Final Fantasy XIV Klassen-Guide: Welcher Job passt zu dir?

Final Fantasy XIV Klassen-Guide: Welcher Job passt zu dir?

Final Fantasy XIV: Die Magier-Jobs

In den Reihen der Magier werdet ihr die klassischen Jobs aus der Final-Fantasy-Reihe finden. Ein Großteil ihrer Fähigkeiten hat eine bestimmte Vorbereitungszeit. Wenn der Magier sich während dieser Zeit bewegt, wird der Zauber unterbrochen.

Es handelt sich also um stationäre DDs. Auch wenn sie Skills haben, die es ihnen ermöglichen, beim Laufen zu zaubern, so bewegen sich die Magier trotzdem eher ungern. Darauf solltet ihr euch einstellen, wenn ihr diese Rolle ausprobieren wollt.

Schwarzmagier

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Fähigkeiten des Schwarzmagiers.

Waffe: Zauberstab

Wo kann man den Schwarzmagier freischalten?

  • Ort: Ul’dah, Nald-Kreuzgang (X: 7,3 / Y: 12,4)
  • NPC: Yayake
  • Job-Quest: Wer die Stimme hört
  • Voraussetzungen: Grundklasse Thaumaturge auf Level 30 und der Abschluss aller Klassenquests

Was ist die Geschichte des Schwarzmagiers? Als die mächtige Magierin Shatotto den allerersten Zauber erschuf, der die Geburt der Schwarzmagie einläutete, konnte sie nicht ahnen, dass es zum Instrument unbeschreiblichen Leids und Vernichtung werden würde.

In einem großen Krieg haben die Magier von Mhach von der Schwarzmagie rücksichtslos Gebrauch gemacht und das Land verwüstet. Alles endete in einer Flutkatastrophe, die Mhach vernichtete und die Schwarzmagie zu einer verbotenen Kunst machte.

Doch Verbote sind kein Hindernis für solche, die nach Wissen dursten. Viele Jahrhunderte nach der Katastrophe gibt es nun Gerüchte über Abenteurer, die es gewagt haben die vergessene Schwarzmagie wiederzubeleben.

Wie funktioniert das Gameplay auf Level 90? Grundlegend dreht sich das Gameplay des Schwarzmagiers im Kampf um den ständigen Wechsel zwischen den zwei elementaren Aspekten:

  • Lichtfeuer – Verstärkt Feuerzauber und erhöht den Verbrauch von Mana
  • Schatteneis – ermöglicht die Regeneration von Mana

Wenn ihr Feuerzauber einsetzt, erhaltet ihr den Zustand Lichtfeuer, der bis zu dreimal verstärkt werden kann. Er tickt auf dem Timer langsam runter und wird mit dem Einsatz der meisten Feuerzauber aufgefrischt.

Wirkt man in der Zeit einen Eiszauber, wird Lichtfeuer entweder aufgelöst oder direkt durch den Zustand Schatteneis ersetzt und die MP-Regeneration wird extrem verstärkt. Auch Schatteneis tickt langsam runter und muss immer wieder durch entsprechende Eiszauber aufgefrischt werden.

Während einer der beiden Zustände aktiv ist, werdet ihr außerdem in den Zustand Henochisch versetzt, der die Angriffskraft eurer Zauber bis zu 20 % verstärkt. Ihr müsst daher unbedingt dafür sorgen, dass Lichtfeuer und Schatteneis nicht auslaufen.

ffxiv schwarzmagier ressource balken endwalker1
Alle Ressourcen des Schwarzmagiers auf einen Blick: 3 Lichtfeuer-Ladungen links oben, Paradox-Anzeige links mitte, 3 Eisherzen links unten und 2 Ladungen Polyglott ganz unten.

Alle 30 Sekunden erhaltet ihr den Status Polyglott, der bis zu zweimal gespeichert werden kann. Dadurch bekommt ihr Zugriff auf die beiden starken Finisher-Zauber Moder und Xenoglossie.

Auf Level 90 erhält der Schwarzmagier außerdem den starken Zauber Paradox. Um den einsetzen zu können, benötigt man zunächst entweder maximale Stapel Lichtfeuer oder Schatteneis und 3 Schattenherzen. Diese Bedingung wird normalerweise während der Rotation des Schwarzmagiers erfüllt. Wenn man dann ins entgegengesetzte Element wechselt, kann Paradox eingesetzt werden.

Als Schwarzmagier muss man also im Kampf zwischen Astralfeuer und Schatteneis wechseln, damit die Vorteile der MP-Regeneration, der Zauberverstärkung und die von Henochisch dauerhaft nutzen kann.

Wie gefragt ist der Job im Endgame? Gegen Ende Shadowbringers hatte sich der Schwarzmagier nach mehreren Buffs einen soliden Platz in den Top-Raiding-Gruppen erkämpft und war in vielen davon häufig vertreten.

In Endwalker ist die Dominanz des Schwarzmagiers in Raids unangefochten. Über 45 % aller Top-Gruppen haben im Schnitt einen Schwarzmagier dabei, da er mit Abstand der stärkste Magie-Job ist, egal ob beim Raid- oder Eigen-DPS.

final fantasy xiv schwarzmagier tripelzauber
Die Fähigkeit Tripelzauber erlaubt es dem Schwarzmagier, 3 seiner Zauber ohne Vorbereitungszeit rauszuhauen

Für wen ist der Schwarzmagier interessant? Wollt ihr im Spiel Tod und Verderben auf eure Gegner niederregnen? Dann ist der Schwarzmagier der perfekte Job für euch. Damit könnt ihr richtiges Feuerwerk in Form von starken Zaubern steigen lassen.

Zwar brauchen fast alle seine Zauber eine Vorbereitungszeit, dafür kann er aber richtig tolle Zerstörungs-Feier veranstalten. Es ist die typische Glaskanone, die in keinem MMORPG fehlen sollte.

Pro
  • Einer der stärksten DDs
  • Sehr simples MP-Management
  • Rotation interessant für fortgeschrittene Spieler
Contra
  • Wenig mobil
  • Keine Utility-Fähigkeiten für die Gruppe
  • Schwer zu meistern

Beschwörer

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Fähigkeiten des Beschwörers

Waffe: Buch

Wo kann man den Beschwörer freischalten?

  • Ort: Limsa Lominsa, Untere Decks (X: 4,7 / Y: 11,4)
  • NPC: Thubyrgeim
  • Job-Quest: Das Spiel mit dem Feuer
  • Voraussetzungen: Grundklasse Hermetiker auf Level 30 und der Abschluss aller Klassenquests

Was ist die Geschichte der Beschwörer? Was wäre, wenn man die mächtigste Waffe seiner Gegner gegen sie einsetzen könnte? Mit diesem Gedanken zogen vor vielen Jahrhunderten die ersten Beschwörer des mächtigen Allagischen Imperiums in den Kampf gegen die göttergleichen Primae.

Sie wurden von aufständischen Völkern gerufen, die sich von der Herrschaft Allags befreien wollten. Die Beschwörer absorbierten die Essenz der Primae und formten daraus mächtige Wesen, die ihrem Willen unterworfen waren. Die Aufständischen hatten keine Chance.

Doch so groß die Verdienste der Beschwörer in den Kämpfen auch waren, ihre Macht und Einfluss wurden gefürchtet. Schon bald wurden sie als Sklaven ihrer eigenen Beschwörungen gebrandmarkt und aus der Gesellschaft ausgestoßen. Ihre magische Kunst schien unwiderruflich verloren.

Wie funktioniert das Gameplay auf Level 90? Mit dem neuen Addon Endwalker hat der Beschwörer eine Komplettüberarbeitung seines Gameplay erhalten. Nun stehen die Beschwörungen zu 100 % im Zentrum des Jobs.

Ihr habt Zugriff auf 5 verschiedene Primae, die ihr zu Hilfe rufen und dessen Fähigkeiten ihr einsetzen könnt:

  • Bahamut
  • Phoenix
  • Garuda
  • Ifrit
  • Titan

Im Kampf beschwört ihr sie nacheinander und rotiert zwischen ihnen. Ein Teil der Fähigkeiten, die ihr einsetzen könnt, hängt davon ab, welche Beschwörung gerade auf dem Feld aktiv ist und verändern sich entsprechend.

Man startet den Kampf normalerweise mit Bahamut. Sobald man den Primae gerufen hat, werden die Bahamut-Fähigkeiten wie Drachenwelle, Bahamut-Entflammung und Akh Morn verfügbar. Der Drache bleibt für 15 Sekunden auf dem Kampffeld und verleiht euch 3 elementare Arkana, die ihr nun nutzen könnt, um andere Primae zu rufen:

  • Topaz-Arkanum wird für Titan benötigt
  • Rubin-Arkanum wird für Ifrit benötigt
  • Smaragd-Arkanum wird für Garuda benötigt.

Jeder Primae gibt euch als Effekt seine Gunst und eine bestimmte Menge an Ätherladungen, die ihr verbrauchen könnt, um ihre Fähigkeiten einzusetzen. Als Beispiel: Garuda verleiht Garudas Gunst und 4 Ladungen, die man für die Fähigkeiten Smaragd-Desaster (AoE) oder Smaragd-Verderben (Single-Target). Die Gunst nutzt man, um die besonders starke Fähigkeit Wirbelströmung einzusetzen, die Flächenschaden verursacht und eine DoT-Fläche auf dem Boden hinterlässt.

Sobald die Ätherladungen aufgebraucht sind oder der 30-Sekunden-Timer der Beschwörung abläuft, verschwindet Garuda wieder. Dasselbe Prinzip gilt auch für Ifrit und Titan. Sie erhalten bei Beschwörung ihre eigenen Fähigkeiten, die Ätherladungen und Gunst brauchen, um eingesetzt zu werden.

final fantasy xiv phoenix beschwörung
Phoenix ist das neueste Pet, das die Beschwörer im Addon Shadowbringers erhalten haben.

Sobald ihr alle elementaren Arkana aufgebraucht habt, könnt ihr den zweiten großen Primae Phoenix beschwören. Er funktioniert ähnlich wie Bahamut und teilt sich mit ihm auch den Beschwörungs-Skill. Er ist aber dank seiner heilenden Aura und der Fähigkeit Schwingen der Unsterblichkeit eher defensiver.

Wenn Phoenix auf dem Kampffeld ist, ändern sich die Skills auf eurer Hotbar und werden Phoenix-spezifisch. Ihr könnt dann etwa Scharlachflamme für single-target oder Offenbarung auf eine Gruppe von Gegnern einsetzen. Sobald der 15-Sekunden-Timer der Beschwörung abgelaufen ist, erhaltet ihr wieder Zugriff auf die elementaren Arkana von Ifrit, Garuda und Titan.

Sobald die drei ihre Angriffe ausgeführt haben, geht die Rotation wieder mit Bahamut los.

Der Beschwörer hat außerdem eine Sekundär-Ressource namens Ätherstrom, die in Form von 2 pinken rechtecken dargestellt ist. Sie wird durch die Fähigkeiten Energieentzug oder Energiesiphon aufgeladen und kann ausgegeben werden, um starke Fähigkeiten wie Schwäre und Bannflare einzusetzen. Ihr könnt diese Eingriffe immer wieder zwischen eure GCDs während der Beschwörungen einweben.

Wie gefragt ist der Beschwörer im Endgame? Nach ihrer Umgestaltung in Shadowbringers wurden die Beschwörer über Nacht zu dem stärksten DD-Job in FFXIV. Fast jede Endgame-Gruppe, die ultimativen Alexander-Content machte, hatte einen Beschwörer dabei.

Das hat sich in Endwalker leicht geändert. Mit der unangefochtenen Dominanz der Schadens-Kanone Schwarzmagier kann der Beschwörer nicht mithalten. Sein Auftreten in Top-Raid-Gruppen hat sich dementsprechend stark verringert, auch wenn er immer noch in etwa 10 % bis 20 % der Gruppen mitgenommen wird.

Mit dem Rework des PvP in FFXIV hat der Beschwörer dort stark an Beliebtheit gewonnen. Er verfügt über viele AoE-Angriffe, die ihm viel Kontrolle über große Flächen in Arenen und an der Front geben, und einen starken Burst.

Für wen ist der Beschwörer interessant? Wenn ihr der Herr über die Primae von FFXIV sein wollt und Pet-Jobs generell euer Ding sind, dann ist der Beschwörer was für euch. Auch wenn die kleinen Egi, die euch im Kampf unterstützen, nicht sehr beeindruckend aussehen, so könnt ihr trotzdem die mächtigen Bahamut und Phoenix herbeirufen und die haben es drauf.

Der Beschwörer ist außerdem im Gegensatz zum Schwarzmagier ein beweglicher Job. Wenn ihr also gerne Magier spielt, aber nicht gerne wie angewurzelt auf einer Stelle steht, dann solltet ihr den Beschwörer ebenfalls ausprobieren.

Pro
  • Einer der stärksten DDs im Spiel
  • Sehr begehrt in Raids
  • Gute Utility-Fähigkeiten für die Gruppe
Contra
  • Fehler führen zu hohem DPS-Verlust
  • Sehr schwer zu meistern
  • Die Egi sehen nicht gut aus

Rotmagier

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Fähigkeiten des Rotmagiers

Waffe: Rapier

Wo kann man den Rotmagier freischalten?

  • Ort: Ul’dah, Thal-Kreuzgang (X: 14,1 / Y: 11,7)
  • NPC: Vezweifeltes Mädchen
  • Job-Quest: Der reisende Rotmagier
  • Voraussetzung: Besitz der Erweiterung „Stormblood“ und mindestens ein Job auf Level 50

Was ist die Geschichte des Rotmagiers? Not ist die Mutter aller Erfindungen. Nachdem das Land vor vielen Jahrhunderten von der 6. Katastrophe verwüstet wurde, flüchteten die wenigen Überlebenden in die Gebirgsregionen von Gyr Abania.

Die Magier von Mhach und Amdapor waren für das Unglück direkt verantwortlich und beschlossen gemeinsam eine neue Schule der Magie zu entwickeln, die ihre gegensätzliche Lehren vereinen sollte.

Es war die Geburtsstunde der Rotmagier, die schworen, ihre Künste nur zum Schutz der Schwachen einzusetzen. Doch mit der Zeit geriet die Rotmagie in Vergessenheit und es blieben nur wenige, die in der Lage sind sie zu nutzen.

Wie funktioniert das Gameplay auf Level 90? Das Gameplay des Rotmagiers basiert auf seinen beiden Ressourcen: Weißem und schwarzem Mana. Dieses Mana wird im Kampf durch den Einsatz der entsprechenden Weiß- und Schwarzmagie generiert.

Dabei muss man beachten, dass die beiden Mana-Balken in etwa gleichmäßig gefüllt werden. Wenn zum Beispiel der Balken für das schwarze Mana mehr als 30 Punkte über dem weißen liegt, dann wird die Generierung des Weißen Manas durch Magie halbiert.

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Ressource-Balken des Rotmagiers mit schwarzem und weißen Mana und zwei Manasplittern.

Sobald beide Mana-Balken 50 Punkte oder mehr aufweisen, kann der Rotmagier einen Angriff starten, bei dem dieses Mana verbraucht wird. Es ist eine physische Kombo, für die man nah am Gegner stehen muss: Magische Riposte -> Magischer Zwerchau -> Magisches Redoublement.

Jeder Schritt der Kombo gibt euch einen Manasplitter, von denen ihr maximal 3 haben könnt. Alternativ könnt ihr die Splitter auch durch den AoE-Angriff Magisches Moulinet sammeln.

3 Splitter ermöglichen euch den Einsatz der beiden starken Zauber Erzflare oder Erz-Sanctus. Man kann aber nur einen von den beiden ausführen und muss sich entscheiden. Den Abschluss bildet der starke Zauber Kollaps. Danach beginnt wie Rotation von vorn.

In Endwalker erhielt der Rotmagier einige Buffs für seine Utility wie Schadensbuff und eine Barriere für die Gruppenmitglieder. Zudem bekommen sie einen weiteren Finisher namens Entschlossenheit, der nach Kollaps folgt.

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Erzflare ist einer der Abschlusszaubers des Rotmagiers nach einer physischen Kombo

Wie gefragt ist der Job im Endgame? Die Rotmagier hatten es nicht einfach im High-Endgame-Content. Als Ausgleich für ihre Beweglichkeit und starke Support-Fähigkeiten wie sofortige Wiederbelebung haben sie in Shadowbringers weniger Schaden gemacht als ihre beiden Magier-Kollegen.

In Endwalker schwankt die Beliebtheit des Rotmagiers stark abhängig von dem jeweiligen Raid-Kampf. Während er im ersten epischen Pandaemonium-Raid kaum vertreten ist, nehmen ihn in höheren Kämpfen etwa 25 % der Top-Gruppen mit oder gar mehr.

Seit der Überarbeitung des PvP im Patch 6.1 gehört der Rotmagier aber zu den Top-Klassen, die man in dem neuen Modus Crystalline Conflict und in Massenschlachten spielen kann. Abhängig davon, ob sie sich in der Schwarzen oder Weißen Form befinden, können sie flächendeckend CC-Effekte austeilen.

Für wen ist der Rotmagier interessant? Wenn du vorher noch keine Magier-Klassen gespielt hast und jetzt reinschnuppern möchtest, dann ist der Rotmagier genau das Richtige für dich. Die Rotation des Jobs ist vergleichsweise simpel und eignet sich super für Einsteiger.

Es ist außerdem ein extrem stylischer Job mit coolen Animationen der Fähigkeiten und einer spannenden Story, die durch die Job-Quests erzählt wird.

Pro
  • Einsteigerfreundlicher Magier-DD
  • Guter Support dank sofortiger Wiederbelebung
  • Die Skills sehen stylish aus
Contra
  • Schwächster Magier-DD
  • Wiederbelebung von Mitspielern ist DPS-Verlust

Auf der nächsten Seite geht’s weiter mit den Fernkämpfern.

Quelle(n): fflogs
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Zed

Als Hardcore-Red Mage nur am Rande: Es ist ein Rapier. Ein Degen oder gar Floret(t) wie in Final Fantasy Tactics ist es nicht.

Der FF14-Rotmagier ist ein spielerischer, attitude-technischer und audio-visueller Leckerbissen. Seit FF1 gibt es den Rotmagier, aber XIV wurde er vollendet; perfektioniert.

Von der wunderschönen Kleidung (ich ziehe X’rhun Tia’s Level 70-Uniform vor; Level 80 sieht sehr nach Captain Morgan Rum-Cosplay aus) über die wirklich geniale Verbindung von Magie-Kristall und kaltem Stahl (die sich jeweils beide benötigen -> Der Kristall lädt die Klinge mit Mana auf und die Klinge fungiert als „Stab“) und, falls alles in Balance ist, wird daraus Rotmana) und dieser wunderschöne, vielseitige Werkzeugkoffer an Fähigkeiten und Skills, die so perfekt harmonieren.

Endlich hat der Rotmagier keinen Hackjob vom WHM und BLM wie früher. Jetzt sind es die Erz-Versionen. Im Englischen heißen sie „Ver-„, für „Vermillion“, dem speziellen roten Farbton. Wir Rotmagier nutzen also kein „Flare“, denn das wäre ja Schwarzmagiern vorbehalten. Wir nutzen „Verflare“ – Vermillionflare. Die Rotmagiervariante ist anders, aber man sieht die Ansätze.

Rotmagier ist eine Klasse der sich ergänzen Gegensätze. Wir haben alles im Kit, dass sich irgendwie gegenübersteht, aber harmonisiert. Das sagt sogar schon abstrakt unser Symbol aus: Der stilisierte Kristall auf der Klinge: Spitz und länglich + rund und bauchig.

* Wir sind Nah- und Fernkämpfer. Wir sind Magier, können aber selbst ohne konventionelle Mana noch Magie verwenden (Rotmana in der Klinge) und danach noch mit unserem Rapier weiterkämpfen. Übrigens: Ohne Rotmana (also die nicht Enchanted – Verzaubert – Versionen) ist der Rapierkampf langsamer (Cooldown von 1.5 mit Rotmana auf 2.5 ohne Rotmana).

* Wir sind Killer und Heiler; dank Dualcast sogar beides nahezu ohne Verzögerung (Hier noch ein Verthunder, mit Dualcast instant ein Vercure auf einen Mate hinterher). Vercure hat schon so viele Runs gerettet. Gleich mein erster Level 56-Dungeon konnte so gerettet werden, als mein Heiler beim Boss downgegangen ist. Am Ende hatte ich kaum noch Mana, was eine Balance an sich darstellt: Rotmagier müssen sich anstrengen, um vernünftig zu heilen, vor allem Tanks oder mehrere Teammitglieder. Aber es geht. Self-Sustain: 5% meiner Mana = 20% meiner HP mit Vercure. Mit Dualcast kann ich also 10% meiner Mana 40% meiner Gesundheit unabhängig vom schlafenden Duty Finder-Heiler herstellen – oder das meiner Mates. Das ist von „nahezu tot“ zu „halbgesund“ in 2.7 Sekunden.

* Selbst unsere Mobilitätskills (Corps-A-Corps und Displacement) sind invertiert: Ersteres braucht ein Ziel zum Anvisieren, geht schnell und zielstrebig nach vorne. Displacement benötigt ein bereits anvisiertes Ziel, ist langsamer und geht nach hinten – was habe ich mich in Mobs rein-gebackflipped, weil ich nicht geguckt habe, ob wer hinter mir steht…. -.-#

* Unser Rapier ist eine Stichwaffe. Aber wir können damit nicht nur Singletarget, sondern auch AoE. Und, mit genug Rotmana, sogar FERNKAMPF. (Ich habe den Namen vom Level 78-Rapier-Skill vergessen). Von einer Klinge magische Projektive auf Distanz geschleudert werden können – geiler gehts kaum.

* Laut meiner letzten Berechnung (nach Potenz) ist 71% des Rotmagier-Schadens von Magie ausgehen und 29% auf den Schwert-Nahkampf. Wir KÖNNEN uns aussuchen, ob wir in den Nahkampf gehen oder nicht. Wir verlieren Schadenspotential, aber als Magier haben wir auch einen kleinen HP-Pool und weniger Resistenzen. Auch hier wieder Balance in der Balance.

X’rhun Tia ist außerdem der beste Mentor im Spiel. Er erzählt Dir während des Kämpfens, worauf es ankommt. Mein Zweitberuf ist Gelehrter: „Tomberry steht am Wasser für 30 Level straight“. Als Rotmagier hat man die charismatische Man-Cat. Und trotz menes Hardcore-Lalafell-Daseins: Ich liebe diesen NPC.

Rotmagier sind einfach klasse. Sie sehen so unverschämt stylisch und nobel aus, ihre Attitude ist super („Zuerst Diplomatie, dann Kampf“ – X’rhun in den ersten Quests), die Klamotten so edel und divers wie die Klasse selber: Edelmetalle, Stoffe, Leder,…Federn. Ich bin kein Fan von Testosteron-erfüllten Großmäulern „Hurr Durr, ich habe eine große Axt“. Rotmagier haben etwas von edlen Wachen: Ihre bloße Anwesenheit ist Warnung genug..

FFXIV hat wahrlich nicht das beste Kampfsystem, es geht häufig eher darum, sich patterns zu merken. Aber der Rotmagier macht einfach megaviel Spaß. Da hat Square wirklich super Arbeit geleistet. Ich könnte hier ewig weitermachen, aber ich glaube, das reicht schon.

Grüße,
Zedek Kusakabe
Lalafell-Rotmagier (und Gelehrter) auf Zodiark

Pyte

Der Rotmagier in FFXIV kann unterschiedliche Blankwaffen benutzen. Unter diesen befinden sich Floretts, Papiere, Degen und auch der ein oder andere Estoc. Das er rein Rapiere benutzt, wie ich es aus deinem Einwand am Anfang der Text-Wand verstehe, ist damit nicht ganz richtig.

Affenknutscher

Ich finde das Job System super,man kann alles mit einem Charakter machen und braucht keine unzähligen Twinks.
Hoffe es wird irgendwann auch für die Xbox erscheinen.

N0ma

So ganz durchdacht ist das mit den Jobs allerdings nicht. Wenn ich als Druide anfange bekomm ich irgendwann Weissmagier Jobkristall, soweit sogut, aber wozu ,ich kann eh nichts anderes als Weissmagier machen. Es wäre irgendwie sinnvoller gewesen die Leute leveln bis 30 und wählen dann eine Spezialisierung oder man sagt du fängst gleich als WMA an.
Eine Sache die mich nachwievor nervt. Man hat mit Shadowbringers eine Menge Skills im unteren Level bereich entfernt und dafür im oberen welche dazugetan. Da man aber u.a. wegen den Daylies oft auf niedrigen Leveln spielt, fehlen einem die ganzen Skills und man muss ständig dieselben casten. Weiterhin lernt man nicht seine Klasse spielen. Bin zwar auf Level 80 mit meinem WMA, kann aber keine Level 80 Inis spielen, da die Mainstory nicht weit genug ist.

Neowikinger

Richtig, es ist ein Überbleibsel aus 2.0 und ja, Yoshi hat das System „Erst Klassen, dann Jobs“ nie wirklich gefallen und eigentlich war geplant, dass es mit 5.0 entfernt wird, aber da das letztlich nicht geschehen ist, vermute ich, sind diese Pläne entweder in der Rundablage gelandet oder wurden auf die lange Bank geschoben.

Andy

Ganz zu Anfang von ARR musste ja noch eine 2.Klasse lvln um die erste überhaupt mal weiter lvln zu können.Das fand ich auch total schlimm.Ich finde allerdings dass alle Klassen noch viel zu viele Skills haben.Die Crafterskills sind da noch viel schlimmer.

N0ma

Es stimmt am Ende hat man das was man am Anfang zu wenig hat zu viel. Vor allem wenn Skills ähnlich sind wäre es besser die zu reduzieren. Leider hat man mit Shadowbringers auch Skills entfernt die einmalig waren, zB Gruppenschild. Mein Wunsch fürs nächste Addon wäre kein Levelup dafür Skill Überarbeitung.

Neowikinger

Du hast Recht, im Low-Level Bereich fehlen inzwischen viele Skills und wirklich komfortabel (im Vergleich zu früher), spielen sich die Instanzen nicht mehr, aber das müssen sie auch nicht. Die vorhanden Skills sind stark genug, dass man mehr nicht braucht. Aber gerade als Weißmagier hat man neben seinem Dot doch eh nur noch einen Cast als regulären Angriff (wenn man von dem Angriff für die Blutlilie mal absieht, aber der ist ja kein „Standard“ in dem Sinne). Also.. gerade als WHM castet man so oder so immer nur einen Angriff 😀

Neowikinger

Damit ist alles gesagt, was den WHM ausmacht xD

N0ma

Interessanterweise kann man bei FF14 ein Makro schreiben was sämtliche Gruppenmitglieder mit Regena versorgt, das macht sich ganz gut. Die Makro Sprache ist echt mächtig. Im Gegensatz zu WoW die zwar auf dem Papier umfangreich aussieht, aber fürs eigentliche Spiel kaum sinnvoll einsetzbar ist.

Neowikinger

Gewöhn dir die Makros lieber wieder ab^^ Einerseits sind sie im Endgame (zum Glück) nicht sinnvoll nutzbar und andererseits sind sie zu fehleranfällig. Gerade wenn noch ein Text dazu im Chatfenster erscheinen soll, lösen die ganz gerne Mal nicht aus

Nico

jo das ist wie die anderen es schon sagten. Damals beim 2.0 musste man für die Jobs 1 Klasse auf 30 zocken und die andere auf 15

Paladin z.b . gladiator auf 30 und Druide auf 15
Weißmagier war lvl 30 Druide und beschwörer 15
der gelehrte dann beschwörer 30 und druide 15

naja die liste geht dann halt so weiter pro klasse

N0ma

Ok, historisch gewachsen. Grad am Anfang ist es etwas verwirrend, aber in dem Sinne störts ja nicht.

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