Smedleys Rücktritt: Wieder einer weggebissen – ein Kommentar

Wieder einer weg: In der Nacht von Mittwoch auf Donnerstag gab John Smedley, kontroverser Chef des MMO-Studios DGC, seinen Rücktritt bekannt.

Bild aus glücklicheren Tagen: Ein Mann mit Hund - John Smedley.

Bild aus glücklicheren Tagen: Ein Mann mit Hund – John Smedley.

Die Gründe kennt man nicht, man kann nur spekulieren, was genau den Branchen-Veteran Smedley dazu bewog, seinen Sessel zu räumen

Vor ein paar Tagen, als er angefressen seinen Rückzug von Twitter und reddit bekanntgab, sagte er sowas wie: „Das Leben ist zu kurz, um sich von seinen Zielen abbringen zu lassen. Ich wollte immer nur Spiele entwickeln.“ Vielleicht geht das nicht, wenn man als der Sündenbock dafür ausgemacht wird, dass die Spiele-Server der eigenen Firma unter DDOS-Attacken stehen. Und dass, aus Sicht der Fans, „nur“ weil man auf Twitter seiner Wut freien Luft ließ und einem Cyberkriminellen öffentlich dem Krieg erklärte.

So richtig ist noch nicht mal klar, warum sich die Gruppe der Cyberkriminellen im letzten Jahr ausgerechnet Smedley als Feind Nr. 1 aussuchte. Vielleicht weil er der Chef von „Sony Online Entertainment“ war und man kurzerhand folgerte: Dann muss er ja für die Internetsicherheit von Sony zuständig sein! An dem statuieren wir mal ein Exempel, dem setzen wir jetzt richtig zu!

Dass Smedley mit dem PSN überhaupt nix zu tun hat, sondern innerhalb von Sony ein MMO-Studio führte, das sich auch noch auf PC-Spiele konzentriert hatte, könnte den minderjährigen Cyberkriminellen vielleicht entgangen sein. Die Folgen kennen wir: Eine Bombendrohung zwang ein Passagierflugzeug zur Notladung, Swat-Teams wurden entsandt, persönliche Dokumente ins Netz gestellt, Fotos vom Grabe Smedleys Vater mit Obszönitäten versehen und gepostet. All das hat Wunden bei Smedley hinterlassen, der stolz drauf war, ein Präsident zum Anfassen zu sein, jemand, der bei allen Schwierigkeiten für die Fans greifbar, ansprechbar, erlebbar blieb.

Einer der Lizard-Squad-Cyberkriminelle gab Sky News ein Interview …

Magnus-PerssonNein, die Gründe kennt man nicht für Smedleys Rücktritt. Vielleicht ist er irgendwann aufgestanden und hat sich gedacht: „Warum tu ich mir das eigentlich an?“ Und da ist er nicht der erste. Markus Persson, Ex-Mastermind hinter Minecraft, ist von seiner Persönlichkeit her deutlich versöhnlicher und weniger auf Kontroversen aus als Smedley. Aber auch Persson hatte irgendwann keine Lust mehr die große Figur, der Frontmann zu sein, an dem man sich reiben konnte, an den man Erwartungen hatte. Er wolle kein Symbol mehr sein; es gehe ihm nicht ums Geld, sagte Persson als er Minecraft verließ, sondern um sein Seelenheil, um seine geistige Gesundheit.

Persson ließ all den Trubel zurück, nachdem er ein Video auf Youtube sah, das sich mit Phil Fish beschäftigte.

Der umstrittene Indie-Entwickler Phil Fish ist auf der anderen Seite der Skala, noch aggressiver, noch kontroverser als es Smedley je sein konnte. Der Indie-Entwickler stritt sich gerne mit Gegnern, besonders öffentlich, suchte die Reibung, genoss sie. Bis er dann zu prominent wurde. Die Zahl seiner Gegner, die er bis zur Weißglut reizte, mehrte sich derart, dass darunter Leute waren, denen jedes Mittel Recht zu sein schien, ihm persönlich weh zu tun. Und das ist heute wie auch Smedley lernen musste aus dem Hinterhalt und anonym möglich.

Nach dem Motto „Viele Hunde sind des Hasen Tod“ war es irgendwann ein bissiger Kommentar, ein öffentlicher Angriff, einmal Häme zu viel. Fish, den auch seine schärfsten Kritiker für einen talentierten Spiele-Entwickler hielten, zog sich aus der Öffentlichkeit zurück.

Phil Fish wurde in dieser Internet-Doku als Muterbeispiel für eine „Internet-Berühmtheit“ unter die Lupe genommen …

Mit ganz ähnlichen Problemen haben Frauen im Netz zu kämpfen. Und dazu müssen sie nicht das Alpha-Mann-Syndrom oder ein großes Ego haben. Zwei Sachen, die man nun weder Fish noch Smedley absprechen kann. Frauen kriegen Ärger mit dem Netz, wenn sie nerven. Unbequeme Frauen kriegen Ärger. Frauen mit anstrengenden Ansichten, die darüber reden möchten, dass man das Frauenbild in Computerspielen hinterfragen muss. Sie nerven die falschen Leute, die Leute, die nichts zu verlieren haben. Und sowas führt in 2015 schon mal zu Bomben- und Morddrohungen. Das prominenteste Beispiel ist sicher Anita Sarkeesian, die es mit ihrer Serie „Tropes vs. Women in Video Games“ zu allerlei Anfeindungen gebracht hat. Die harmloseste darunter, dass ihr Gamer-Cred fehle …

Es ist eine seltsame Welt, in der wir leben. Jede Form von Kultur, jeder Film, jedes Videospiel, jede TV-Serie zeigt uns, wie wichtig es ist, seine Meinung zu sagen, mutig zu sein, aus der Masse herauszutreten. Wir jubeln Helden zu, die genau das machen. Jenen, die sich nicht wegducken, jenen, die Flagge zeigen: Ihnen gehört unsere ganze Sympathie … im Kino oder im Fernsehsessel.

Wir fordern Typen mit Ecken und Kanten. Haben keinen Bock mehr auf labrige Worthülsen, auf salbadernde Schwätzer, die jede Position meiden. Haben Leute satt, die niemals anecken wollen. Wir fordern Meinungen, wollen ernst genommen, wollen gehört werden.

Smedley hat all das gemacht: Vor mehr als einem Jahr haben wir uns John Smedley angeschaut, wie er mit Spielern kommuniziert, wie er klar sagt, was er denkt, wie er Fehler einräumt, auf Fans zugeht, mit ihnen spricht. Und wir haben uns gewundert. Seit wann ist Sony eigentlich so cool?

Anita Sarkeesian im Gespräch mit Stephen Colbert in dessen Rolle als rechts-konservativer Medienbeißer …

Doch in der Praxis sind genau die Leute, die das tun, sind die kontroversen Typen, die Anstrengenden, jene, die uns nerven, die uns ärgern, die uns zum Denken anregen, genau jene, die mit uns sprechen, die uns was anderes als dünnen PR-Talk servieren, genau jene sind Anfeindungen einer anonymen Masse ausgesetzt, die sie zurechtstutzen will, die ihnen Grenzen aufzeigt, die ihnen sagt: Wenn du das tust, machen wir dich fertig. Wenn du was sagst, das uns nicht passt, dann wird es dir leid tun. Genau diese Leute sind angreifbar, reiben sich in endlosen Scharmützeln auf, ihnen wird übel mitgespielt und zugesetzt.

Die Aggressoren sehen sich in einer Rolle als David: Es sind Einzelpersonen, die einen Goliath, eine Person mit Einfluss zu Fall bringen wollen. Und das mit allen Mitteln, die ihnen zur Verfügung stehen. Denn was nimmt der sich eigentlich raus? Was denkt der eigentlich, wer er ist? Dem werden wir es mal zeigen! Und dadurch werden wir selbst zu wem. Dadurch sind wir es, die Einfluss haben, auf die geachtet werden muss.

DGC-Logo

Das ist das neue Logo von DGC. Unter diesem und Smedleys Auge versprach man goldene Zeiten für Planetside 2, H1Z1 und Everquest Next.

Wie wollen wir unsere Personen des öffentlichen Lebens? Meinungsstark, kommunikativ, erreichbar, dabei aber immer beherrscht und unverbindlich? Wollen wir, dass sie von jedem geliebt und gemocht werden? Und was ist, wenn nicht? Was wenn ihre Nase den falschen Leuten nicht passt? Wenn ihre Ideen gerade da auf Ungade treffen, wo man nicht zimperlich ist, wo man von Meinungsaustausch wenig hält, wo man andere Methoden der Kommunikation pflegt, man Mord-Drohungen oder Swat-Teams anstelle von Argumenten aussendet?

Sollte sie dann wirklich schweigen und sich wegducken?

Und was ist, wenn nicht? Verlangen wir dann von ihnen Statuen zu sein, die stumm erdulden sollen? Die über solchen Dingen stehen müssten. Mal eine Morddrohung hier, ein paar veröffentliche Privatdokumente dort, seitenlange Hass-Mails und nächtliche Anrufe … Was juckt’s die stolze Eiche, wenn sich der Eber an ihr reibt?

Nein, das können wir nicht verlangen. Es sind keine Statuen. Es sind Leute, die irgendwann morgens aufstehen und sagen: „Warum tu ich mir das eigentlich an?“ Und vielleicht stehen irgendwann weniger von den Leuten auf, wenn’s bequemer ist, sich nicht angreifbar zu machen, sich so manches zu verkneifen, sich öfter unter Kontrolle zu haben.

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