größere Passage, die zum einen als “Filler” dient bzw. auch nur bedingt vertont wurde. Das liegt schlichtweg dran, dass dem Spieler etwas Zeit geboten wird um halt thematische Nuancen zu erfassen und zu verarbeiten. Sicher, heutzutage kann man einiges mehr vertonen, aber in diesem Genre empfinde ich es nicht als Nachteil wenn nicht alles vertont ist. Im Gegenteil. Viele Prozesse in “Persona-style”-RPGs würden sogar negativ behaftet sein und ein schlechtes Erlebnis bringen, wenn alles vertont wäre… “hel” “do” “wel” “unti” und so weiter durch das ganze durchskippen der obligatorischen Prozesse. Auch iese “aufgesetzte Comedy” ist tatsächlich auf Metaphor gesehen sehr smart. Ohne zu viel auf Metaphor einzugehen und dessen story, sind diese kleinen Einlagen ein sehr willkommener Refresher. Es ist auch ein valides stilistisches Mittel um den Charakter dem dieser komische Ausbruch passiert ein gewisses maß an Menschlichkeit zu verpassen und Bezug zum Spieler zu bringen. Das Beispiel aus dem Screenshot z.b. hat mich laut zum Lachen gebracht als ich an dieser Stelle gewesen bin, schlichtweg, weil es genau das war, was ich in dieser Situation über den Charakter gedacht hatte. Dadurch wurde bei mir eine Bindung zum Spiel gefestigt, dass mir mit dieser kleinen Anlage gezeigt hat “Hey. Wir wissen genau was abgeht und wir sind nicht nur nach Schema F unseren Content am runterspielen” – Das ist Spielerbindung und weckt Aufmerksamkeit. Etwas, dass viele RPGs verlernt haben.
“monotone Spielwelt.”, “plötzlich eine bessere Textur bekommt, dann kann ich mir nicht vorstellen, dass das notwendig gewesen sein müsste.”
Ganz ganz großes Nein von mir an dieser Stelle. Auch bewusst das sehr starke Wort “Nein” gewählt. Während ich nicht abstreiten kann, dass die ein oder andere Textur etwas mehr Liebe verdient haben könnte, denke ich nicht, dass es so massiv auf das Spiel Einfluss hat, dass es einen negativen Aspekt hat. Man berücksichtige, dass Metaphor bereits seit 2016 in Entwicklung gewesen ist und ebenfalls auf der PS4 veröffentlicht worden ist. Atlus, wie bereits oben beschrieben, ist ein Unternehmen was wenig Erfahrung bzw. Interesse an der Veröffentlichung auf unterschiedlichen Konsolen hat. Demnach ist die Grafik ein notgedrungenes übel, dass man Atlus unterstellen kann einfach weil die ps4 die schwächste Konsole im Lineup ist. Wenn ich jedoch ein Ps4 game bekommen hätte das so aussieht wie Metaphor wäre ich sehr zufrieden gewesen.
Was das “grau in grau” angeht, finde ich hier, dass es massivst passend ist. Der komplette Artstyle und die Aufmachung ist eher “realistisch” gehalten. Auffällig ist, dass eigentlich nur das “unnatürlich” sehr farbenfroh ist und auffällig. Andere Designs sind bewusst sehr schlicht gehalten oder auch an altertümliche Architektur oder Gestaltung angelehnt. Die Wegwerf-Dungeons erinnern massiv an die sequenziell generierten Dungeons im EO-Style. Das ganze geht sogar so weit, dass einige Dungeons vollständig, Layout, Tiles und Gimmick, aus Etryian Odyssey übernommen worden sind, was das “lieblose” Design erklärt. Generell ist die Entscheidung alles Grau in Grau erscheinen zu lassen sehr wohl bedacht und auch passend, da der Main-Plot bewusst politisch gewählt worden ist. Dieses “unpersönlich monotone” ist genau richtig, wenn man es auf den driving plot der Story anwendet.
“Das Monster-Design ist, Atlus-typisch, mitunter recht abgedreht.”
Das habe ich nur flüchtig gerade recherchiert – Das Design selbst hier kommt tatsächlich nicht primär von Atlus. H. Avades z.b. ist fast 1zu1 aus dem Gemälde von Hieronymus Bosch “Garten der Lüste” übernommen. Demnach würde es mich nicht wundern, wenn man mit etwas Recherche auch andere Designs findet die aus dem klassischen übernommen worden sind.
“Ich glaube, ich möchte nie wieder ein Spiel mit dem Kalender-System der Persona-Reihe spielen.”
Auch wenn ich per se nichts gegen Kalendersysteme habe, ist dies auch mein primärer Kritikpunkt an Metaphor. Als Persona Fan seit P3FES habe ich schnell gelernt, dass es mir persönlich am meisten Spaß macht das Spiel in einem Rutsch zu spielen und alles zu bekommen. Also Storyfree Guide genommen und gespielt. Hier in Metaphor ist jedoch aufgrund eines fragwürdigen Designs (Intels) der Run so verschoben worden, dass ich unmöglich mehr die 100% erreicht hätte. P3R hat da einen sehr interessanten und guten Ansatz für gefunden, den Tag zurückzuspulen und neu zu machen. Das fehlt leider schmerzlich in Metaphor in Kombination mit dem Kalendersystem. Das Problem hatte P4 bzw. P5 jedoch nicht, da du dort genügend freie Tage hattest um es später auszugleichen. Metaphor mit seinem Reisesystem hat dies jedoch nicht
“es ist der absolut logische und offensichtliche Schritt, das zu tun, sobald es möglich ist.”
“Keine „neu laden“-Funktion im Kampf – Wer hat das verbrochen?”
Letzter Absatz. Hinter dem Spiel, also wer das verbrochen hat, steckt Katsura Hashino, der Studio Zero leitet, einem Atlus internen development Studio. Er selbst war als Director oder Producer für die meisten Persona Spiele involviert, ebenso Shin Megami Tensei aber auch an Spielen wie Etryian Odyssey oder Trauma Center. Alle diese Franchises sind dafür bekannt aufgrund der Schwierigkeit sehr inaccessible zu sein für Spieler (Etwas, dass ja mit Persona 5 stark geändert worden ist) – Die sudden difficulty spikes sind idr. sehr wohl intentioniert. Im Gegensatz zu Spielen wie der Soulsreihe, ist dies aber eine faire Schwierigkeit die durch playerskill und taktisches Denken ausgeglichen werden kann. Natürlich kann, wenn man richtig equipped ist, ein preemptive strike dazu führen, dass der Gegner nicht zum Zug kommt. Ebenso kann es auch sein, dass das der Gegner macht. Das ist dann aber kein schlechtes Gamedesign wie es hier unterschwellig angedeutet wird, sondern tatsächlich eigenes Verschulden. Persona, EO, SMT sind Reihen, bei dem die Aktionen des Spielers Konsequenzen haben. Bist du nicht richtig vorbereitet, dann musst du halt auf die harte Art und Weise lernen, wie es funktioniert.
Auch der fehlende “Neu laden”-Button ist komplett richtig und sogar gutes gamedesign. Das geforderte ist im Endeffekt nichts als “Holding hands” – Zu viel holding hands ist kein gutes Gamedesign. SMT4&5 wurden recht scharf kritisiert nachdem das Spiel anbietet, dass man den Schwierigkeitsgrad runterschrauben kann, wenn man zu häufig stirbt. Das hingegen ist ein gutes “Helping out”. Manche Firmen betreiben aktives holding hands, andere verstecken es etwas geschickter. Das als “gutes” Beispiel benanntes FF16 hatte zum Beispiel sehr sehr starkes “holding hands” was aber ansich gut versteckt worden ist (die vielzahl von waffenupgrades und dauerhaft verfügbaren armorupgrades ohne jemals auch nur eine sekunde farmen zu müssen – Upgraden ohne konsequenzen ausser, dass das spiel leichter wurde). Durch den fehlenden “Neu laden” button, wird eine Herausforderung geschaffen, die dazu sorgt, dass man versucht auf anderem Wege kreativ die Lösung zu finden. und solche Challenge Siege fühlen sich verdammt gut an wenn man es geschafft hat – (4h an Nuwa in SMT5 zu sitzen hat deutliche Spuren gelassen und spaßigen Respekt vor dem Boss gegeben selbst bei der generften Version in Vengeance) – 5 minuten versuchen eine Hürde zu überwinden fühlt sich besser an als 10 sekunden zu sehen und dann aufzugeben.
Ebenso. Ja, man kann schnell in dem Spiel MP oder Geld farmen. Muss man es machen? Nein. Ob man es übertreibt und ein System ausnutzt, nicht “logisch und offensichtlich” ausnutzt, ist immernoch die eigene Entscheidung. Und viele Spieler haben leider verlernt sich selbst Ziele und Limitierungen zu setzen. Etwas womit Metaphor, nein, die SMT und Persona reihe, sehr aktiv spielt. Diese Fähigkeit, sich eigene Ziele zu setzen um das Spiel spaßig zu machen anhand der eigenen gesetzten Limitierungen zeigt sich auch sehr häufig in anderen spielen. Das erste was mir gerade einfällt ist Nuzlocke… aber Pokemon ist ja eh nur ein leichtes Kinderspiel…..
Seh ich ganz genau so, das Spiel war in keinster Weise ein Awardwinner. Viel zu viele Mängel, die den Spielspaß getrübt haben. Ich persönlich bin nie ein Fan von games gewesen, die den Spieler zwingen wollen es mehrmals zu spielen, das zeugt für mich von fehlender Kreativität seitens der Entwickler. Metaphor hab ich trotzdem eine Chance gegeben, weil es halt viel angepriesen wurde. Und die Enttäuschung war groß. Die Story ist nicht schlecht, aber auch nicht so gut, dass es gerechtfertigt ist, sie mehrfach wiederholen zu müssen um alles was das Spiel bietet zu erleben.
Das typische Atlus Kampfsystem war gut, aber ist halt wesentlich passender in der Shin Megami Tensei Reihe. Dass sie sich nichts neues für ein komplett anderes Genre ausdenken ist ebenfalls ein Zeichen mangelnder Kreativität.
Ich habe nie Persona oder Metaphor auch nur angespielt. Die Spielzeit schreckt mich ab und v.a. dass es rundenbasiertes Kämpfen ist. Aber nachdem ich das von dem Humor in unpassenden Momenten gelesen habe, habe ich jetzt etwas mehr Interesse. Absurd und dumm mag ich, wenn die Story/das Storytelling overall gut ist. Nur ne dumme Story mag ich natürlich auch nicht.
Das mit dem Sound finde ich unnötig zu erwähnen, ich stelle in 99% der Spiele Musik etwas runter, Effekte etwas weniger runter und Voice auf Max, aber gut ist nur eine Kleinigkeit.
Der Artstyle sieht einfach toll aus. Grafik interessiert mich da weniger. Das Einzige was mich stört ist, wenn etwas gut war und später nicht mehr (Cyberpunk zu Release perfektes Streaming der Spielwelt, z.B. die Plakate im Hintergrund wurden hochauflösend in die Welt geladen, dann kamen Updates, die die Performance verbessern sollten. Aber dadurch waren dann die Plakate plötzlich in grottiger Auflösung etwas weiter weg (und das Spiel lief bei mir nie mehr so gut wie zu Release, just saying)).
Das mit den nichtsprechenden NPCs hat mich anfangs bei japanischen Spielen auch “irritiert”. Aber finde ich mittlerweile gar nicht mehr verkehrt. Grade japanische Games haben ja auch gerne mal viel Pathos in dem was sie sagen, da kann man das wenigstens etwas eingrenzen, wenn man es mit etwas weniger Emotionen durchliest.
Vielleicht sollte ich wirklich mal die Demo ausprobieren. Aber dann denke ich wieder an mein einziges durchgespieltes Atlus Game Catherine, was ich echt nicht gut fand. Ich weiß doch auch nicht.
Metaphor ist das aller letzte Spiel dass so nen negativen Artikel braucht.
Sry aber wer irgendwelche “mutigen Ansätze” Bei FF16 sieht, disqualifiziert sich für mich aus jeglicher Diskussion über JRPGs
Die Grafik ist aus der Zeit gefallen ja, der Rest erinnert wieviel Liebe einst in Games steckte
Dir ist aber schon aufgefallen das da Meinung steht und es Cortyn ihre persönliche Sicht ist?
Trotzdem ein schlechter Beitrag u schreckt Leute ab von nem Rpg dass nicht ohne grund von den meisten gefeiert wird u bei den Game Awards n Preis bekommen hat
Ich kann ganze Romane drüber schreiben wie negativ Spiele in mancher Hinsicht sind, sei es optisch oder bei Mechaniken, sei es Persona oder Monster Hunter.
Deswegen spreche ich aber nicht anderen Ihre Meinung ab wie du das hier machst. Vor allem ist FF16 ein gutes Spiel das zu mögen und die Änderungen disqualifiziert jemanden für gar nichts.
Edit: Oh und ein GameAward ist absolut kein Argument. Wenn wir anfangen darüber zu diskutieren warum ich Elden Ring oder Black Myth Wukong nicht für Goty-Kandidaten halte, sitzen wir nächste Woche noch hier.
Bin tatsächlich der selben Meinung, Metaphor verdient den hype nicht. Das kam einzig und allein durch Persona 5, was ebenfalls kein so gutes Spiel ist wie Fans gerne behaupten. Die haben zu viele Mängel über die man nicht hinwegsehen kann, als dass man sie für Meisterwerke oder Preiswürdig sehen könnte.
Und Grandia666 darf keine persönliche Sicht besitzen?
Mit Bezug auf diese Aussage:
Ist das keine Meinung sondern ein Absprechen von Cortyns Meinung, und seine “Argumentation” ist nicht mal begründet das ist einfach nur einen Text hinklatschen ohne valide Arugmentation warum Cortyn den falsch liegen könnte.
Da steht “für mich”. Natürlich ist das eine Meinung. Sie ist argumentativ nicht begründet, aber hier wird ein Fass aufgemacht, wo keines ist. Ich sehe auch keine Beleidigung.
Die von mir angeführten Kritikpunkt erinnern dich daran, wie viel Liebe einst in Games steckte?
Wenn man im Kampf das Hauptmenü nicht aufrufen kann?
Wenn Audio Fatigue so nervig ist, dass man ne Krise kriegt?
Wenn der Schwierigkeitsgrad im Ping-Pong herumspringt?
Wenn ein großer Teil der Spielwelt monoton und grafisch schlicht veraltet ist?
Wenn Comedy-Einlagen in den falschen Momenten die Atmosphäre ruinieren?
Das … zeigt dir, wie viel Liebe einst in Games steckte?
Boom, Grandia einfach mal komplett zerstört. Aber ist ja nicht so, dass genau all die Punkte bereits im Artikel erklärt wurden. Deutet auf “Artikel nicht gelesen, mein Spiel wird aber kritisiert, iCh ScHrEiB jETzT EiN kOmMenTaR”
Metaphor ist das aller letzte Spiel dass so nen negativen Artikel braucht.
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Sehr gutes Argument,hat mich total überzeugt.
Machst du uns bitte eine Liste, über welche Spiele keine negativen Artikel erscheinn dürfen? Damit wir eine Grundlage für zukünftige Berichterstattung haben und wissen, welche Meinung okay ist und welche nicht.
Als Metaphor-Ultra musste ich antworten 😀
Mit dem Punkt der Grafik stimme ich dir zu. Die Entwickler haben dieselbe Engine wie bei Persona 5 verwendet, und das wurde ursprünglich für PS3 entwickelt… Das merkt man dem Spiel auch echt an und ist mir auch direkt negativ aufgefallen. Schade, weil die Optik der Welt nicht zum Rest des Spiels passt.
Beim Rest muss ich dir aber widersprechen. Solche Dinge sind mir gar nicht negativ aufgefallen oder ich fand sie sogar ganz passend. Das Kalender-System ist für die Reihe ja einzigartig und genau der Punkt, wieso mir das Spiel so Spaß macht. Bei Metaphor war es jetzt gar nicht mal so schwer, alle Attribute und die Beziehungen auf den Höchstwert zu bringen, was schon sehr einsteigerfreundlich ist. Bei anderen Persona-Titeln brauchst du ja echt einen Guide, um alles zu maximieren ^^ Generell finde ich auch nicht, dass das JRPG altbacken ist. Ich komme aber auch gerade aus einem 60-h-Run mit Fantasian: Neo Dimension, das ist wirklich ein Extrem.
Die Comedy und der Sound sind vielleicht kleinere Punkte, die stören könnten. Aber das steht im gigantischen Schatten der positiven Aspekte zum Spiel. Die Story ist wirklich schön, wirklich keiner der Hauptcharaktere war cringy oder hat mich genervt und das Skillsystem hat echt Spaß gemacht. Sobald der Mönch sein HEJEHAJEHOJE ins Mikrofon brüllt, ist eh alles verziehen für mich <3
Die Story ist wirklich gut und die Musik auch. Daran habe ich wenig auszusetzen.
Aber die ganzen anderen Punkte stehen und für viele davon gibt es keine Ausreden.
Dass mehr als 50 % des Spiels einfach nicht vertont ist, ist ne Frechheit.
Die Audio Fatigue, die durch die ganzen NPC ausgelöst wird, die immer nur einen Sound haben … das ist so der Abturner. Jedes moderne Spiel macht das durch einen Pitch-Regler, dass der gleiche Sound zumindest leicht abgewandelt wird, wenn es schon nur einen Sound gibt. Bei Metaphor ist es jedes Mal exakt der gleiche Ton. Ich hasse alle Städte dadurch, weil mir die NPCs nach 20 Sekunden auf den Keks gehen.
Und auch der Umstand, dass man im Kampf nicht ins Hauptmenü oder neu laden kann. Das kann mir doch keiner erzählen, dass das “gut” ist. Das ist weggeschmissene Lebenszeit mit Frustration. In welchem anderen Spiel kann man denn nicht zumindest ins Hauptmenü zurück während eines Kampfes?
Das Kalender-System ist halt auch … es passt bei Persona, weil da alles in so einer metaphysischen Welt abläuft. Aber bei Metaphor ist es echt hochgradig albern.
“Du hattest für eine Mission noch 12 Tage Zeit, hast sie aber nach 4 Tagen fertig … ja dann … äh … äh … dann gab’s einen Steinsturz, der jetzt noch 8 Tage verhindert, dass du weiterreisen kannst” – “Aber hieß es nicht vor 10 Minuten noch, der Gauntlet-Runner ist extra dafür gemacht, auch über Berge und unwegsames Gelände zu marschieren?” – “8 TAGE HABE ICH GESAGT”
Nachdem dir zum 5. Mal so ein “Plötzlich, Blockade!” in den Weg gefallen ist, wirds halt einfach albern.
Wenn du mir widersprechen willst, dann geh gerne auf die Punkte ein. Einfach nur zu sagen “Das verblasst alles hinter dem Positiven” … find ich schwierig. Das rechtfertigt kein “10/10”-Spiel.
Hm, das mit der Vertonung ist aber in vielen anderen JRPGs auch so, zumindest bei denen, die ich gerade im Kopf habe. Liegt vielleicht einfach am Genre ^^ Ich war schon froh, dass es mehr als dieses typische Gestöhne war, das es sonst gibt. Aber auch außerhalb des Genres gibt es bei vielen anderen Spielen, die erfolgreich waren (teilweise sogar GOTY, da fällt mir Zelda BotW ein), nicht einmal eine Vertonung in der Hauptquest, sondern nur in Zwischensequenzen. Bei Metaphor ist auch kein übermäßiger Grind nötig, dass man alle Nebenquests machen MUSS. Ich sehe das immer als optionale Quests an, deshalb fand ich es auch nicht schlimm, dass die nicht vertont sind 🙂 Ich lese meistens sowieso recht schnell, dass ich gar nicht alles vom vertonten Dialog mitbekomme und schon vorher weiterklicke, vielleicht geht es vielen anderen genauso.
Das mit dem Laden ist echt nervig, aber bei Metaphor gab es aber die Option, dass im Vorfeld Informationen beim Händler gekauft werden konnten. Der hat einem dann verraten, welche Archetypen man in einem Dungeon nutzen soll, deshalb kam es bei mir nie vor, dass ich im Kampf gemerkt habe “Ach upsi, bin da falsch rangegangen”.
Und an den kleinen Logiklücken hänge ich mich wirklich nicht auf, das ist aber subjektiv, weshalb ich dir nur ein “Das verblasst hinter dem Positiven” geben kann. Jeder Mensch achtet anders auf sowas. Mir war es einfach egal, weil ich Spaß am Organisieren habe und mir die albernsten Gründe gegeben werden könnten, wenn ich dafür etwas strukturieren kann. Deshalb finde ich schon, dass man sagen kann, so kleine Logiklücken fallen nicht ins Gewicht. Wenn ich an das Spiel zurückdenke, fallen mir nur die Charaktere ein, die mir ans Herz gewachsen sind, und ihre unterschiedlichen Hintergründe und Motive. Hätte eher als negativen Punkt gesehen, dass einige Storypunkte am Ende zu gehetzt gewirkt haben und nicht richtig auserzählt wurden, aber nicht, dass manche Begründungen fürs Rasten albern sind ^^
Für das Spiel muss man auch das Gesamtpaket betrachten und wenn die positiven Aspekte stärker ins Gewicht fallen als die negativen, kann ich drüber hinwegsehen. Eine 10/10 würde ich dem Spiel aber auch nicht geben, da die Grafik schon zurückfällt und deine Kritik in ein paar Punkten auch berechtigt ist. Aber deshalb zu sagen, das Spiel fiele aus der Zeit, verstehe ich nicht. Da gibt es deutlich schlimmere Schinken im JRPG-Bereich, unter anderem Dragon Quest oder eben Fantasian, was ich mehrmals erwähnt habe xD Feste Speicherpunkte an bestimmten Orten oder dass ich nicht einmal Zwischensequenzen überspringen kann (richtig geil, wenn man einen Boss mehrmals machen muss – nicht nur der Kampf kann nicht übersprungen werden, sondern auch die dämliche Sequenz davor!), das sind RICHTIGE Zeit- und Lustkiller.
Evtl. Ein ganz großes Plus zum Spiel, es gibt eine mehr ausführliche Demo um heraus finden zu können, ob das Spiel einem liegt, bzw. Gefällt.
Grafisch kann man bemängeln, aber ist meiner Meinung eher persönlicher Natur. Über Geschmack lässt sich halt schwer diskutieren.
Verstehe deine Punkte, dieses sind mir aber nie aufgefallen, da ich mich so von der Geschichte habe mitreißen lassen. In dem Genre ist für mich schon ein kleines Meisterwerk.
Meiner Meinung nach, sollte man in den Spielen nicht so objektiv ran gehen, bzw. Nach Fehlern suchen, auch wenn du es nicht bewusst machst, geschieht es oft auch unbewusst. Das trübt sehr das Spielerlebnis.
Ich suche in Spielen nie aktiv nach Fehlern. Alles, was ich oben schreibe, ist mir halt klar ins Gesicht gesprungen und jetzt nichts, wo ich mit der Lupe nach gesucht habe. Das trübt mein Spielerlebnis – nicht der Umstand, dass ich aktiv was suchen würde.
Das ist natürlich für dich blöd. Oft ist es auch so, dass eines zum anderen kommt und man sich dann in einer Abwärtsspirale befindet. Schade, kann aber passieren. Das ganze ist ja sehr subjektiv, es wurde hier auch schon geschrieben, dass es ein Meinungsartikel ist. Es schwingt dann leider doch so etwas “Objektivität” mit rein, die anderen hier erklären will, warum sie nicht “recht haben”. Finde ich schwierig.
Ansonsten mal Fallout 4 gespielt? Du siehst wie dein Partner gekillt wird, dann wird dein Baby geraubt und das Spiel beginnt in einer Open World, wo du zig Nebenmissionen bekommst und dich teilweise im Baumodus verlierst, weil du Siedlungen aufbaust. Ich kenne kaum ein Rollenspiel mit dramatischer Geschichte, die es hinbekommt, diese Dramatik mit diesen Konsequenzen dann auch spielerisch aufzuwingen. Eigentlich betrifft das sogar diverse Action-Adventures, wo in dem Punkt versagt wird. Sobald du Nebenhandlungen, Nebenmissionen, Mini-Spiele und/oder ne Open World hast, kannst du jede Story, jeden dramatischen Moment mit dieser Logik zerpflücken.
Ich erinnere mich ehrlich gesagt nur an ein Spiel, wo das anders war: Deus Ex (Erster Teil, zweite Reihe, nicht das Original). Hier muss man während der Hauptmission sich im Büro seines Vorgesetzten treffens, weil heftiger Auftrag, Geiselnahme … ja, es ust dringend! Wir immer. Also erkunde ich seelenruhig den ganzen Komplex, hacke mich in andere Büros, knacke Kisten und grase erst einmal alles andere ab. Ich mache das in jedem Spiel so. Wenn man es so macht, dann bekommt man einen Einlauf vom Chef, warum man so getrödelt hat und die folgende Mission verändert sich. Alles Geiseln sind tot. Diese Art der Konsequenz, sich an eine Art inszenierte Dringlichkeit zu halten, besitzen nur ganz wenige Spiele. Warum das also eines DER großen Kritikpunkte sein soll, ist mir echt schleierhaft.
Engine =/= Grafik =/= Artstyle
Die Engine ist nur das Gerüst wo ein Spiel drin entwickelt wird. Du kannst in der gleichen Engine ein Genshin Impact und ein Corepunk entwickeln, sehen KOMPLETT unterschiedlich aus.
Die Grafik wird oft mit Artstyle verwechselt, und ebend dieser Artstyle ist halt komplett unabhängig von der Engine. Der Art Director gibt eben jenen Artstyle vor und wenn der nur halbherzig arbeitet kommen halt Dungeons zustande die einfach langweilig aussehen.
Grafik hingegen könnte man schon eher von der Engine abhängig machen. Ich würde zB so Kram wie DLSS oder FrameGen zu Grafik zählen, eher technischer Kram halt, zB auch die Auflösung.
Cortyn geht es ja um die Grafik, nicht um den Art Style. Der Text sagt, dass die Grafik altbacken wirkt und Texturen nachladen müssen – wo ich ihr zu 100 % recht gebe ^^ Falls ich mich da missverständlich ausgedrückt habe – es ging mir nur um die Grafik in dem Punkt 🙂
Oke, Als Atlus-Liebhaber muss ich hier intervenieren. Man kann die Spiele nicht mögen, das ist auch okay und letztendlich Geschmackssache. Trotzdem kann ich das so nicht stehen lassen.
Bitte nehmt die Story nicht immer so ernst. Es ist eine erfundene Geschichte. Die Fantasie ist irrelevant, sprich, es ist egal, ob etwas logisch ist oder nicht. Es ist, wie der Name schon sagt, Fantasie/Geschichte.
Grafik: Ja, das ist ein Punkt, dem ich mich anschließen kann. Die Grafik dürfte Atlus echt mal auf Series-X-Niveau bringen, aber für mich ist das kein K.-o.-Kriterium.
Vertonung der Charaktere: Ja, auch da kann ich mich definitiv anschließen. Das sollte heutzutage echt kein Problem mehr darstellen. Das ist übrigens mein größter Kritikpunkt an Metaphor: ReFantazio bzw. an Spielen von Atlus im Allgemeinen.
Soundtrack: Der Soundtrack ist in Atlus-Spielen eigentlich immer grandios, pure Magie. Klar, darüber lässt sich streiten, aber meiner Meinung nach steckt darin die größte Magie der Atlus-Spiele. Ich liebe z. B. in Metaphor: ReFantazio den Moment, als dir Gallica die Magie der Musik beibringt. Das ist genau der Moment, in dem ich das Spiel lieben gelernt habe. Musik ist für mich ein absolutes Muss. Wenn die gut ist, kann eigentlich gar nicht mehr viel schiefgehen.
Das Kampfsystem ist mit Abstand eines der besten in JRPGs. Das kann Atlus einfach, egal in welchem Spiel. So flüssig und fein, das schafft sonst niemand. Das Skill-System ist ein Traum, es geht nicht einfach einen Schlauchweg entlang, sondern es gibt sehr viele Variablen, die man fast frei kombinieren kann. Schwer zu beschreiben, aber einfach genial. Persona 5 Royal macht es meiner Meinung nach noch besser, aber Persona ist ein anderes Kaliber. Apropos Persona: Irgendwo in den Kommentaren habe ich gelesen, dass es kein gutes Spiel sei … Das kann ich nicht einfach ignorieren. Klar ist es Geschmackssache, aber wenn Persona kein gutes Spiel ist, was dann? Gollum, sorry? … Aber ich schweife ab, und wenn ich weiterschreibe, sprengt das den Rahmen.
Der Schwierigkeitsgrad war meiner Meinung nach richtig gut balanciert, nicht zu einfach, aber trotzdem fordernd, vor allem der letzte Boss. Oh, wie ich geflucht habe! Doch als ich ihn endlich besiegt hatte, war ich glücklich, auch ohne MP-Items im Gepäck.
Schlussfazit:
Alles in allem ist Metaphor: ReFantazio sicher nicht perfekt, aber dennoch ein verdammt gutes JRPG. Ob man es mag oder nicht, ist letztendlich Geschmackssache. Ich finde z. B. alles, was mit Dark Souls zu tun hat, eher schlecht, aber ich kann verstehen, dass ein großer Teil der Gamer es liebt. Sprich, da bin ich eher die Ausnahme.
Das kann ich akzeptieren und behalte das Negative für mich und kann gut damit leben. Ich muss ja niemanden davon überzeugen, dass Dark Souls schlecht ist, da es nur meine Sicht ist. Und genauso geht es mit Metaphor: ReFantazio vielen Leuten, denke ich. Ein großer Teil der Gamer liebt dieses Spiel, also hört auf damit, eure eigene Meinung als die einzige zu sehen. Das ist immer subjektiv.
Ich persönlich fand den Beitrag hier nicht schlecht, aber beim Lesen ist mir aufgefallen, dass dir das Spiel gar keinen Spaß gemacht hat. Und das ist nur eine Vermutung: Dir gefallen die Atlus-Spiele im Allgemeinen nicht?
Denn vieles, was du schreibst, macht einen Atlus-Titel aus, sprich Schwierigkeitsgrad, das Kampfsystem, das Tag-Nacht-System usw. Ach ja, dass es lächerlich gemacht wird mit dem Tage-System, kann ich definitiv nicht bestätigen. Wenn du nämlich zu lange mit gewissen Aufträgen wartest, gibt es am Morgen bei der Besprechung immer wieder mal einen Dialog, der besagt, dass irgendjemand z. B. in der Mine umgekommen ist, da du noch nicht da warst, und Hulkenberg findet das meistens nicht so cool, unter anderem. Man muss sich auf das System einlassen, und ehe man sich versieht, macht es durchaus Sinn.
Und ganz wichtig: Es ist eine Fantasy-Geschichte, nehmt das nicht zu ernst. Ich für meinen Teil hatte wunderschöne 140 Stunden in Metaphor: ReFantazio.
Ich stimme dir in dem Punkt nicht zu, dass es für eine Fantasie-Geschichte “irrelevant ist, ob sie logisch ist”. Das ist einfach nicht richtig. Eine Fantasie-Geschichte braucht eine in sich geschlossene Logik. Die kann ruhig fantastisch sein, mit Magie und allem drum und dran. Aber wenn die Welt in sich und die Erzählung nicht logisch ist, hast du keine Bindung zu den Charakteren.
Selbst eine komplett abgedrehte, überdrehte Welt wie Borderlands folgt intern immer einer zusammenhängenden Logik. Brutale, kühle Welten wie die von Witcher sind logisch aufgebaut und die Story orientiert sich daran. Wenn du krasse Brüche innerhalb der eigenen Fantasy-Logik hast, ist das ein erzählerisches Problem.
Fantasy heißt nicht: Alles ist egal, ist ja nur Fantasie. Fantasy heißt, dass du dich in eine Welt begibst, die nie neuen Regeln folgt, die von der Realität abweichen. Aber auch diese Regeln müssen logisch aufgebaut sein.
Mit der inneren Logik stimme ich dir absolut zu! Es muss nicht logisch aus unseren Augen sein, mit der Erfahrung unserer Welt, aber es sollte logisch innerhalb der erzählten Welt sein.
Dein Kritikpunkt, wenn ich es richtig verstehe, bezieht sich auf Dringlichkeit und Zeit. Und genau den Punkt kann ich nicht nachvollziehen. Ich habe das hier ja schon ausgeführt, aber zeige mir bitte Videospiele, die Nebenmissionen besitzen, “Social Games” oder ne Open World, wo Dringlichkeit logisch umgesetzt wird. Selbst in Shootern oder Action-Adventures ist es fast immer möglich, nicht den gerade verblutenden Buddy am Boden zu “aktivieren”, wo die Hauptstory triggert und weitergeht, sondern erstmal im Raum alles zu looten. Wer kennt es nicht, dramatische Musik, Explosionen, die Story und Mission “schreit” etwas von “schnell”, “schnell” und “schnell” und du kannst mit deinem Alter Ego ganz langsam schlendern oder sogar stehen bleiben. Videospiele sind in genau deinem kritisierten Punkt von Logik, Dringlichkeit und Story fast immer hart zu kritisieren. Warum also ist dieser Punkt nun hier einen Aufreger wert?
Fällt mir gerade ein: Hast du MGS5 gespielt? Da wird innerhalb einer Cutszene, wo Snake im Heli sitzt und eine Rakete auf ihn fliegt, das Spiel aka Mission unterbrochen. Danach stehst du in der Open World und kannst zig Dinge tun, bis du an einem Triggerpunkt die Hauptstory weiterspielen kannst, wo die Szene im Heli weitergeht. DAS ist irre! Da verstehe ich dann am Ende solch eine Kritik. Bei Atlus Spielen hingegen verstehe ich es im Kontext Videospiele echt nicht, weil ich das in so vielen Spielen als Immersionskiller wahrnehme. Der Punkt ist, ist das einmal im Fokus, nervt es hart. Ich versuche das mittlerweile zu ignorieren. Wenn man es nicht kann und sich in der Vordergrund spielt, ist es aber furchtbar. Da verstehe ich dich z.B. Wie gesagt, MGS5 war da mein Fiasko. 😀
Okay, das mit dem “irrelevanten” habe ich falsch formuliert. Damit wollte ich nur aussagen, dass man nicht immer alles so ernst nehmen sollte, beziehungsweise ein Werk mit den Augen eines Kindes sehen sollte.
Du hast recht, es braucht eine in sich geschlossene Logik. Das ist absolut korrekt…
Zum Beispiel hast du geschrieben, dass dir die Atmosphäre flöten geht, als Callica durch die Falltür nach unten fällt, obwohl sie ja Flügel hat. Das meine ich damit: Könnt ihr euch nicht einfach darauf einlassen? Ich habe das in dem Moment nicht mal hinterfragt, sondern habe mich der Geschichte hingegeben…
Ich mit meinen fast 50 Jahren bin auf jeden Fall froh, dass ich immer noch mein inneres Kind habe. Gerade bei Fantasy und fantastischen Geschichten ist es wichtig, die “Suspension of Disbelief” zuzulassen.