Ist AAA-Gaming über den Zenit? Sind extrem teure und aufwändige Spiele wie Genshin Impact oder Cyberpunk 2077 ein Ding der Vergangenheit? Ja, sind sie, wenn es nach Mark Karch geht. Der ist Chef von Saber Interactive und hat mit Warhammer 40.00: Space Marine 2 grade einen Hit auf Steam, aber einen günstigen.
Das ist die These: Der Chef von Saber Interactive sagt in einem Interview (via gamefile):
Ich glaube, das Zeitalter von AAA-Spielen, die 200 Millionen $, 300 Millionen $ oder 400 $ Millionen kosten, geht zu Ende. Es ist nicht notwendig, es ist nicht angemessen.
Ich weiß nicht, wie ich es am besten sagen soll … aber ich glaube: Wenn irgendwas dazu beigetragen hat, dass so viele ihren Job verloren haben, sind es die Budgets im Bereich von mehreren hundert Millionen $.
AA+-Spiele sind viel günstiger als AAA, kosten nur ein Viertel
Was ist für ihn die Alternative? Sein eigenes Spiel „Space Marine 2“ sieht der CEO als Beispiel dafür, wie es auch geht.
Solche Spiele könne man für ein Viertel des Budgets eines AAA-Titels machen. Da sagen dann vielleicht Leute, das sei nicht AAA, sondern AA+, aber trotzdem. Das sei ein solides Game und viel günstiger als das, was andere zahlen.
Auf den Kern konzentrieren und überflüssiges streichen
Warum ist das Spiel so viel günstiger? In einem Interview mit IGN hat der Chef-Kreative von Saber, Tim Willits, erklärt:
- Bei Space Marine 2 lege man einen Fokus auf den zentralen Gameplay-Loop
- Man müsse sich auf die Dinge konzentrieren, die das Kernerlebnis ausmachen. Bei Space-Marines seien das Nahkampf, Fernkampf und die Schwärme
- Andere Spielen machten den Fehler, ihre Games viel zu breit auszulegen und sich zu verzetteln. Da müsse noch dieses oder jenes Element rein, aber damit verliere man den Fokus auf das Wesentliche, auf das, was Spaß mache
Laut Tim Willits gehe es aber darum, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren und das so gut wie möglich zu machen.
Was Willits nicht erwähnt, aber was sicher auch hilft: Viele erfolgreiche Spiele entstehen heute nicht mehr in den Ballungszentren der USA, wo die Löhne hoch sind, sondern entstehen in Niedriglohn-Ländern, wohin die Arbeit oft “outgesourced” wird.



5 Games, die in der Entwicklung extrem teuer waren
Welche Spiele würde es dann nicht mehr geben? Wenn der CEO Recht behält und die Studios aufhören auf Spiele mit einem Budget wie 100 Millionen $ aufwärts zu setzen, wären solche Spiele ein Ding der Vergangenheit:
- Genshin Impact – Produktionskosten etwa 900 Millionen $
- Call of Duty: Black Ops Cold War – Produktionskosten etwa 700 Millionen $
- Cyberpunkt 2077 – Produktionskosten etwa 441 Millionen $
- Red Dead Redemption 2 – Produktionskosten etwa 450 Millionen $
- Marvel’s Spider man 3 – Produktionskosten etwa 385 Millionen $
Das steckt dahinter: Das Problem bei den enorm hohen Kosten ist es, dass Spiele dann irre hohe Verkaufszahlen erreichen müssen, damit sie kein Flop sind. Deshalb werden die Spieler dann möglichst groß und breit angelegt, um viele zu erreichen. Doch das scheint nicht zu funktionieren, wie zuletzt einige gigantische Flops beweisen haben. Es verwässert die Einzigartigkeit und Handschrift eines Spiels, wenn man ein maximal breites Publikum ansprechen will.
Erschwerend kommt hinzu, dass erfolgreiche Spieler der vergangenen Jahren mittlerweile nicht verschwinden, sondern langfristig ihre Spieler binden. Das macht es für extrem teure Games noch schwieriger, ihre Produktionskosten wieder einzuspielen. Denn auch ein Spiel wie Genshin Impact, das 2020 erschien, hat heute noch tausende Spieler. Sogar Baldur’s Gate 3 fesselt zigtausende: Davon können neue MMORPGs nur träumen: Rollenspiel unterhält seine Fans auf Steam 1 Jahr stabil
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Ich habe euren und den Primärartikel genommen und ihn auf SC bezogen und daraus einen neuen Artikel geformt. Bitte steinigt mich nicht wegen Plagiat, ich verdiene damit kein Geld.
Is Star Citizen the Last of the AAA Mega-Projects?
For years, the gaming industry has been dominated by massive AAA titles with sky-high budgets. Games like Cyberpunk 2077 and Red Dead Redemption 2 have set the bar for ambition, but also for financial risk. However, this ambition often comes at a cost—not just financially, but in terms of design philosophy. The goal of appealing to everyone often leads to compromises that dilute the identity of a game, making it neither deep enough for hardcore players nor accessible enough for casual ones.
The biggest problem with large-scale projects is their need to justify their massive budgets. Developers attempt to design systems that cater to every type of player, but this frequently results in bloated game mechanics, inconsistent narratives, and underwhelming core gameplay loops. Games like Cyberpunk 2077 promised vast worlds full of interactivity, yet at launch, many of these systems felt half-baked. Similarly, Red Dead Redemption 2 impressed with its detail but frustrated players with sluggish mechanics designed for realism over enjoyment.
Moreover, large-scale projects must sell millions of copies to break even, forcing developers to appeal to the widest audience possible. This often results in design choices that feel generic rather than innovative. The recent failures of highly anticipated titles highlight how chasing mass appeal can lead to unsatisfying and unfocused gameplay experiences. Players want depth and meaning, not just expansive but hollow experiences.
Now, Mark Harch, CEO of Saber Interactive, (Space Marine 2) claims that this era is coming to an end. Instead, the industry might be shifting towards AA+ games—titles that focus on core gameplay experiences without excessive costs. But what does this mean for Star Citizen, the most ambitious and expensive crowdfunded project in gaming history?
A Gaming Industry in TransitionHarch argues that AAA budgets of $200-400 million are no longer sustainable. The recent wave of layoffs and studio closures suggests he might be right. Space Marine 2, a title developed by Saber Interactive, demonstrates a different approach: a polished and focused game at a fraction of AAA costs. Many AAA games fail to recoup their massive investments because they aim too broadly, diluting their unique appeal. Meanwhile, successful titles like Baldur’s Gate 3 and Genshin Impact continue to dominate their space for years, making it even harder for new high-budget releases to gain traction.
Where Does Star Citizen Fit In?
If the age of AAA mega-projects is ending, Star Citizen stands as both an outlier and a cautionary tale. With a reported budget exceeding $1000million (Crowd & Investors), it dwarfs even the most expensive games on record. But unlike traditional AAA titles, Star Citizen operates on a unique funding model: continuous crowdfunding and in-game purchases sustain its prolonged development.
CIG has taken a different approach compared to typical publishers. While traditional AAA studios aim for a single, polished release, Star Citizen evolves over time. This keeps its community engaged and invested, avoiding the pitfalls of one-time sales models. However, it also raises questions: If the industry is moving towards smaller, more cost-effective projects, will Star Citizen become an anomaly of the past?
The Challenge of Uniting PlayersOne of Star Citizen’s biggest challenges is its broad and diverse player base. The game attracts both casual players with limited time and hardcore gamers seeking deep, immersive experiences. Balancing these two groups is no easy task. Casual players often struggle with Star Citizen’s complexity, lengthy gameplay loops, and high learning curve. Meanwhile, core gamers thrive in its deep mechanics and emergent gameplay but grow frustrated when mechanics are simplified to accommodate newcomers. This creates tension within the community, as some advocate for accessibility while others push for more intricate mechanics and realism.
CIG must strike a delicate balance—making the game approachable without compromising the depth that has attracted its most dedicated backers. This is a problem seen in many live-service games, but it is particularly pronounced in Star Citizen, where the scale of ambition exacerbates these conflicts. A poorly handled balance could alienate both groups rather than bring them together.
The Eternal PVE vs. PVP Debate
Another long-standing issue within Star Citizen is the struggle between PVE and PVP players. Some backers envision a universe filled with cooperative space exploration, trading, and missions, while others see Star Citizen as the ultimate competitive sandbox where emergent player-driven conflict shapes the game world. This divide is apparent in nearly every aspect of the game. PVE players argue for safe zones, structured missions, and AI-driven encounters, while PVP enthusiasts demand open-world combat, piracy, and high-stakes risk-versus-reward mechanics. CIG must carefully navigate these waters, implementing game systems that allow both playstyles to coexist without alienating one group.
The issue extends beyond simple gameplay preferences—it affects the game’s economy, security systems, and in-game laws. A universe that is too dangerous drives away traders and explorers, while one that is too safe removes the thrill and unpredictability that makes PVP engaging. The current approach is to implement security zones, crime systems, and reputation mechanics, but striking the right balance remains an ongoing challenge.
While Saber Interactive’s philosophy leans towards leaner productions, Star Citizen remains a counterpoint. It thrives on ambition, scope, and the financial backing of its dedicated player base. But will other developers follow suit? Or will Star Citizen be the last of its kind—a monument to an era where limitless ambition was still financially viable? Some argue that Star Citizen’s model is sustainable because of its engaged, dedicated community. Others fear that it is a black hole of funding with no clear end in sight. The game’s constantly shifting goalposts and prolonged development cycle raise concerns about whether it will ever reach a true release statt or if it will remain perpetually in development.
As the industry shifts, it’s worth asking: Is Star Citizen proving that ultra-high-budget games can still work in the right circumstances, or is it a relic of an era soon to be replaced by leaner, more focused titles? Either way, it remains one of the most fascinating experiments in gaming history—one that could either revolutionize the industry or serve as a cautionary tale for future developers and gamer.
Kann ich so nur unterschreiben:
Umso größer das Budget ist, umso mehr Einheitsbrei und umso weniger “Spaß” ist drin.
Das wovon die Zeit vorbei ist, sind lediglich die teuren (verbuggten) Einheitsbrei-Titel die mit Krampf allen gefallen wollen…
Wenn bei einem Spiel 1 Mrd reinkommt, dann kannst du den Teil 2 auch für 300 Mio machen. Umgekehrt wenn du “Solche Spiele könne man für ein Viertel” machst kommt der nächste und sagt dann kannst du die auch für 30 Mio machen. Die Argumentationskette führt zu nichts. Wichtig ist nur das man mehr rauskriegt als man reingesteckt hat. Was evtl passiert das sich die Leute genauer überlegen ob sie 400 Mio reinstecken.
Verstehe den Ansatz. Allerdings gehst du vorher bankrott wenn Teil 1 floppt und du massiv in Vorkasse gegangen bist. Dann wird es keinen preiswerteren Teil 2 geben.
Es gibt Studios die so einen Fehlschlag irgend wie verkraften können – die meisten aber wohl nicht, selbst wenn sie so viel Geld für die Entwicklung auftreiben könnten.
Klar, es investiert keiner 400 Mio in eine neue Firma. Ubisoft kann ein paar Flops verkraften, wobei irgendwann ist auch da Schluss, wie man sieht.
Das Problem ist Firmen wachsen, und damit auch die Kosten. Dann werden sie von neuen überholt, wenn sie nicht auf Preis/Leistung schauen. Und das ist auch gut so.
Ich habe zum Beispiel an SC gedacht. Sehr teuer, sehr breit, sehr flach.
Es soll für jeden was dabei sein, vom Core Gamer zum Casual, von PVE only zu PVP Hardcore.
Aber das führ immer wieder zu Konflikten zwischen den Ansprüchen der Spieler. Und zu einem flachen Gameplay.
Wenn sie jetzt aber hinterher die Kanten absägen würden, den Fokus verengen und zum Beispiel den PVE Rentnerverein oder die Casuals vergraulen, dann wäre ganz fix das Budget aufgebraucht und die Entwicklung zu ende.
Wenn ihr am Ende des Artikel Games und “Produktionskosten” auflistet, sind das die Produktionskosten im Sinne der Entwicklung und Co. oder inkludiert das auch den Vertrieb mit Marketing etc.?
Du meinst die Liste am Ende?
Marketing kannst du eigentlich generell mit reinrechnen, allerdings weiß ich es aus dem Stehgreif auch nur bei Cp2077 sicher und bei Spider-Man 2 durch die Leak-Infos..
CoD:CW kam ja durch Gerichtsdokumente, da weiß ich es leider selbst nicht weiter.
Cyberpunk enthält definitv das Addon Phantom Liberty und die Kosten für die Entwicklung von Release bis PL-Release und Marketing.
Spider-Man 2 ist meines wissens auch mit Marketing, wobei da auch die kosten für Marvel mit drin sein dürften.
In der Regel sind die Marketing-Kosten da mit drin, ja.
Ein Genshin Impact ist ja auch ein “Gacha”-Game, da kannst du nicht nur Skins, sondern Ausrüstungen/Helden/Materialien usw bekommen für Echtgeld. Und auch der Style des Spiel spricht den asiatischen Markt sehr an, das Spiel ist halt eine “Melkkuh”, nicht falsch verstehen, es ist ein top Spiel, aber es generiert Geld anders als ein Cyberpunk und auch als ein BG3, was ja an sich B2P-Titel sind, ohne weitere Kosten für den Spieler in der Regel.
Ich glaube auch dass das Genre viel aus macht wie die Kosten sich entwicklen. BG3 ist sicher auch eine Art “Augenschmauß”, aber es ist nicht das Gleiche wie ein Cyberpunk oder ähnliche Games, da sind die Kosten auch von Grund auf viel höher bei der Entwicklung.
Man sieht es ja auch bei vielen “mobile games” die in der Entwicklung/Wartung kaum was kosten im Vergleich, aber Millionen-Beiträge im 3-stelligen Bereich einspielen.
Neben den Kosten die durch das Gehalt der Entwickler (varriert je nach Land) und deren Work/Life-Balance entstehen oder dem Marketing, trägt wie gesagt auch das Genre sicher viel/wichtig dazu.
Weil je nach Genre sind die “Anschaffungkosten” anders, MMORPG’s finanzieren sich z.B. durch Abo’s, kosmetische Gegenstände und Addons über Jahre. (Die typischen “p2w” MMORPG’s mal ausgeklammert 😅).
Strategie/RPG Spiele usw. sind oft SinglePlayer Titel oder vllt noch Co-op, aber halt keine MMO’s, da sind die “laufenden” Kosten gering bzw. kaum vorhanden.
Sollte man nicht lieber hinterfragen, warum ein aktueller RPG Publikumsliebling, der sich technisch nicht verstecken muss, bzgl Raytracing, Ausleuchtung allgemein, neue Wege ausprobiert, damit es auch auf den Konsolen runder läuft (als bei einigen sogenannten Triple A Games), deutlich weniger in der Entwicklung gekostet hat, als ein x-ter CoD Aufguss, der meistens nur die Maps recycelt und eine Kampagne im einstelligen Stundenbereich bietet – 700 Mio, what the hell? Wie groß und aufgebläht muss man werden, um solche Summen und das was geliefert wird, zu rechtfertigen, feiert gleichzeitig ein Bugfestival nach dem nächsten und heult rum, das die Spiele zu preiswert seien, während man Kostenersparnisse nie an die Verbraucher weiter gibt?!
Bzgl Genshin, worauf beruht diese Summe? Fliessen in dieser 5 Jahre Serverwartung und Skinproduktion mit ein? Das Spiel selbst sieht wie keine 10 Millionen aus, salopp gesagt 😜
Keine der oben genannten Games rechtfertigt diese Beträge, wenn man im Gegenzug Space Marines 2 oder KcD2 sieht.
Davon abgesehen hoffe ich, das sich CD Project nicht von eurem Artikel beeinflussen lässt und schön brav an einem Cyberpunk 2 programmiert 🤗
PS: Wie eklatant sind eigentlich die Unterschiede bei den Lizenzen für die Game-Engine? Muss ein Warhorses, in der Annahme, das es deutlich weniger absetzen und nicht als Triple A Studio betrachtet wird, soviel weniger bezahlen, als zBsp ein Activision? Vielleicht sollte man mal hier ansetzen, die reinen Entwicklungskosten dürften dann vll am Ende nur einen Bruchteil der Produktionskosten ausmachen?
Denke das Land, in dem du entwickelst, spielt einfach eine große Rolle.
Es ist schon ein Unterschied, ob du in Polen entwickelst oder in Kalifornien.
Bei vielen Spielen sind die hohen Marketing-Kosten ein Problem.
Und was man halt auch sagen muss. “Fair entwickelte Spiele” mit Urlaub/bezahlten :Überstunden usw. sind halt viel teurer als die klassischen “Ausbeutungs-Spiele”. Da gibt es ja viele Geschichten – will da keinem was Böses, aber ich mein, jeder, der sich da mal einliest, wird schnell auf Geschichten stoßen mit unbezahlten :Überstunden, Praktikanten, die durcharbeiten, oder Boni, die noch fix gestrichen werden.
Wenn du mal Entwicklungsgeschichte zu Gothic hörst: Wie ein “kleines Studio” in Deutschland so ein relativ großes Spiel herstellt, da geht es auch um “Entwickler arbeiten ohne Gehalt, Entwickler arbeiten für halbes Gehalt, Studio muss 2mal vom Publisher Geld anchgeschossen bekommen, weil die Zeitpläjne illusorisch sind” – also wahrscheinlich sind viele sehr gute Spiele unter richtig schlimmen Bedinungen entstanden. Nur kriegt man das nicht so mit. In Südkorea gab’s Geschichten von Leuten, die sich wirklich totgearbeitet haben.
Es gab jetzt ein Beispiel bei einem Spiel, wo die Entwickler gelobt haben, wie fair das entwickelt wurde, mit Abstrichen bei Scope, Grafik usw. . so dass für die Entwickler Work/Life-Balance gestimmt hat.
Das ist für die Entwickler sicher toll. Aber nicht ein Spieler kauft das Spiel deshalb eher. Bei Bungie wurde das immer wieder kritisiert nach dem Motto “Die sollen aufhören, so viel Urlaub zu machen und lieber mehr Content für Destiny raushauen.” – Bungie ist ja eine bewusst “faire, soziale engagierte Firma”, jedenfalls stellen sie sich so da.
Ah, ist mir noch eingefallen.
Das “Concord”, was so ein Megaflop war: Das ist in Seattle entwickelt worden und zwar von erfahrenen Spiele-Designer, die vorher Jahre in der Industrie gearbeitet haben bei Bungie usw.
Also das sind halt ganz andere Kosten, die da entstehen, was da so ein Entwickler kostet, den du 5 Jahre beschäftigst.
Das sind einfach andere Preise, als wenn du sagst. “Okay, ich outsource hier Teile des Spiels nach Bangladesch, wo Freelancer für einen Lohn arbeiten, der hier weit unterm Mindestlohn liegen würde.”
Wenn man sich damit mal beschäftigt, mit Oursourcen von Arbeit an Gaming. Das ist ein Riesen-Ding, über das keiner so gerne spricht.
Horizon Zero ist ein Beispiel für ein Spiel, das bei einem Studio in Holland entsteht und wo der Großteil der Arbeit irgendwo in :Übersee gemacht wird. Das wurde hier mal groß thematrisiert: https://theoutline.com/post/3087/outsourcing-blockbuster-video-games-made-in-china-horizon-zero-dawn
Okay, das ist ein interessanter und wichtiger Punkt, den ich bei meinen Gedanken nicht im Kopf hatte. Danke für die Ausführung.
Bezüglich Genshin Impact, das Spiel wird stetig erweitert, dazu gehört weitaus mehr als nur neue Charaktere (Skins gibt es soweit ich weiß dort gar nicht).
Neue Gebiete, Story, Soundtrack etc. kosten eben Geld, insbesondere der Soundtrack dürfte bei diesem Spiel recht kostenintensiv sein.
Wie Schuhmann schon schrieb sind auch Marketingkosten oft recht hoch, könnte mir vorstellen, dass insbesondere bei einem Gacha-Game wie Genshin Impact viel Wert darauf gelegt wird.