Greg „Ghostcrawler“ Street hat mal wieder über den Design-Prozess von MMORPGs geschrieben. Dieses Mal bekommen viele moderne Genre-Vertreter wie World of Warcraft ihr Fett weg, weil sie seiner Meinung nach einen entscheidenden Fehler bei der Level-Phase machen.
Was ist das für ein Fehler, den WoW und Co. machen? Der ehemalige leitende Entwickler von World of Warcraft und vom MMORPG für League of Legends ist der Meinung, dass es ein großer Fehler ist, die Level-Phase so kurz, einfach und linear zu gestalten, wie es viele aktuelle Online-Rollenspiele tun, und das nur, um die Spieler möglichst schnell ins Endgame des jeweiligen Spiels zu bekommen.
Über diverse Posts auf X erklärt Greg „Ghostcrawler“ Street: „Ich denke, es ist die Erfahrung des Levelns, in die wir uns alle verliebt und die uns mit MMOs verbunden hat. Ich denke, das Erreichen des Level-Caps sollte eine Leistung sein, keine Lappalie.“
Das neue Studio von Greg „Ghostcrawler“ Street arbeitet derzeit am MMORPG-Projekt „Ghost“:
„Wir können es nicht jedem recht machen“
Was sagt Greg „Ghostcrawler“ Street noch? Der erfahrene Entwickler erklärt, dass er schon während seiner Zeit bei Blizzard darauf gepocht hat, die Level-Phase als eine Herausforderung zu designen, die einiges an Anstrengung erfordert, um gemeistert zu werden.
Ghostcrawler betont aber auch, dass ein gutes Endgame ebenfalls wichtig für ein MMORPG ist. Einige Genre-Vertreter wären aus seiner Sicht gescheitert, weil sie zwar eine ordentliche Level-Erfahrung hatten, aber dann die hochstufigen Inhalte lahm waren. Sein aktuelles Projekt „Ghost“ soll beides bieten.
Weiterhin erklärt der Studio-Gründer von „Fantastic Pixel Castle“, dass man mit einer herausfordernden, langen Level-Phase zwangsläufig einige Fans des Genres vor den Kopf stoßen wird. Sein Kommentar dazu: „Wir können es nicht allen Leuten recht machen, sonst werden wir zu Milchbubis.“
Wie reagiert die Community? Unter seinen Posts bekommt der Entwickler für seine Aussagen bereits von diversen Spielern einiges an Gegenwind. Ghostcrawler wäre aber nicht Ghostcrawler, wenn er nicht sofort in die Diskussionen einsteigen würde.
Emek ist sich auf X beispielsweise sicher, dass die Kombination aus zahlreichen Klassen und langer Level-Erfahrung viele Spieler mit wenig Zeit abschrecken dürfte. Die Antwort des Entwicklers: „Es wird schwer sein, die Maximalstufe zu erreichen, aber wenn man es geschafft hat, ist es okay, eine Pause einzulegen, bis der nächste Inhalt erscheint.“
Auf die Frage von Azikiel (via X), ob man sich als Fan von Twinks mehrfach durch die lange Level-Phase abmühen muss, antwortet Ghostcrawler mit einem klaren: „Nein.“ Dem Spieler Xarallei, der Level-Phasen in MMOs grundsätzlich hasst (von Final Fantasy XIV aufgrund des Story-Fokus beim Leveln abgesehen, via X), begegnet der Entwickler, dass es dafür sicherlich Gründe und Lösungen gibt.
![](https://images.mein-mmo.de/medien/2021/07/LoL_Greg-Street-Ghostcrwaler.v1-250x135.jpg)
![](https://images.mein-mmo.de/medien/2024/04/Ghost-Concept-Art-with-Greg-Street-Ghostcrawler-titel-title-1280x720-1-250x135.jpg)
Und wie möchte Ghostcrawler die Level-Phase von „Ghost“ aufwerten? Durch (via X) „Immersion in die Welt, großartige Kämpfe, die interessante Entscheidungen erfordern, eine starke soziale Komponente, und Herausforderungen, deren Bewältigung befriedigend ist.“
Wie bewertet ihr diese Diskussion? Sollten moderne MMORPGs möglichst kurze, leichte und geradlinige Level-Erfahrungen haben, damit ihr möglichst schnell das Endgame erreicht? Oder sollte sich bereits die XP-Jagd herausfordernd anfühlen und einen signifikanten Teil der Spielzeit einnehmen? Verratet eure Meinung in den Kommentaren! Mehr zu Ghost erfahrt ihr hier: Ehemaliger Lead für WoW sollte für League of Legends ein MMO machen, jetzt setzt sein eigenes Spiel auf Spezialisten wie in LoL
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Recht hat er.
Ich kenne niemanden der früher sagte,” geil, heute spielen wir Endgame”.
Es hieß immer ” geil, heute spielen wir WoW…wo questen wir heute und hat noch einer Bock auf einen Dungeon zwischendurch?”
Das Midgame hatte so viel angeboten und die Raider waren für uns nur eine Minderheit im Spiel.
Das Abenteuer in den Gebieten war viel unterhaltsamer, aufregender, ruhiger,…
Mit 2, 3 Mann wurde gequestet, Berufe gemacht.
Das geht heute nur noch ca 4 Wochen nach dem Erscheinen einer neuen Erweiterung in WoW.
Dann bist du im Endlevel und fast durch.
Du hast heute keinen Bezug mehr zu einem neuen Gebiet, rauscht nur durch und das wars.
Ich finde es schade und darum spielt auch kaum noch einer der alten Spieler WoW.
Heute mit ü50 hätten wir alle genug Zeit aber kein MMORPG mehr..außer Classic.
Was noch an unsere alte Zeit erinnert und unserem Spielstil entspricht.
Echt frustrierend….
Unsere Hoffnung war ja ein Classic mit neuen Erweiterungen im Classicstil.
Würde ich sofort kaufen und auch mit 25 Euro Monatsabo spielen.
Aber naja……träumen darf man ja.
Als ich im Februar 2005 mit WoW begann, war es mein erstes MMORPG. Ich hatte im Startgebiet der Menschen, spätestens im Wald von Elwynn einige Leute in der Freundesliste. 😎
Zusammen spielen war eine neue, interessante, spannende, lustige und auch motivierende Erfahrung.
Es war eine Freude, sich in WoW einzuloggen und einige Spieler aus der Freundesliste waren bereits on und man konnte gemeinsam spielen. 🤗
Dann kamen die Dungeons. Es war sehr aufregend, die Todesmine zum ersten Mal dort hinzukommen und sich nicht zu verlaufen. 😄
Früher war sicher nicht alles besser, aber der soziale Aspekt war viel stärker ausgeprägt als heute.
Man benötigte die Hilfe der anderen Mitspieler, vor allem wenn man zum Beispiel Paladin oder Priester levelte. 😉
Heute ist das ganze soziale Miteinander eine einzige Farce. Wenn ich z. B. in einer Instanz mit einer Random Gruppe Grüße, kommt in 99 % aller Fälle nichts zurück, auch beim Verabschieden ist es so.
Ich habe mich im Laufe der Zeit daran gewöhnt, aber das MMORPG ist nicht mehr das, was es einmal war. Allerdings ändern sich die Zeiten, und auch die Gesellschaft.
Level gehören abgeschafft.
Wenn ein Game beginnt soll jeder machen können was er will.
Jedes Sekunde leveln ist Zeitverschwendung
Ohne alle Fähigkeiten kannst du werder deine Klasse richtig lernen, noch hast da davon einen anderen Mehrwert. Entweder man setzt sich mit seinem Char auseinander oder nicht. Ob du dann aus 5 20 oder 100 Talenten wählen kannst ist völlig irrelevant. Dafür musst du nicht 60 level lang falsch spielen, weil dir ein essentielles Talent fehlt, das einen möglicherweise vorher nutzlosen skill plötzlich bis macht.
Also so würde ich das dann auch nicht sagen
Ich finde es auch wichtig sich einfach nur unterhalten zu lassen und einfach nur zu spielen.
Wenn man das Gefühl hat Leveln, questen in einem MMORPG ist Zeitverschwendung sollte man vielleicht ein anderes Genre spielen.
Die levelphase ist für mich persönlich, dass wichtigste bei einem mmorpg, nein allgemein bei einem RPG.
Es ist der Moment wo das Abenteuer beginnt.
Wo man Spieler trifft und bei einem guten quest Design miteinander interagieren muss, wo man die Welt und alles dazugehörigen entdeckt uns dennoch ständig etwas neues endeckt.
Es ist sehr schade dass, die levelphase völlig verkannt wird und nur noch als Zwecke zwischen Start und dem eigentlichen Spiel dient. Content war eigentlich nie nur das Ende, bis es leider zudem gemacht wurde.
Das beschleunigen, vereinfachen und du kannst alles “alleine machen”(in einem Mmorpg), haben genau dass, aus der levelphase gemacht. Dass wie es heut zutage leider viele empfinden, zu einer nervigen Angelegenheit.
WoW classic hatte für mich persönlich seinerzeit die beste levelphase, es hat nicht zu lange gedauert, es war aber auch nicht zu kurz. WoW classic hat immer mal wieder Quests gehabt die, die Spieler dazu gezwungen hat auch mal miteinander zu spielen und nicht nur nebeneinander. Und dennoch konnte ich mir eine Auszeit für PVP, Battleground, Dungeons, Berufe nehmen.
Das endlevel war zwar auch wichtig, aber hatte nie so ein zentralen Stellenwert wie es aktuell der Fall ist in mmorpgs. Man hatte nie das Gefühl etwas zu verpassen oder zu langsam zu sein, weil man wirklich viel erleben konnte.
Es waren tolle Erfahrungen die ich als gamer jedem gönnen würde.
Bedauern, ist das erste an dass ich denke, wenn ich die Spieler auf ihren egotrip sehe, die diese tollen Erfahrungen nicht machen können, weil das neue Spiel Design das nicht zulässt. Solo leveln, solo queste, solo Dungeons, demnächst solo raids?
Mit den Dungeons passiert genau das selbe, sie werden leichter, schneller und anstatt ein Abenteuer zu erleben geht’s eigentlich nur noch um Boss und loot und das möglichst schnell!!! Am besten gestern schon…
Alles unangenehm streichen, die Möglichkeit das es auch mal ein Abend nicht erfolgreich läuft, Zeitaufwand, vorbeitung, am Besten singleplayer und dann Boss die auch wirklich null lernkurve bringen. Solo in einen Mmorpg… mmo… massiv mutliplayer online…
Deswegen kann ich es auch nie lange in neuen mmorpgs aushalten. Dieser solo run auf die Endstufe, um dann mit dem eigentlichen Spiel zu beginnen, ist langweilig und raubt mir bis dahin jegliche Spaß.
Ich hab da so ein Wort für mich entdeckt was ganz gut dazu passt, “Routine”.
So wie Ubisoft mit ihrer berühmten “Ubisoftformel” jegliches Spiel programmiert und es sich daher nach kurzer Zeit, nach hab ich bereits gespielt oder fühlt sich nach abarbeiten an. So fühlen sich mmorpgs für mich an, die mittlerweile den Standard erfüllen, dass die Levelphase wirklich nur ausschließlich zum leveln dient.
Also würde man Abenteuer Serie/Filme/Bücher gucken und gleich zum letzten Kapitel springen.
Und bevor mir einer kommt, das dies nicht möglich wäre, nach dem drölfzehnten addon. Doch ist es! Es muss nur interessant genug gestaltet werden so wie es jede Abenteuer Serie die man aufmerksam verfolgt auch tut und da gibt’s in der Regel auch keine Level ;).
Stellt euch mal eure Lieblings Serie oder Film nur auf das notwendiges herunter gekürzt vor 🙂 verrückt ne?
Kannste machen, wenn ein Spiel “neu” und der heiße Schei* ist, nicht aber, wenn es 20 Jahre auf dem Buckel hat, die Spielerschaft zu 90% aus jahrelangen “Residenzspielern” besteht, die ihre Hauptcharaktere seit Jahren spielen und die Welt 14 Kontinente schwer ist. Da ist es nur zu verständlich, dass der “Hauptlevelvorgang” dann am ehesten dort stattfindet, wo die meisten Leute geballt zu finden sind, also in der jeweils aktuellsten Erweiterung und dass man die 10% “Neuspieler” nicht auf 80 Zonen verteilt und sie für jede Erweiterung so lange brauchen lässt, wie zu der Zeit, als diese Erweiterung aktuell war.
Schade du hast es irgendwie verstanden und dann wiederum auch nicht :/ die Dinge die du als Gegenargumente aufgezählt hast, sind genau die Dinge, die dafür gesorgt haben.
eigentlich ist die lösung denkbar einfach: man lässt den spieler entscheiden wie viel erafhrung er pro aktivität erhalten möchte. ggf. einen slider den man dann auf was weiß ich, 50% einstellen kann und zack bekommt man nur noch 50% der erfahrung.
dann können die leute die schnell leveln wollen schnell leveln und die die langsam leveln wollen langsam leveln.
aber das wäre wahrscheinlich schon zu einfach.^^
nicht sehr sinnvoll in einem genre, wo es vor allem darum geht, sich mit anderen zu vergleichen 😉
Dein Vorschlag ist top.
Wird aber von den Endgamespielern nicht akzeptiert werden.
Endgamer wollen nur Endgame spielen aber gönnen dir die lange Level und Questphase nicht.
Warum auch immer….
Entweder eine sehr sehr lange Levelphase, oder eine sehr kurze(ala GW1).
Die Level/Endgamephase 50/50 machen, so wie es zur Zeit oft der Fall ist, ist mMn das schlechteste. So ist keine Seite zufrieden.
Die Powerleveler haben dann zu wenig Endgame und die Levelphase zu wenig Levelphase.
Übrigens zuviel auf Leveln find ich gefährlich. Ein Schwachpunkt und viele überspringen sie.
Da ich glaube, dass es den Levelfans vorrangig um quests und stories geht, ist 20% leveln, 80% endgame mMn das Beste, wenn das endgame genug story/quests hat.
Ich denke mit der Einstellung liegt man ziemlich falsch.
Leveln macht wenigstens Spaß. Liegt auch daran, dass man das meistens allein unterwegs ist dabei. Das Zusammenspiel findet dann im Endgame statt.
Wenn man jetzt die Level Phase extrem langwierig macht führt es dazu, dass man lange nicht mit seinen Freunden zusammen spielen kann.
Selbst bei der Levelskalierung muss entweder einer die quests wiederholen oder der andere zum nächsten Gebiet springen ohne das alte zu erkunden.
Das Ziel ist ja zusammen das Endgame zu spielen und nicht zu Leveln. Man könnte das Problem höchstens umgehen, indem man das Max Level nicht nötig macht für das Endgame.
Wenn es egal ist ob ein Spieler Lvl 90 oder Lvl 100 ist. Der schaden sich nur noch minimal unterscheidet.
Dann kann man es so machen das man Lvl 90 schnell erreicht und das restliche Leveln eben dauert.
Anders kann ich es mir nicht vorstellen, dass es langfristig Spaß macht.
ich denke früher hat es in WOW Funktioniert weil alles neu war. Überall gab es Spieler und man hat Gefühl die ganze Zeit was Neues zu entdecken. Das ist aber nicht mehr so. Schon lange nicht mehr.
Aber wer weiß vielleicht werde ich ja noch überrascht.
Ich glaub allerdings, er meint da nicht “solo leveln” sondern schon eher sowas wie “Gruppenleveln” bzw. “Gruppenquests”
Das Ziel eines MMORPGs ist es zusammen im Endgame zu spielen?
Eigentlich geht es darum zu spielen.
Wenn es nur ums Endgame geht, warum dann noch Questgebiete anbieten?
Wozu noch Berufe?
Warum nicht ein reines Raid-MMORPG entwickeln..ohne Alles andere was kein Spieler will?
Nur noch geargegrinde……ohne Story.
Kann man nur deutlich unterschreiben.
Wenn man mal WP schaut, sein letztes Addon war “2012: World of Warcraft: Mists of Pandaria”, welches ich immerhin für das beste halte, nach Vanilla.
Und der Abteilungsleiter “Spielsysteme” (denn das war Ghostcrawlers Rolle – einer von mehreren Abteiungsleitern, die allesamt dem GameDirector und der wiederum dem Franchise Manager und Production Manager unterstellt sind und lediglich eine Stimme von mehreren sind) hatte darauf welchen großen Einfluss jetzt genau?
Das war auch nicht als Beweis gemeint. Einfach nur als “oh zufällig hat er das auch gemacht, oder vielleicht nicht ganz zufällig… 😉 “. Klar hat er das nicht allein gemacht.
Meiner Meinung nach ist der Denkfehler, den Leute, die wie Ghostcrawler argumentieren, haben, dass sie ausblenden, dass die meisten MMOs schon ziemlich lange aktiv sind.
Was bedeutet, die meisten Leute, die es heute spielen, spielen es schon lange oder kommen dazu, um mit Freunden, die es schon spielen, zu spielen. Die Menge an: “Ich kenne niemanden, der es spielt und ich habe es selber noch nie gespielt, aber schaue mir dieses schon länger laufende MMO an”-Personen dürfte überschaubar sein.
Warum der Fokus auf diese Gruppe? Weil ein “Schwieriges Levelsystem, bei dem man sich reinhängen muss, dafür aber mit Erfolgsgefühl belohnt wird” nicht mehr funktioniert, wenn es der drölfzigste Charakter ist. Oder wenn man mit seinen Kumpels spielen will, die aber schon länger dabei sind, dafür aber erstmal viele Wochen Spielzeit investieren muss, um “mitmachen” zu können. Eine Levelphase, egal wie toll und belohnend sie ist, nutzt sich irgendwann auch ab. Deswegen führen viele MMOs hier Möglichkeiten zum schnelleren Leveln oder gleich ganze Skips gegen Echtgelt ein.
Die Annahme, jede:r MMO-Gamer:in würde mehrfach “hart hochgrinden” wollen und daran immer wieder Freude haben ist, meiner Ansicht nach, ein Trugschluss, den man aus “Einmal, noch dazu mit Freunden, isses schon cool” ableitet.
Nichts von dem, was ich geschrieben habe, spricht bei einem neuen MMO erstmal gegen eine “schwerere” oder “langwierigere” Levelphase, weil da ja auch alle erstmal “neu” sind. Aber nach einer gewissen Zeit und/oder einer gewissen Menge an Addons kommt man, denke ich, um “erhöhtes Tempo” oder “Skip” nicht mehr drumherum.
WoW als Beispiel hatte ja auch nicht von Anfang an schnelles Leveln, sondern es wurde immer schneller, um eben zu vermeiden, dass Leute erstmal X Addons, die alle nicht mehr aktuell sind mit jedem Charakter durchspielen müssen, um das aktuelle spielen zu können.
“nicht mehr funktioniert, wenn es der drölfzigste Charakter ist.”
Spiele müssen für den Hauptchar funktionieren. Die Intention kann doch nicht sein ich mach das Spiel damit auch der drölfzigste Charakter nicht zu lang dauert. Für sowas macht man Ausnahmen, wie zb spezielles BonusGear, “Kriegsmeute” usw. aber ich entwerte deswegen doch nicht das Hauptspiel. Mir scheint der Denkfehler liegt eher bei dir. 😉
“WoW als Beispiel hatte ja auch nicht von Anfang an schnelles Leveln, sondern es wurde immer schneller”
Richtig. WoW wurde also mit langsamen Level bekannt. 😉
Davon abgesehen, es geht nicht nur um die Zeit in Stunden sondern auch um den Schwierigkeitsgrad. Worauf Ghostcrawler explizit hinweist.
Eins ist doch klar, die Openworld hat man kaputtgemacht. Was schade ist, wenn man zum Vergleich mal Vanilla spielt. Das ersetzt dann auch kein hoher SG bei M+.
Ist nicht nur meine Meinung, das höre ich auch von anderen die sich nach Jahren wieder mal an WoW dransetzen.
Jain. Wenn ein MMO eine Zeitlang läuft und anbietet, dass man mehrere Charaktere spielen kann (oder sogar soll), muss auch das im Design mit berücksichtigt werden, in meinen Augen.
edit: Ich meine man sieht in FF XIV, was das bedeutet, wenn man jeden Charakter und jede Person jedesmal wieder durch eine lange Story inklusive einiger echt knackiger Kämpfe zwingt…es schreckt ab, so dass man Skips und/oder Boosts einbaut/verkauft. *edit Ende
“Du kannst in unserem Spiel 10 verschiedene Völker und 20 verschiedene Klassen spielen. Und es gibt inzwischen 3 Storyaddons. Aber das Design ist darauf ausgelegt, als wäre es ein schweres “Nur 1 Charakter-Spiel” wird, meiner Ansicht nach, nicht im großen Stil und langfristig funktionieren. Damit erreicht man eine Welle an Leuten, die einen Char hochspielen, und danach gehen 80% weg und Nachschub wird auch schwierig. Und das ist ja keine Entwicklung, die man bei einem MMO haben will. Man will ja, dass die Leute bleiben oder zumindest (gerne) immer wiederkommen.
Zur Open world: In meinen Augen ist die Open World “kaputt”, weil die heutigen Spieler anders interagieren und agieren als die Spielenden vor 20 Jahren. Das auf die Spiele zu schieben und so zu tun als hätten die Spieler keinen Anteil daran (oder als wäre damals, bevor es Komforttools gab, alles rosarot und wunderbar gewesen) ist, in meinen Augen, halt eher Verklärung als alles andere.
Sorry aber FF14 ist doch kein Vergleich, ja da brauchst du gefühlt ein Jahr um durch die MSQ zu kommen. Das ist das andere Extrem.
Hier gehts um die Änderungen seit Classic. Und wie ich auch schrieb nicht nur die reine Zeit. Man beschäftigt sich auch nicht mehr damit, weil man einfach nur noch durchrennt. Questtexte muss man nicht mehr lesen. Dann kann man auch gleich einen Knopf machen, instant max. Achja gibts ja. Weil die Leute haben ja heute alle viel weniger Zeit !1!!. Was natürlich irreführend ist. Wenn der Weg das Ziel ist muss ich nicht den Weg überspringen. Das ist der Unterschied zu retail.
“Du kannst in unserem Spiel 10 verschiedene Völker und 20 verschiedene Klassen spielen”
Sagt doch aber keine das du alle spielen musst. Such die eine aus und werd damit gut. Du lernst doch auch keine 20 verschiedene Berufe im RL.
Mir scheint manchmal das einige zu tief in WoW stecken und den Blick für anderes verloren haben.
Open World war gemeint im Vergleich zu Classic. Spiels einfach mal und lass dich drauf ein. Ja das Interface ist mies und die Grafik auch, beides Sachen die mir nicht zusagen, von daher ich verkläre sicher nichts. Zum Glück gibts Addons. Es ist halt ein ganz anderes Spielgefühl, ich spiels btw auch grade. 😉
Been there, done that, would not do again, would not recommend (und ich habe tatsächlich jede Quest die es in diesem Spiel mindesten 1x gemacht, die meisten davon sogar 4 oder 5 Mal in den 20 Jahren – und auch in den Versionen, die “Classic” im Namen haben)
Glaub nicht das du es damals mist gefunden hast. 😉
Ob man irgendwas nochmal spielen würde ist eine andere Frage, ich würde die MSQ von FF14 auch nicht unbedingt nochmal spielen wollen.
Ich freue mich, wenn du bei Classic Freude hast. Das “Versuchs doch mal, lass dich drauf ein!”-Argument halte ich nur für ziemlich blasiert und arrogant. Nicht von dir spezifisch, dir will ich das jetzt nicht unterstellen. Da schwingt aber so ein: “Das ist gut, und wer es nicht gut findet, der ist nur nicht offen genug und hat die Weisheit nicht erkannt” mit.
Ich hab Classic gespielt. Sowohl als es neu war als auch nochmal rückblickend reingeschaut als es re-released wurde.
Gefiel es mir damals? Natürlich.
Will ich es “genau so” wiederhaben? Hell no. Bitte nicht.
Ich denke nicht das ich das so formuliert habe. Wenn du in deinem Kopf was anders drausmachst und dann arrogant dranscheibst dafür kann ich nichts. Ich habs so gemeint wie ichs gesagt habe.
Und genau das hab ich geschrieben.
Was soll diese Empörung. Ihr konstruiert einen Dissenz der gar nicht da ist.
Es hat einen Grund, weshalb WoW die meisten neuen Spieler bereits vor Level 19 wieder verloren hat (ob sie das heute noch tun ist unbekannt) und dieser Anteil mit jedem weiteren Addon (zumindest war das so, bis das bekannt gemacht wurde) und jeder weiteren neuen Maximallevelstufe “signifikant” gestiegen ist. Eine immer höher anwachsende, zu bewältigende “Wand” (egal ob Level oder Schwierigkeit, immer etwas “oben dran” heißt “immer mehr Zeit”), das bis zu dem Punkt, von dem alle, wegen denen man es mal versucht, sprechen (die Leute sagen im Gespräch mit “Außenstehenden” selten: “heute mach ich noch 2 Level, ich freu mich so” sondern “heute wieder Raid, wird geil”) bzw. was die alle gemeinsam machen, wirkt “abschreckend”.
Jedes ! Spiel verliert die meisten Leute in der Anfangsphase. Manche meinen deshalb man müsste die Anfangsphase ändern, und machts dann noch schlimmer, wie zb Tera.
Sollte eigentlich hier auch keine WoW Grundsatzdiskussion werden. Wo jeder ne andere Meinung hat. Hab nur gesagt das ich mit ihm übereinstimme. Ich verstehe das einige Leute meinen es eilig zu haben, wobei ich das für einen Trugschluss halte. Das ist das gleiche wie wenn Leute dir sagen sie hatten keine Zeit, letztendlich ist es aber die Frage wie man sich die Zeit einteilt. Wie man priorisiert, ist natürlich jedem seine Entscheidung.
“heute wieder Raid, wird geil” ja und bei Classic wars der Level Dungeon der genauso lange dauerte. Merkste was?
Nein, war es nie^^. Also bei mir auf Arbeit war die nie einer der sagte: “Boah, heute 3,5h Versunkener Tempel, da freu ich mich drauf”, sondern viel eher: “Heute Molten Core, heute liegt Geddon”^^
😂
This. Die Annahme, dass viele Leute stundenlange Leveldungeons irgendwie großartig fanden, halte ich für romantische Verklärung. Man hat halt damit gelebt, aber “toll” wars auch damals halt, in meinen Augen, nicht. Weder Düsterbruch, noch Blackrocktiefen, noch Blackrockspitze, noch Maraudon
Weil man denkt es ist nichts besonderes. Am Ende des Tages ist es aber das gleiche. Man hat mit anderen Leuten sich irgendwo durchgekämpft. Ob der Boss dabei nen bekannten Namen hat ist für das Spielen selbst irrelevant. Es macht genaiuso viel Spass.
Die Interaktion mit anderen Leuten hast du in Retail nur noch im Raid. In Classic halt auch beim Leveln in der Openworld und zwar ständig.
Da haben wir irgendwie das Problem, dass da von eigenen Erfahrungen auf alle geschlossen wird. Ich hab auch in TWW zusammen mit Freunden gelevelt und auch in Dungeons (ich gehe da bevorzugt mit “meinen Leuten”) wird sich unterhalten, manchmal sogar mit Randoms
Nur weil man etwas nicht (mehr) zwangsläufig einfach muss, heißt es ja nicht, dass man es nicht kann oder tut. “Zwang” ist noch dazu selten ein gutes Konzept und ich bin nicht sicher, ob jemand MMOs jemand gerne spielt, weil er dauerhaft und überall und immer wieder zum Gruppenspiel gezwungen ist (die beiden erfolgreichsten MMOs am Markt, seit 10 jahren, sind ausgerechnet die, die am ehesten auf “kannst auch das Meiste solo machen” setzen und auf die verpflichtung zum Gruppenspiel weitestgehend verzichten)
Mir fehlt auch “mehr Interaktion” und “mehr Freundlichkeit”. Aber das kann man am Ende nicht erzwingen. Und wenn ich ganz ehrlich bin, eine per Makro geschrieben Begrüßung und Verabschiedung ist halt auch keine Kommunikation.
Und die Wahrnehmung, früher in Classic wäre soviel geschrieben worden ist halt, in meinen Augen, extrem subjektiv. Wenn man damals viel kommuniziert hat, dann weil man mit einer Bubble aus Freunden oder Gleichgesinnten unterwegs war. Und nichts hindert einen daran, dass heute noch zu tun. Nur weil es viel Spielinhalt gibt, der Solo möglich ist, gibt es immernoch extrem viel, was nur in der Gruppe geht oder in der Gruppe besser geht als alleine.
Dafür haben die neuen Tools, die sicher das “Vereinsamen” begünstigen können, dazu geführt, dass niemand mehr aus “Zwang” in einer Gilde oder einem Raid sein MUSS und sich den dortigen Verhaltensweisen zu unterwerfen hat. Denn für jede Gruppe, die “Teamwork” und “Freundschaft” in ihrer Gilde in Classic gefunden hat gabs halt auch eine, bei der die Leute, die nicht exakt “richtig” gespielt haben, gegängelt oder gleich ganz gemobbt wurden.