Der notorische Boden-Tanker
Jede gute Gruppe braucht einen Main-Tank und einen Off-Tank. Doch wer kümmert sich eigentlich um die mit Abstand größte Bedrohung im gesamten Raum? Hier kommt der notorische Boden-Tanker ins Spiel – eine inoffizielle Spezialrolle, die traditionell mit Vorliebe vom Dragoon, übereifrigen Nahkämpfern oder Schwarzmagiern, die bildgewaltig in ihren Leylinien umkippen, übernommen wird.
Anstatt den Boss möglichst schnell dem Erdboden gleichzumachen, besteht die absolute Kernkompetenz dieses Spielertyps darin, die Texturen von diesen famos gestalteten Fußuntergründen aus allernächster Nähe zu inspizieren. Sind die Kacheln auch ganz sicher symmetrisch verlegt? Und sind die Kiesel genormt? Der Boden-Tanker weiß es ganz genau, denn er verbringt gut 80 Prozent des Kampfes in der Senkrechten.
Der „Heilung ist für mich Abfall“-Zombie
Hier gibt es im Grunde zwei Lager: diejenigen, die sich zu fein sind, Heilung von ihren hauseigenen Medizinern anzunehmen, und eben jene Mediziner, die Heilung eher als nette Geste ansehen. Denn warum heilen, wenn man auch Schaden machen kann? Immerhin muss man auch weniger heilen, wenn der Boss schneller besiegt ist.
Und wie wir wissen, sind Heiler in Final Fantasy XIV sowieso eigentlich nur Deko. Sind dann doch mal Heiler dabei, stellt sich dieser Spieler exakt einen Millimeter neben die rettende Blase des Weißmagiers und jeder Versuch, ihn mit Flächenheilung zu treffen, wird durch panisches Wegrennen vereitelt, als wäre man die Pest. Chakra reicht doch auch, oder?
Der Meinung sind anscheinend auch die entsprechenden Heiler, die sich eher als Angreifer in Grün ansehen und ihre komplexe Schadensrotation wie ein Zombie abspulen, während ihre Kumpanen langsam aber sicher der Reihe nach umkippen.
Der Duracell-Tank
Dieser Tank ist nur auf eins aus: Geschwindigkeit. Als hätte er mindestens 10 Kaffee und 20 Energydrinks intus, rennt dieser Spieler, als gäbe es kein Morgen, und pullt ohne Rücksicht auf Verluste, bis eine Wand seinen Run unweigerlich bremst. Er sieht sich nicht um, Sprint und seine Stance sind seine wahren Begleiter.
Ob Heiler noch in der Zwischensequenz, Caster ohne Mana oder schlichtweg Stance vergessen anzuschalten: Hauptsache schnell durch. Hindernisse wie Ecken, Wände oder Bosse sind für ihn nur temporäre Speedbumps. Oft bemerkt er erst, dass er völlig allein auf weiter Flur gegen zwanzig wütende Monster kämpft, wenn seine Lebenspunkte rasant den Nullpunkt erreichen und dann die Schuld dem Heiler gegeben wird – was ist der auch so langsam?
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Wenn der LB voll ist, ist er voll worauf soll ich bitte warten, bis er auf magische Art und Weise dann doch einen dritten Balken kriegt? Ich verstehe es nicht warum Leute immer bis zum bitteren Ende warten und ihn dann doch nicht einsetzen weil der DPS dann so hoch ist das sich die Aktivierung allein schon nicht mehr lohnt, wenn ich höre er ist voll zünde ich ihn und fertig außer er wird gebraucht für Tank LB wie bei Alexander z.b.
Genauso wie das Wall to Wall Tanken, Dungeons heutzutage sind nun mal alle linear gestaltet und meistens sind es eher die Heiler oder DDs die von mir verlangen als Tank Wall to Wall zu tanken wenn ich Gruppe für Gruppe oder 1 bis 2 Gruppen pulle, es sogar provozieren indem sie einfach selber mehr pullen, also bitte nicht immer auf die Tanks schieben das die nicht warten wollen oder können.
Ich spiel seit 2023
und hab den Eindruck, irgendwie verändert sich hinsichtlich Dungeons in den vergangenen Monaten einiges sehr :
Tanks ( auch schon Sproutys mit Level 18 ) laufen häufiger in Dungeons so, dass sie alles zusammenpullen und bis zum 1./2./ 3. Boss durchrasen – ca. die Hälfte der Gegner wird gar nicht mehr getötet, weil sie von allein auf ihre Plätze zurückkehren…
liegt der Sinn der Dungeons darin, kaum zu kämpfen… (?)
Heiler kämpfen immer öfter fast ununterbrochen mit, statt zu heilen – sie lassen eher den Tank sterben oder die DD, weil sie zu beschäftigt sind…
(da ich selbst Weißmagier spiele, finde ich, es macht mehr Sinn, den Tank & die DD’s vorrangig zu heilen – je mehr LP sie haben, umso größeren Schaden haun sie ja auch raus – und nur nebenbei zu kämpfen)
…
Leider mittlerweile ja. Ich weiß was du meinst, aber Wall to Wall Pulls je nachdem wie man es kennt, sind mittlerweile Standart und viele Dungeons sind auch so designt worden, dass das passiert. Leider, ich hätte es gern anders, aber viele sind nur noch linear.
Was die Heilersache angeht: Für mich persönlich gilt als Heiler: Ist mein Tank voll oder auch meine DDs, mach ich Schaden. Dadurch geht es im Dungeon wesentlich leichter. Gerade weil dann mehr Schaden da ist. Meistens reicht auch ein HoT auf die Gruppe, um nebenher laufen zu lassen und dann, gerade beim WHM (Weißmagier) dann einmal auf nen Single Heal zu wechseln. Das mit mehr LP sie haben und größeren Schaden raushauen, kann ich nicht unterschreiben, das hat vorranig mit Material, Rüstung und so etwas zu tun.
Aber ich bin auch ein Spieler, der Savage gespielt hat und da gilt: Alles was über 1% HP ist, ist Luxus xD Das empfehle ich aber keinen Neuling, sondern nur Leuten, die sich wirklich in die Klasse hineingefuchst haben. Und auch nur dann, wenn man die Inhalte gut spielen kann.
Aber was ich viel dazu sagen kann: Es wird mittlerweile auf Schnelligkeit geachtet, wie lange man braucht, damit man durch kommt. Es macht so auch kein Spaß mehr ^^’ Bei gewissen Bossen mach ich das auch, dass sie zurücklaufen lassen ^^’ Das ist glaube ich…Kupferglocke so? Aber ansonsten spiele ich eigentlich alles. Es hat sich viel verändert in der letzten Zeit leider.
danke !!! ;)))
Hach ja Limit Break zünden, man kennts. LB darf nur von Melee-DD genutzt werden und solcher Unsinn.
LB einfach in der letzten Phase zwischen 10 und 20% gezündet und fertig. Sofern nutzbar da es ja Bosse gibt man den Tank-LB braucht.
LB unter 10% zücken ist halt witzlos weil der Boss dann meist eh in weniger als einer Minute Kleinholz ist und der Schaden vom LB sonst im Nirvana verschwindet.
Limitbreak aufsparen, bis der Melee dann bei nur noch 2% Boss HP wie ein idiotischer Naruto den verpulvert? Nix gibts. Wenn LB2 verfügbar ist, beim letzten Boss, und der Melee haut den nicht spätestens bei 10% Boss HP rein, ist es ein Free For All für jeden DPS.
Es spielt im Regelfall auch absolut keine rolle ob Range, Melee oder Caster den LB zünden. Klar gibt es unterschiede je nach Klasse im Schadenswert, aber das ist für die meisten Inhalte völlig irrelevant.
Was ich da für relevanter halte ist der Animation Lock da Melee DDs einfach schneller weiter machen können als Range oder Caster.
Dann aber bitte, wenn es noch Sinn macht, und nicht wenn der Melee mit den 3 oder 4 GCDs genauso schnell den Kill bekommt.
LB ist nicht dafür da, das der Melee einen fancy aussehenden Naruto Moment bekommt.
Was ich bestätigen kann:
Möchte gern Götter “Die Sau ruiniert mir mein Spass! Spiele besser!”Du Zahlst nicht mein Abo!Zeit ist Geld und Loot!
und anderen Drama den keiner braucht!