Hearthstone nerft das verhasste Magier-Deck um satte 33 %

Dem Quest-Magier in Hearthstone geht es an den Kragen. Seine finale Belohnung wird massiv abgeschwächt, um mehr Konter zu ermöglichen.

Obwohl Hearthstone gerade erst das Mini-Set „Die Todesminen“ veröffentlicht hat, sind viele Spieler gerade von der aktuellen Meta gelangweilt. Besonders in den eher niedrigeren Rängen, wo sich die meisten Spieler tummeln, ähneln sich die Kämpfe häufig. Schuld daran ist vor allem auch der „Quest-Magier“, ein aktuell sehr beliebter Archetypus, der aber zugleich für Langeweile sorgt.

Was wird geändert? Blizzard schwächt die finale Belohnung der Magier-Quest „Zauberergambit“, den Diener „Zauberass Dämmergriff“. Künftig wird sein Kampfschrei den Zauberschaden für den Rest des Spiels nur noch um 2 erhöhen und nicht mehr um 3.

Was hat das für Folgen? Die Effektivität der Questbelohnung wird mit der Änderung um 33 % reduziert. Die Folge davon ist, dass der Magier im Anschluss mehr Zauber benötigt, um dem Gegner seine Lebenspunkte zu rauben und zum Sieg zu gelangen. Womöglich kann es auch sinnvoll werden, ein paar Diener ins Deck zu stecken oder über alternative Strategien für das Deck nachzudenken, um auf anderem Wege zusätzlichen Zauberschaden zu erhalten.

Hearthstone Zauberass Dämmergriff Karte

Warum wurde das Deck generft? Tatsächlich ist das „Quest-Deck“ für den Magier gar nicht so irre erfolgreich. Besonders auf höheren Rängen verliert das Deck häufiger an Relevanz und wird von besseren Decks rasch in den Boden gestampft. Im aktuellen Stand auf der Analyseseite HSReplay.net liegt die Siegesrate dieses Decks sogar nur bei 48,69 % und damit etwa weit hinter dem Aggro-Druiden (irre 62,07 %) oder dem Quest-Krieger (57,79 %) – Stand 10.11.2021, 11:30 Uhr.

In den niedrigeren Rängen jedoch findet gefühlt jedes zweite Match gegen einen Quest-Magier statt und sorgt für Langeweile. Oft können Magier schon in Zug 5 oder 6 ihre Quest abschließen und damit gegen weniger optimierte Decks im Handumdrehen das Zauberass Dämmergriff ausspielen.

Darauf folgt dann die Möglichkeit, den Feind innerhalb von 2 Zügen mit Zaubern so zu überschütten, dass man von 30 auf 0 Lebenspunkte fällt, ohne irgendetwas dagegen tun zu können.

Spielspaß kommt da nur wenig auf, weshalb viele Spieler sofort aufgeben, wenn sie einem Magier gegenüber stehen.

Warum nerft Blizzard trotzdem? Dass Blizzard diese Questreihe nerft, obwohl die Siegesrate gar nicht so hoch ist, dürfte einen einfachen Grund haben: Die Spiele sind langweilig. Blizzard hatte vor einer Weile erklärt, dass man Nerfs grundsätzlich dann vornimmt, wenn mindestens einer von zwei Faktoren erfüllt ist:

  • Ein Deck erweist sich als viel zu stark.
  • Ein Deck langweilt die Community, weil es über lange Zeit viel zu oft vorkommt und kein spannendes Gameplay bietet.

Offenbar ist der zweite Grund nun eingetreten und Blizzard ergreift Maßnahmen.

Wann erscheint der Patch? Ein genaues Datum gibt es noch nicht, Blizzard hat ihn allerdings für “Früh nächste Woche” angekündigt. Es dürfte damit also am 15. oder 16. November der Fall sein. Wer noch ein wenig Quest-Magier mit voller Stärke spielen will, sollte sich also sputen.

Wer selbst Magier spielt und sich über die Anpassung ärgert, kann die Quest-Karte allerdings direkt nach dem Nerf gegen die vollen Staubkosten eintauschen – wie es bei Nerfs in Hearthstone üblich ist.

Was haltet ihr von der Änderung am Questmagier?

Quelle(n): us.forums.blizzard.com
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butalive

Ein Nerf fand ich nicht notwendig. So gut sind die Decks nicht. Ich wandel sowieso gerne bekannte Meta-Sets ab oder entwickel meine eigenen. Allerdings spiele ich primär im Wilden Modus. Und da probier ich lieber andere spaßige Sachen aus z. B. Portal-Magier, Portal-Ele-Mage, Miracle Mage, C´Thun-Magier (Alte Götter!) und auch sehr spaßig ist ein Portal-Antonidas-Magi. Mit einigen Karten rechnet kaum jemand, das macht es interessant.

Dabei gibt es viele andere Klassen und Decks, die im Wilden Modus viel zu stark sind, da wäre mal Bedarf:

Druide kann immer noch 2.500 !!! Rüstung generieren. Seit 2 Jahren nicht gefixt. Sehr mühlselig. manchmal möglich, diese runterzukloppen. So sieht aber kein Spaß aus.
https://mein-mmo.de/hearthstone-kombo-2500-ruestung-unbesiegbar/

Schurke: Eine Combo erlebt die ihn unsterblich macht. In JEDEM Zug werden die letzten 4 Zauber gewirkt und da ist ein Immun-Zauber dabei. Der Schurke hat außerdem viel zu viele Möglichkeiten der Immunität, die meisten kann man nicht mal kontern.

Hexer: Dämonen sind viel zu gut und zu stark z. B. Mal´Ganis und Tickatus. Das gemeine ist, dass diese OP Karten mehrfach beschworen werden können.

Priester: Sword. Kann schon nach 3 Zügen beschworen werden, und durch Todes-Röcheln-Effekt immer wieder beschwörbar. 15 Schaden sind schon heftig, dazu das Herabsetzen auf 1 Mana macht den Priester das Schwert ausgespielt wurde, quasi unbesiegbar.

Krieger: Piraten mit Ansturm. Durch Synergie-Effekte ist nach 3 Zügen ist Sense.

Phoesias

Ich hasse Quest Magier wie alle anderen auch, aber man muss klar sagen, es wird den Leute aber auch keine Alternative angeboten die etwas taugt.

Ping Mage und alle weiteren, halbgaren Decktypen sind schlicht garbage.

Du kannst als Magier Spieler garnix anderes spielen – selbst wenn Du wolltest.

Und btw. der Nerf verdeckt nur das eig fundamentale Problem im Design der Quest. Du spielst für die Quest nur Bullshit, hauptsache es treibt die Quest voran. Da wird nen 1:1 gefireballed, nen 2:2 gefreezed, iwelche random spells gespielt, suboptimale plays nur um die Quest asap fertig zu haben.

Es gibt keine bedeutsamen oder Entscheidungen die Du triffst. spielst einfach linear runter was gerade bedarf ist. Noch schlimmer fühlt es sich als Gegner an. Ich surrender instant vs Mage, egal ob ich favored bin, hab kein Bock Mage jeden turn 5 Min dabei zuzusehen wie er sein eigenen spiel spielt und bestraft dafür zu werden das ich Minions ausspiele

Man kann es drehen wie man will, eig sind alle Quests unfassbar schlecht designt – da sind sich wirklich alle in der Comminity einig. Sie zerstören so viel von der HS experience.

Bin innerhalb von 7 Tagen auf 1300 Legend eingestiegen, leichter als je zuvor, weil ich permanent gegner turn 7 OTK,t habe mit Stealth Buff Paladin.

Sowas gab es früher nur im Wild Mode. Das Game ist total kaputt imho

Zuletzt bearbeitet vor 25 Tagen von Phoesias
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