Final Fantasy XIV Klassen-Guide: Welcher Job passt zu dir?

Final Fantasy XIV Klassen-Guide: Welcher Job passt zu dir?

Final Fantasy XIV: Physische Fernkämpfer-Jobs

Im Gegensatz zu den Magiern können sich die physischen Fernkämpfer-Jobs frei über das Kampffeld bewegen. Ihre Fähigkeiten haben keine Vorbereitungszeit und sie müssen im Gegensatz zu den Nahkämpfern auch nicht direkt am Gegner stehen.

Die Fernkämpfer sind die dritte DD-Subrolle von Final Fantasy XIV. Ihre Bewegungsfreiheit sorgt dafür, dass sie in Raid-Kämpfen häufig die Ausführung bestimmter Kampf-Mechaniken übernehmen, wie etwa das Weglocken der AOEs vom Rest der Gruppe.

Barde

Waffe: Bogen

Wo kann man Barde freischalten? 

  • Ort: Neu-Gridania (X: 15,4 / Y: 11,9)
  • NPC: Luciane
  • Job-Quest: Mächtige Melodien
  • Voraussetzung: Grundklasse Bogenschütze auf Level 30 und der Abschluss aller Klassenquests

Was ist die Geschichte des Barden? Wenn ihr glaubt, dass der Barde, der euch soeben in der Taverne über Legenden und Mythen des Landes erzählt hat, einfach nur ein harmloser Sänger ist, dann denkt noch mal nach.

Möglicherweise ist er ja einer der wenigen Barden, die das Erbe der mächtigen Bogenschützen von Gridania in sich tragen. Vor vielen Jahrhunderten in der Zeit des Konfliktes haben sie ihre Kameraden auf dem Kampffeld durch ihre Lieder beflügelt und ihnen neue Kraft geschenkt.

Auch wenn diese Kunst mit der Zeit in Vergessenheit geriet, so ziehen auch heute noch die Nachfolger dieser Barden durch das Land und inspirieren die Kämpfer mit ihrem Gesang.

Wie funktioniert das Gameplay auf Level 90? Barden sind neben dem Tänzer einer der beiden „proc-basierten“ Fernkämpfer-Jobs. Er verfügt über 3 verschieden Lieder, die der Barde während des Kampfes aktiv haben kann und die je 45 Sekunden lang gespielt werden (sofern man sie nicht vorzeitig abbricht).

Während dieser Zeit können die Songs mit 80 % Wahrscheinlichkeit den Effekt Virtuose auslösen. Das bezeichnet man als einen “Proc”. Die Wirkung von Virtuose unterscheidet sich je nach Song, der gerade gespielt wird:

  • Menuett des Wanderers: jeder Proc verleiht den Effekt „Virtuose“, der bis zu dreimal gestapelt werden kann und den Einsatz des starken Angriffs „Absolutes Gehör“ ermöglicht. Es erhöht außerdem die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer des Barden und seiner Gruppe in Reichweite um 2 %.
  • Ballade des Weisen: nach einem Proc wird der Cooldown der Fähigkeiten „Aderlass“ und “Tödlicher Regen” um 7,5 Sekunden verringert. Es erhöht außerdem den ausgeteilten Schaden des Barden und seiner Gruppe in Reichweite um 1 %.
  • Hymne der Krieger: mit jedem Proc wird die Reaktivierungszeit von Magie und Fähigkeiten um 4 % verringert. Der Effekt stapelt sich bis zu 4 Mal. Es erhöht außerdem die Wahrscheinlichkeit für direkte Treffer des Barden und seiner Gruppe in Reichweite um 3 %.
final fantasy xiv bard job leiste
Job-Balken des Barden mit 3 Virtuose-Stapeln und fast gefüllter Seelenstimme-Leiste

Jeder Song verleiht bei seinem Einsatz außerdem je eine Coda, die seinen Namen trägt (zum Beispiel Coda des Wanderers). Sie ermöglichen den Einsatz der Buff-Fähigkeit Luminöses Finale.

  • Bei einer Coda erhöht sich der Schaden der Gruppe um 2 %,
  • Bei zwei Codas um 4 %,
  • Bei drei Codas um 6 %.

Der Barde verfügt außerdem über beiden “Damage over Time”-Skills (DoTs) „Sturmbiss“ und „Kaustischer Biss“, die im Kampf immer auf den Gegner gewirkt werden und aufrechterhalten werden sollten, weil sie durchgehend Schaden anrichten.

Das Gameplay des Barden basiert also auf dem Grundprinzip, dass der Spieler seine Lieder immer nach einander abspielen muss, um die Codas zu sammeln und am Ende einen stärkeren Gruppen-Buff rauszubringen. Zudem muss er immer wieder seine off-Global-Cooldowns wie Seitenschneider oder Absolutes Gehör verschießen, um mehr Schaden anzurichten. Selbes gilt für die beiden DoTs, die ebenfalls für mehr Schaden sorgen.

Außerdem füllt der Barde mit jedem Virtuose-Proc seine Seelenstimme-Leiste um 5 Punkte. Ab 20 Punkten kann man die starke Fähigkeit Apex-Pfeil und die Nachfolge-Fähigkeit Stoßpfeil einsetzen, sie wird aber stärker je voller der Balken ist.

Wie gefragt ist der Barde im Endgame? Nach vielen Jahren starker Dominanz in den Raids, mussten die Barden ihren Platz im ultimativen Content in Shadowbringers an die Tänzer abgeben, die über mehr Support-Fähigkeiten verfügen.

Im neuen Raid Pandaemonium: Abyssos setzt sich dieser Trend fort. Zwar wird der Barde im Schnitt bei etwa 20 % bis 40 % der Top-Gruppen dabei, der Tänzer steht aber mit bis zu 80 % Beteiligung aber definitiv an der Spitze.

Im PvP ist der Bard ebenfalls ein ziemlich beliebter Job. Ein guter Barde außerdem ein starker Boost für die Gruppe dank ihres Limitbreaks, der ihren Schaden erhöht und den Limitbreak schneller auffüllt.

final fantasy xiv barde limit break
Der Limirausch-Angriff des Barden lässt Tausende von Pfeilen auf eure Gegner regnen

Für wen ist der Barde interessant? Wenn du im Kampf gerne mehr tust als nur Damage-Zahlen raushauen, dann ist der Barde genau der richtige Job für dich.

Mit seinem Arsenal an unterstützenden Fähigkeiten, kann der Barde im Kampf mehr beisteuern als die meisten anderen DDs. Wenn du über gute Reflexe verfügst oder allgemein gut multitasken kannst, dann wirst du mit dem Barden ebenfalls deinen Spaß haben.

Pro
  • Gute Utility-Fähigkeiten für die Gruppe
  • Einsteigerfreundlicher DD
  • Einer der mobilsten Jobs im Spiel
Contra
  • Mit der niedrigste Schaden von allen DDs
  • Braucht gute Reflexe für die Procs

Maschinist

Waffe: Gewehr

Wo kann man den Maschinisten freischalten?

  • Ort: Ishgard, Fundamente (X: 8,1 / Y: 10,1)
  • NPC: Stephanivien
  • Job-Quest: Keine Ausbildung ohne Ausbilder
  • Voraussetzungen: Besitz der Erweiterung “Heavensward” und der Abschluss des Hauptszenarios von “A Realm Reborn”

Was ist die Geschichte des Maschinisten? In Zeiten des Krieges fließen viele Ressourcen in die Erfindung neuer Waffen, die vielleicht eine Wende bringen könnten. Die Himmelsstahl-Werkstätten der Nation Ishgard haben sich genau auf diese Tätigkeit spezialisiert.

Die begabten Ingenieure unter der Führung von Stephanien de Haillenarte arbeiten unermüdlich daran, ihre Maschinen zu verbessern. Dafür nutzen sie eine Technologie, die den körpereigenen Äther der Kämpfer aufnimmt und ihn in Elektrizität umwandelt, die diese Maschinen antreibt.

Obwohl vor allem einige Adelige die Arbeit der Himmelsstahl-Werkstätte bemängeln und gar verspotten, haben die Maschinisten während der blutigen Kämpfe in dem 1000 Jahre dauernden Krieg gegen die Drachen mit ihren Pistolen und Automaten viele Leben gerettet.

Wie funktioniert das Gameplay auf Level 90? Im Gegensatz zu den beiden anderen Fernkämpfern, sind die Fähigkeiten des Maschinisten nicht “Proc-Basiert”.

Stattdessen hat der Job eine Grundkombo, die er so ausführt, wie es die Nahkämpfer auch tun. Die Besonderheit des Maschinisten besteht in einem beiden Ressource-Balken:

  • Hitze
  • und Batterie

Sobald ihr 50 Punkte in Hitze generiert habt, könnt ihr die Fähigkeit Hyperladung einsetzen, die euch 5 Stapel Überladung verleiht und 10 Sekunden lang anhält. In dieser Zeit bekommt ihr Zugriff auf die Fähigkeiten Hitzeschuss und Armbrust.

final fantasy xiv maschinist job balken
Die beiden Ressourcen des Maschinisten. Oben links am Hitzebalken sieht man den Timer für Hyperladung

Jeder Einsatz von ihnen reduziert den Cooldown zweier weiterer Fähigkeiten: Gaus-Geschoss und Rikoschettschuss.

Während also der Hyperladung-Timer tickt, müsst ihr Hitzeschuss oder Armbrust spammen, während ihr darauf achtet, dass Gaus und Rikoschett dazwischen eingesetzt werden. Im Optimalfall passiert das, während ihr die Fähigkeit Wildfeuer aktiv habt.

Für jeden Treffer einer Waffenfertigkeit, den man während der Dauer der Fähigkeit auf dem Gegner landet, bekommt es 240 Waffenschaden und endet nach 6 Ladungen in einer starken Explosion.

50 Punkte im Batterie-Balken lassen euch hingegen die Automaton DAME herbeirufen. Es ist ein Roboter, der neben euch kämpft und mit Überhitzung einen starken Abschlussangriff einsetzen kann. Auf Level 86 erhält sie einen starken Finisher für ihr Angriffs-Repertoire.

Sowohl Hitze als auch Batterie werden durch den Einsatz eurer Kombo sowie anderer Angriffsfähigkeiten generiert.

Wie gefragt ist der Job im Endgame? Im ultimativen Content sah es für den Maschinisten gegen Ende von Shadowbringers mies aus. In den Gruppen-Konstellationen für den Alexander- und Eden-Raids sah man den Job praktisch gar nicht.

Der hohe Eigen-DPS des Maschinisten, den ihn weit über die anderen physischen Fernkämpfer bringt, kann die fehlenden Buffs für die Gruppe meist nicht ausgleichen.

Seit dem Buff im Patch 6.3 scheint der Job aber an Beliebtheit zu gewinnen. Im neuen Omega-Raid nehmen ganze 35 % der Top-Gruppen lieber einen Maschinisten mit, statt eines Barden.

final fantasy xiv maschinist  bio blaster
Die Fähigkeit Bioblaster generiert eine toxische Wolke, die alle Gegner in der Nähe vergiftet.

Für wen ist der Maschinist interessant? Der Maschinist ist euer Job, wenn ihr die Bewegungsfreiheit der Fernkämpfer liebt, aber keine Lust auf den ganzen Support-Kram habt. Mit dem Job könnt ihr einfach euren Schaden fahren.

Der Maschinist hat außerdem eine coole Technik-Optik, die sich in seinen Fähigkeiten äußert. Er kann im Kampf eine dicke Kanone einfach so aus dem Ärmel zaubern oder die Automaton DAME, die an eurer Seite kämpft.

Pro
  • Stärkster Fernkämpfer-DD
  • Einer der mobilsten Jobs im Spiel
  • Coole Skill-Animationen
Contra
  • Keine Utility-Fähigkeiten für die Gruppe
  • Rotation ist stellenweise sehr hektisch

Tänzer

Waffe: Wurfwaffen

Wo kann man den Tänzer freischalten?

  • Ort: Limsa Lominsa Untere Decks (X:9,8 / Y:12,0)
  • NPC: Aufgeregter Bürge
  • Job-Quest: Einladung zum Tanz
  • Voraussetzungen: Besitz der Erweiterung Shadowbringers und mindestens eine Krieger- oder Magierklasse auf Level 60

Was ist die Geschichte des Tänzers? Im großen Ozean, weit entfernt von Eorzea, liegt die Insel Thavnair. Sie ist bekannt für ihre Wüsten, Alchemie und die exotischen Tänzer, die hin und wieder mit ihren Tanztruppen die Stadtstaaten besuchen kommen.

Doch nur wenige wissen, dass diese Truppen nicht nur schöne Spektakel und tolle Aufführungen veranstalten. Sie bestehen aus kampfgehärteten Kriegern, die Waffen genauso gut beherrschen, wie die Choreografie ihrer Tänze.

Und ihre Tournees durch Eorzea haben ein bestimmtes Ziel. Seit Jahrhunderten bekämpfen sie eine unsichtbare und formlose Gefahr, die sich in den Herzen der Menschen versteckt.

final fantasy xiv ranaa npc
Ranaa Mhigo ist ein zentraler NPC in den Job-Quests des Tänzers

Wie funktioniert das Gameplay auf Level 90? Ähnlich wie der Barde, basiert auch der Tänzer auf “Procs”, also zufälligen Auslösern, die es ihm ermöglichen, im Kampf zusätzliche Fähigkeiten einzusetzen.

Dadurch hat man im Spiel keine feste Rotation, sondern sie ergibt sich durch die Procs, die auf eurer Skill-Leiste aufleuchten. Das heißt, ihr nutzt im Kampf zunächst eure Basis-Kombo für single-target und AoE und schaut, ob danach noch andere Fähigkeiten einsetzbar sind.

Im Kern des Tänzer-Gameplays stehen seine beiden Choreografien: Einfache und komplexe. Sobald sie aktiviert wurden, müsst ihr eine bestimmte Menge von Tanzschritten durchführen.

Bei richtiger Ausführung werden euch die beiden Choreografien Buffs verliehen:

  • Einfache: Verleiht euch einen Angriffs-Boost (Dauer 1 Min)
  • Komplexe: Verleiht der ganzen Gruppe einen Angriffsboost (Dauer 20 Sekunden)

Die komplexe Choreografie erhält auf Level 82 einen Upgrade, der euch Zugang zum Finisher Tillana gibt und gleichzeitig die einfache Choreografie ausführt, ohne, dass ihr dafür die spezifische Tastenabfolge drücken müsst.

Die einfache Choreografie sollte ihrersetis immer aktiv gehalten werden. Nicht nur wegen des Angriffs-Bonus, sondern auch wegen der ersten Ressource des Tänzers: Dem Tanzfieber.

Der Tanzfieberbalken wird im Kampf immer dann zufällig gefüllt, wenn ihr mit euren Kombos die Gegner angreift. Sobald er sich zur Hälfte gefüllt hat, bekommt ihr Zugang zu der starken Fähigkeit Schwerttanz.

final fantasy xiv tänzer ressource
Der Ressource-Balken des Tänzers teilt sich in Federn (grüne Spitze oben links), die Esprit-Anzeige (gelber Balken) und den Tanz-Timer (unten)

Die zweite Ressource des Tänzers sind seine Plume Burlesque. Diese Federn werden zufällig nach dem Einsatz bestimmter Fähigkeiten generiert, sind also ebenfalls Proc-basiert.

Sie ermöglichen den Einsatz einer Gruppe von zusätzlichen Fähigkeiten, die Fächertanz I, II und III heißen. Ihr könnt maximal 4 solcher Federn haben und solltet im Kampf aufpassen, dass ihr sie regelmäßig verbraucht.

Als Tänzer könnt ihr euch außerdem einen Tanzpartner aussuchen, der im Kampf dann von den gleichen Buffs profitiert wie ihr selbst. Üblicherweise nimmt man dafür einen der stärksten DDs aus der Gruppe. Auch die Angriffe des Tanzpartners füllen euren Tanzfieberbalken.

Genaue Infos zu dem Tänzer findet ihr in unserem Artikel:

Final Fantasy XIV: So spielen sich die neuen Jobs Tänzer und Revolverklinge

Wie gefragt ist der Tänzer im Endgame? Seit Ende von Shadowbringers war der Tänzer mit Abstand der beliebteste von den drei Fernkämpfern in FFXIV. Viele Gruppen nehmen den Job mit, wenn sie ultimativen Content laufen, was an seinen starken Support-Fähigkeiten liegt.

Zwar mach der Tänzer von allen DDs den niedrigsten Eigenschaden, das gleicht er aber aus durch die Buffs für die Gruppe. Vor allem im aktuellen ultimativen Raid Omega (Fatal) und dem neuen Pandaemonium-Raid Abyssos wird der Tänzer sehr gerne mitgenommen.

Nach den Maschinisten-Buffs im Patch 6.3 muss er sich zwar den ersten Platz teilen, aber Tänzer sind in den Raid-Gruppen weiterhin gerne gesehen.

final fantasy xiv tänzer improvisation
Die Fähigkeit Tanzimprovisation kann die Gruppe heilen.

Für wen ist der Tänzer interessant? Spielt ihr in MMORPGs gerne Supporter, aber habt keine Lust zu heilen? Dann ist der Tänzer optimal für euch. Das Konzept des Jobs dreht sich um die Unterstützung der Gruppe mit Buffs, während man selbst Schaden austeilt.

Tänzer gehört außerdem zu den schönsten Jobs in Final Fantasy XIV. Wenn ihr also viel Wert auf Ästhetik legt, dann seid ihr bei dem Tänzer an der richtigen Adresse.

Pro
  • Stärkster Gruppen-Support
  • Schöne Skill-Animationen
  • Wird in Raids gerne mitgenommen
Contra
  • Sehr niedriger Eigen-DPS
  • Fehler in den Tänzen führen zum hohen DPS-Verlust

Vermisst ihr in der Liste den Blaumagier? Zu dem limitiertem Job haben wir ebenfalls einen Guide:

Quelle(n): fflogs
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Aldalindo

Was den Redmage eben besonders auszeichnet und zu meiner Lieblingklasse macht, ist seine starke Heilungs- und sehr flotte Wiederbelebungsfähigkeit.
Die Heilfähigkeit skaliert bei ihm mit Int und anders als beim Beschwörer, wo sie letztlich ab lvl 20 völlig useless ist…und mit den Fähigkeit zu schnellen Wiederbelebung caste ich Heilung auf mich selbst und instant rezz auf tote Raider/dungeongruppe oder Heilung auf Tank und rezz healer, je nachdem wie die Lage aussieht; weiss nicht wie oft ich schon in Randomdungeons/raids damit einen Wipe verhindert habe… das Heilen geht nicht lange gut, weils halt viel mana kostet, aber bis der Heiler steht und mana gereggt hat, reicht es in Raids und ich hab auch schon mal nen ganzen dungeon run durch geheilt, wo der Heiler etwas komisch drauf war^^
Dazu das starke dmg potenzial bei Gruppen und Einzelzielen…Fazit: eigentlich die perfekte Klasse (einziger Nachteil: ist und bleibt halt stoffie^^)

Zed

Als Hardcore-Red Mage nur am Rande: Es ist ein Rapier. Ein Degen oder gar Floret(t) wie in Final Fantasy Tactics ist es nicht.

Der FF14-Rotmagier ist ein spielerischer, attitude-technischer und audio-visueller Leckerbissen. Seit FF1 gibt es den Rotmagier, aber XIV wurde er vollendet; perfektioniert.

Von der wunderschönen Kleidung (ich ziehe X’rhun Tia’s Level 70-Uniform vor; Level 80 sieht sehr nach Captain Morgan Rum-Cosplay aus) über die wirklich geniale Verbindung von Magie-Kristall und kaltem Stahl (die sich jeweils beide benötigen -> Der Kristall lädt die Klinge mit Mana auf und die Klinge fungiert als “Stab”) und, falls alles in Balance ist, wird daraus Rotmana) und dieser wunderschöne, vielseitige Werkzeugkoffer an Fähigkeiten und Skills, die so perfekt harmonieren.

Endlich hat der Rotmagier keinen Hackjob vom WHM und BLM wie früher. Jetzt sind es die Erz-Versionen. Im Englischen heißen sie “Ver-“, für “Vermillion”, dem speziellen roten Farbton. Wir Rotmagier nutzen also kein “Flare”, denn das wäre ja Schwarzmagiern vorbehalten. Wir nutzen “Verflare” – Vermillionflare. Die Rotmagiervariante ist anders, aber man sieht die Ansätze.

Rotmagier ist eine Klasse der sich ergänzen Gegensätze. Wir haben alles im Kit, dass sich irgendwie gegenübersteht, aber harmonisiert. Das sagt sogar schon abstrakt unser Symbol aus: Der stilisierte Kristall auf der Klinge: Spitz und länglich + rund und bauchig.

* Wir sind Nah- und Fernkämpfer. Wir sind Magier, können aber selbst ohne konventionelle Mana noch Magie verwenden (Rotmana in der Klinge) und danach noch mit unserem Rapier weiterkämpfen. Übrigens: Ohne Rotmana (also die nicht Enchanted – Verzaubert – Versionen) ist der Rapierkampf langsamer (Cooldown von 1.5 mit Rotmana auf 2.5 ohne Rotmana).

* Wir sind Killer und Heiler; dank Dualcast sogar beides nahezu ohne Verzögerung (Hier noch ein Verthunder, mit Dualcast instant ein Vercure auf einen Mate hinterher). Vercure hat schon so viele Runs gerettet. Gleich mein erster Level 56-Dungeon konnte so gerettet werden, als mein Heiler beim Boss downgegangen ist. Am Ende hatte ich kaum noch Mana, was eine Balance an sich darstellt: Rotmagier müssen sich anstrengen, um vernünftig zu heilen, vor allem Tanks oder mehrere Teammitglieder. Aber es geht. Self-Sustain: 5% meiner Mana = 20% meiner HP mit Vercure. Mit Dualcast kann ich also 10% meiner Mana 40% meiner Gesundheit unabhängig vom schlafenden Duty Finder-Heiler herstellen – oder das meiner Mates. Das ist von “nahezu tot” zu “halbgesund” in 2.7 Sekunden.

* Selbst unsere Mobilitätskills (Corps-A-Corps und Displacement) sind invertiert: Ersteres braucht ein Ziel zum Anvisieren, geht schnell und zielstrebig nach vorne. Displacement benötigt ein bereits anvisiertes Ziel, ist langsamer und geht nach hinten – was habe ich mich in Mobs rein-gebackflipped, weil ich nicht geguckt habe, ob wer hinter mir steht…. -.-#

* Unser Rapier ist eine Stichwaffe. Aber wir können damit nicht nur Singletarget, sondern auch AoE. Und, mit genug Rotmana, sogar FERNKAMPF. (Ich habe den Namen vom Level 78-Rapier-Skill vergessen). Von einer Klinge magische Projektive auf Distanz geschleudert werden können – geiler gehts kaum.

* Laut meiner letzten Berechnung (nach Potenz) ist 71% des Rotmagier-Schadens von Magie ausgehen und 29% auf den Schwert-Nahkampf. Wir KÖNNEN uns aussuchen, ob wir in den Nahkampf gehen oder nicht. Wir verlieren Schadenspotential, aber als Magier haben wir auch einen kleinen HP-Pool und weniger Resistenzen. Auch hier wieder Balance in der Balance.

X’rhun Tia ist außerdem der beste Mentor im Spiel. Er erzählt Dir während des Kämpfens, worauf es ankommt. Mein Zweitberuf ist Gelehrter: “Tomberry steht am Wasser für 30 Level straight”. Als Rotmagier hat man die charismatische Man-Cat. Und trotz menes Hardcore-Lalafell-Daseins: Ich liebe diesen NPC.

Rotmagier sind einfach klasse. Sie sehen so unverschämt stylisch und nobel aus, ihre Attitude ist super (“Zuerst Diplomatie, dann Kampf” – X’rhun in den ersten Quests), die Klamotten so edel und divers wie die Klasse selber: Edelmetalle, Stoffe, Leder,…Federn. Ich bin kein Fan von Testosteron-erfüllten Großmäulern “Hurr Durr, ich habe eine große Axt”. Rotmagier haben etwas von edlen Wachen: Ihre bloße Anwesenheit ist Warnung genug..

FFXIV hat wahrlich nicht das beste Kampfsystem, es geht häufig eher darum, sich patterns zu merken. Aber der Rotmagier macht einfach megaviel Spaß. Da hat Square wirklich super Arbeit geleistet. Ich könnte hier ewig weitermachen, aber ich glaube, das reicht schon.

Grüße,
Zedek Kusakabe
Lalafell-Rotmagier (und Gelehrter) auf Zodiark

Pyte

Der Rotmagier in FFXIV kann unterschiedliche Blankwaffen benutzen. Unter diesen befinden sich Floretts, Papiere, Degen und auch der ein oder andere Estoc. Das er rein Rapiere benutzt, wie ich es aus deinem Einwand am Anfang der Text-Wand verstehe, ist damit nicht ganz richtig.

Affenknutscher

Ich finde das Job System super,man kann alles mit einem Charakter machen und braucht keine unzähligen Twinks.
Hoffe es wird irgendwann auch für die Xbox erscheinen.

N0ma

So ganz durchdacht ist das mit den Jobs allerdings nicht. Wenn ich als Druide anfange bekomm ich irgendwann Weissmagier Jobkristall, soweit sogut, aber wozu ,ich kann eh nichts anderes als Weissmagier machen. Es wäre irgendwie sinnvoller gewesen die Leute leveln bis 30 und wählen dann eine Spezialisierung oder man sagt du fängst gleich als WMA an.
Eine Sache die mich nachwievor nervt. Man hat mit Shadowbringers eine Menge Skills im unteren Level bereich entfernt und dafür im oberen welche dazugetan. Da man aber u.a. wegen den Daylies oft auf niedrigen Leveln spielt, fehlen einem die ganzen Skills und man muss ständig dieselben casten. Weiterhin lernt man nicht seine Klasse spielen. Bin zwar auf Level 80 mit meinem WMA, kann aber keine Level 80 Inis spielen, da die Mainstory nicht weit genug ist.

Neowikinger

Richtig, es ist ein Überbleibsel aus 2.0 und ja, Yoshi hat das System “Erst Klassen, dann Jobs” nie wirklich gefallen und eigentlich war geplant, dass es mit 5.0 entfernt wird, aber da das letztlich nicht geschehen ist, vermute ich, sind diese Pläne entweder in der Rundablage gelandet oder wurden auf die lange Bank geschoben.

Andy

Ganz zu Anfang von ARR musste ja noch eine 2.Klasse lvln um die erste überhaupt mal weiter lvln zu können.Das fand ich auch total schlimm.Ich finde allerdings dass alle Klassen noch viel zu viele Skills haben.Die Crafterskills sind da noch viel schlimmer.

N0ma

Es stimmt am Ende hat man das was man am Anfang zu wenig hat zu viel. Vor allem wenn Skills ähnlich sind wäre es besser die zu reduzieren. Leider hat man mit Shadowbringers auch Skills entfernt die einmalig waren, zB Gruppenschild. Mein Wunsch fürs nächste Addon wäre kein Levelup dafür Skill Überarbeitung.

Neowikinger

Du hast Recht, im Low-Level Bereich fehlen inzwischen viele Skills und wirklich komfortabel (im Vergleich zu früher), spielen sich die Instanzen nicht mehr, aber das müssen sie auch nicht. Die vorhanden Skills sind stark genug, dass man mehr nicht braucht. Aber gerade als Weißmagier hat man neben seinem Dot doch eh nur noch einen Cast als regulären Angriff (wenn man von dem Angriff für die Blutlilie mal absieht, aber der ist ja kein “Standard” in dem Sinne). Also.. gerade als WHM castet man so oder so immer nur einen Angriff 😀

Neowikinger

Damit ist alles gesagt, was den WHM ausmacht xD

N0ma

Interessanterweise kann man bei FF14 ein Makro schreiben was sämtliche Gruppenmitglieder mit Regena versorgt, das macht sich ganz gut. Die Makro Sprache ist echt mächtig. Im Gegensatz zu WoW die zwar auf dem Papier umfangreich aussieht, aber fürs eigentliche Spiel kaum sinnvoll einsetzbar ist.

Neowikinger

Gewöhn dir die Makros lieber wieder ab^^ Einerseits sind sie im Endgame (zum Glück) nicht sinnvoll nutzbar und andererseits sind sie zu fehleranfällig. Gerade wenn noch ein Text dazu im Chatfenster erscheinen soll, lösen die ganz gerne Mal nicht aus

Nico

jo das ist wie die anderen es schon sagten. Damals beim 2.0 musste man für die Jobs 1 Klasse auf 30 zocken und die andere auf 15

Paladin z.b . gladiator auf 30 und Druide auf 15
Weißmagier war lvl 30 Druide und beschwörer 15
der gelehrte dann beschwörer 30 und druide 15

naja die liste geht dann halt so weiter pro klasse

N0ma

Ok, historisch gewachsen. Grad am Anfang ist es etwas verwirrend, aber in dem Sinne störts ja nicht.

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