„Was haben wir getan?“ – Entwickler legte sich mit Fortnite an, musste sein Spiel scheitern sehen

„Was haben wir getan?“ – Entwickler legte sich mit Fortnite an, musste sein Spiel scheitern sehen

Fortnite und PUBG gehören zu den größten und wichtigsten Shootern der letzten 10 Jahre. Ein anderer Shooter versuchte zur gleichen Zeit sein Glück, doch trotz guter Ideen ging er unter. Jetzt spricht der Entwickler über die Zeit.

Um welches Spiel geht es? Als 2017 das neue Genre der Battle-Royale-Spiele rasant anwuchs, erlebten Titel wie PUBG und Fortnite schnell einen Hype, der bis heute andauert. Doch auch ein heute vergessener Shooter suchte damals seinen Erfolg und fand ein rasches Ende.

Die Rede ist vom Arena-Shooter Lawbreakers, der im August 2017 veröffentlicht wurde. Sein Lead Designer Dan Nanni sprach nun in einem Interview über die Zeit und wie er den Kampf gegen die Giganten empfunden hat.

Hier könnt ihr den Trailer zu Lawbreakers sehen:

Lawbreakers zeigt sich im filmreifen Trailer von 2017

Das Jahr der Giganten

Wie lief der Release von Lawbreakers? Obwohl Lawbreakers bereits hunderttausende Fans mit einem starken Cinematic-Trailer neugierig machen konnte, haben die Entwickler es nicht geschafft, eine Spielerbasis für ihren Arena-Shooter zu etablieren. Laut SteamDB spielten zur Spitzenzeit nur 7.579 Gamer zeitgleich, während die Konkurrenz Millionen von Spielern begeistern konnte.

Lead Designer Dan Nanni sprach jetzt im VideoGamer Podcast (via Spotify) über die Zeit. Im Gespräch sagte er:

Es war nicht nur Overwatch, Mann. Es war PUBG […] PUBG war ganz oben, und zu dieser Zeit ging Fortnite von Save the World in sein Battle Royale über. Und das ging in die Stratosphäre, richtig? Und dann kam Overwatch und wir saßen alle nur da und dachten: ‚Oh Mann, was haben wir getan? Wir sind wie diese winzige Elritze und um uns herum sind Barrakudas und Haie‘.

Lawbreakers hielt nach dem Release nur etwa ein Jahr durch, bevor die Server abgeschaltet wurden. Der Shooter war nicht perfekt, konnte sich mit einer Bewertung von 76 bei den Kritikern damals messen lassen (via Steam). Doch die Konkurrenz setzte sich am Ende durch.

Welche Lehren zieht der Spieledesigner aus der Geschichte? Für Dan Nanni verschwand mit Lawbreakers auch die Arbeit von 5 Jahren in der Schublade. Im Gespräch sagte er dazu: „Man lernt eine Menge daraus […] Man lernt, dass man, egal, wie gut man spielt, auf den Markt achten muss. Man kann leicht untergehen.“

Der Designer glaubt daran, sein Spiel hätte heute größere Chancen. „Spieler sind eher bereit, Nebentitel zu unterstützen“, sagte er im Gespräch und meinte damit wohl, dass Spieler früher einen festen Titel hatten, den sie durchgängig spielten. Heute wären die Gamer jedoch flexibler und würden mehr zwischen den Titeln wechseln.

Es wäre wahrscheinlich ein bisschen besser gelaufen [wenn wir heute gestartet wären] […] Denn dann wären wir nicht auf dem Vormarsch von Fortnite gewesen… Ich denke, im Idealfall wären wir nicht gestartet, als Overwatch noch in der Blütezeit war, weil wir zu eng mit Overwatch verbunden waren. Und das Problem war Folgendes: Gamer wollen mit ihren Freunden spielen, und wenn es ein Spiel gibt, das ihre Freunde spielen, das ähnlich ist wie das, das man selbst spielt, wird man dorthin gehen und dort spielen, wo die Freunde spielen.

Das passende Datum für den eigenen Release zu wählen, ist auch in der heutigen Welt der Videospiele essenziell. Zuletzt ringen Path of Exile 2, Last Epoch und Diablo 4 um die Aufmerksamkeit der Spieler des ARPG-Genres: Erst ärgert Path of Exile 2 die Konkurrenz mit ihrem Release-Termin, jetzt schlägt Last Epoch auf Steam zurück

Quelle(n): videogamer.com
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