Final Fantasy XIV Klassen-Guide: Welcher Job passt zu dir?

Final Fantasy XIV: Heiler-Jobs

Wie der Name es schon sagt sind Heiler dafür zuständig, dass die Gruppe nicht kollektiv ins Gras beißt. Dafür haben sie alle eine weite Auswahl an starken Heil- und Schutzfähigkeiten.

Ähnlich wie bei den Tanks, gilt auch für die Heiler in Final Fantasy XIV, dass sie Schaden verursachen können. Während es auf niedrigen Leveln und im casual Content nicht zwingend notwendig ist, wird von euch im Endgame und Raiding erwartet, dass ihr neben Heilung auch Schaden macht.

Behaltet bei der Wahl eures Heilers also im Hinterkopf, dass ihr nicht die ganze Zeit nur Heilmagie spammen werdet, sondern auch den ein oder anderen Schadenszauber.

Weißmagier

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Job-spezifische Rüstung vom Weißmagier aus dem Addon Shadowbringers

Waffe: Zauberrute

Wo kann man den Weißmagier freischalten?

  • Ort: Alt-Gridania (X: 6,0 / Y: 10,6)
  • NPC: E-Sumi-Yan
  • Job-Quest: Wächter der Tradition
  • Voraussetzungen: Grundklasse Druide auf Level 30 und der Abschluss aller Klassenquests

Was ist die Geschichte des Weißmagiers? Entwickelt vor vielen Jahrhunderten während des großen Krieges der Magier sollte die Weißmagie ursprünglich den Stadtstaat Amdapor vor ihren Feinden verteidigen.

Nachdem Amdapor in den Fluten der sechsten Katastrophe untergegangen war, verschwand auch die Weißmagie für lange Zeit von der Bildfläche. Nur viele Jahre später erlaubten die mächtigen Elementen des Dunkelwaldes wenigen Auserwählten das Ausüben der Weißmagie.

Diese Weißmagier, Padjal, wurden zu den Anführern des neuen Stadtstaates Gridania und führen den Willen der Elementare aus.

Wie funktioniert das Gameplay auf Level 80? Der Weißmagier ist ein “Power”-Heiler, dessen Fähigkeiten sich generell in zwei Gruppen aufteilen:

  • Starke Heilungs-Skills mit und ohne Vorbereitungszeit
  • “Healing-over-Time”-Skills (HoTs), die nach der Nutzung automatisch kontinuierlich HP wiederherstellen

Generell werden die HoTs im Kampf zu euren wichtigsten Werkzeugen gehören. Sie helfen euch dabei, die HP der Gruppe über längeren Zeitraum zu regenerieren, wenn gerade kein weiterer Schaden reinkommt.

Die sofortigen Skills sind eure erste Wahl, wenn ihr die Gruppe oder einen Tank möglichst schnell heilen müsst, weil er sonst stirbt.

final fantasy xiv weißmagier lilien
Im Kampf sammelt der Weißmagier die Lilien-Ressource. Die blauen ermöglichen starke Heilmagie, die rote einen starken Angriffszauber

Als Weißmagier sammelt ihr im Kampf die Ressource Lilien, von denen ihr bis zu 3 Stück gleichzeitig haben könnt. Diese Lilien werden durch den Einsatz der Fähigkeiten Afflatus Solatii und Laetitiae verbraucht. Beide Fähigkeiten sind starke Heilzauber, die keine Vorbereitungszeit haben und auch kein Mana verbrauchen.

Nachdem ihr 3 Mal eine der beiden Lilien-Fähigkeiten genutzt habt, könnt ihr den starken AOE-Angriff “Afflatus Misaeriae” einsetzen, der ein wichtiger Teil der DPS des Weißmagiers ist.

Wie gefragt ist der Job im Endgame? Der Weißmagier ist in dem aktuellen Eden-Raid unter den Heilern auf den letzten Platz gerutscht. Er kommt nur in etwa 20 % der High-Endgame-Gruppen vor. Er kann der Gruppe nicht so viele Buffs bieten wie ein Astrologe oder Gelehrte. Bei den Rankings zu Alexander Ultimate hält er sich allerdings weiterhin auf Platz 1, weil dort seine rohe Heil-Power weiterhin notwendig ist.

Generell gilt aber sowohl für ultimativen, als auch für den epischen Raid-Content. Gruppen, die nach Heilern suchen, werden einem guten Weißmagier nie Nein sagen. Außer natürlich sie haben schon einen.

final fantasy xiv weißmagier linderung
Die Fähigkeit Linderung verstärkt eure Heilzauber, verringert den erlittenen Schaden und gibt euch hübsche Flügel

Für wen ist der Weißmagier interessant? Wenn ihr das Heilen in einem MMORPG mal ausprobieren möchtet, dann ist der Job die optimale Wahl für euch.

Der Weißmagier ist leicht zu handhaben und hat ein richtig starkes Set an Fähigkeiten, die die Gruppe am Leben halten. Damit werden auch Anfänger, die vorher noch nie was mit der Heilung am Hut hatten, kaum Probleme haben, durch die Inhalte zu kommen.

Weißmagier ist außerdem ein echt hübscher Job, wenn ihr also auch großen Wert auf die Optik legt, dann ist es was für euch.

Pro
  • Sehr starke Heilung
  • In Raids immer begehrt
  • Gutes MP-Management
Contra
  • Keine Utility-Skills, die die Gruppe verstärken
  • Wenig mobil
  • Raid-Gruppen haben häufig schon einen Weißmagier

Gelehrter

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Job-spezifische Rüstung vom Gelehrten aus dem Addon Shadowbringers

Waffe: Buch

Wo kann man den Gelehrten freischalten?

  • Ort: Limsa Lominsa, Untere Decks (X: 4,5 / Y: 11,2)
  • NPC: Murie
  • Job-Quest: Reise in die Vergangenheit
  • Voraussetzungen: Grundklasse Hermetiker auf Level 30 und der Abschluss aller Klassenquests

Was ist die Geschichte des Gelehrten? Um sich gegen ihre mächtigen Feinde wehren zu können, die über Schwarz- und Weißmagie verfügten, mussten sich die führenden Köpfe der kleinen Nation Nym etwas Neues einfallen lassen.

Mit den wenigen Mitteln, die sie hatten, entwickelten sie eine eigene Art von Magie, die ihre Armeen im Kampf unterstützen sollte. Die Gelehrten, die diese Magie einsetzen konnten, waren hoch angesehene Strategen und Heerführer. Jeder von ihnen hatte eine eigene Fee, die ihm zur Seite stand.

Doch diese Magie konnte Nym weder vor einer schrecklichen Seuche, noch vor der fünften Katastrophe retten und das Wissen der Gelehrten verschwand fast vollständig im Nebel der Geschichte.

Wie funktioniert das Gameplay auf Level 80? Der Werkzeugkasten des Gelehrten dreht sich um seine Fähigkeit Ätherfluss und seine Fee.

Bei jedem Einsatz von Ätherfluss erhaltet ihr drei Ressource-Ladungen auf eurem Job-Balken. Diese benötigt ihr, um verschiedene starke Fähigkeiten einsetzen, die die Gruppe heilen oder sie vor Schaden schützen.

final fantasy xiv gelehrter ressourcen
Der untere Ressource-Balken zeigt die Ätherfluss-Ladungen, der obere die gesammelten Punkte des Feenbalkens

Fähigkeiten, die Ätherfluss-Ladungen verbrauchen, füllen aber gleichzeitig eure zweite Ressource, den Feenbalken, um je 10 Punkte. Diese Punkte braucht ihr, um die Skills Ätherpakt und Gunst der Feen einzusetzen. Die Menge der Punkt auf dem Feenbalken bestimmt außerdem die Dauer der Heilung durch Ätherpakt.

Das Spielprinzip des Gelehrten basiert darauf, als Heiler einen Schritt vorauszuplanen und seine Ätherfluss-Ladungen gezielt im Kampf einsetzen.

Die Feen selbst sind eure Unterstützer und können die Gruppe heilen oder ihren erlittenen Schaden reduzieren. Sie sollten daher möglichst immer mit euch auf dem Kampffeld sein.

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Im Gegensatz zu Feen kann der Seraph von dem Gelehrten nur kurzzeitig beschworen werden.

Für kurze Zeit könnt ihr sogar einen Seraph beschwören, der über stärkere Heil- und Schutzfähigkeiten verfügt. Dafür schickt ihr eure normale Fee aber weg.

Wie gefragt ist der Job im Endgame? Der Gelehrte ist einer der wenigen Jobs, die ihren Platz im schweren Endgame-Content seit dem Release des Spiels stets behaupten konnten. Im ultimativen Alexander-Raid müssen ihren Platz häufig an Astrologen abgeben. Im aktuellen Eden-Raid sind sie allerdings gut dabei.

Die Schilde des Gelehrten, seine Support-Fähigkeiten und die Fee haben über mittlerweile 3 Erweiterungen hinaus immer dafür gesorgt, dass der Job in Raid-Gruppen willkommen war. Und es sieht im Patch 5.4 nicht aus, als ob sich das bald drastisch ändern würde.

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Die Fähigkeit Apotropaion verwandelt eure Adloquium-Schilde in reine Heilung.

Für wen ist der Gelehrten Job interessant? Der Gelehrte ist ein zweischneidiges Schwert und interessant für Spieler, die FFXIV vielleicht nicht kennen, aber dafür in anderen MMORPGs schon Heiler-Veteranen sind.

Es ist an sich ein einsteigerfreundlicher Job, der sich gut für Heiler-Neulinge eignet. Ihr werdet am Anfang im Kampf vor allem durch eure Fee unterstützt und könnt euch langsam in den Job reinspielen. Auf höheren Leveln bekommt der Gelehrte durch seine Ätherfluss-Stapel aber eine zusätzliche Ebene an Komplexität und wird strategischer.

Pro
  • Starke Schilde
  • Fee als Support-Heiler
  • Guter DPS für einen Heiler
Contra
  • Nicht leicht für Anfänger zu meistern
  • Schwache “Healing over Time”-Heilung
  • Die Befehle an die Fee können spinnen

Astrologe

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Job-spezifische Rüstung des Astrologen aus dem Addon Shadowbringers

Waffe: Astroglobus

Wo kann man den Astrologen freischalten?

  • Ort: Ishgard, Strebewerk (X: 15,2 / Y: 10,0)
  • NPC: Jannequinard
  • Job-Quest: Ruf des Schicksals
  • Voraussetzungen: Besitz der Erweiterung “Heavensward” und Abschluss des Hauptszenarios von “A Realm Reborn”.

Was ist die Geschichte des Astrologen? Die Sternbilder am Nachthimmel tragen immense Macht in sich. Die Fähigkeit, den Äther in seinem Körper mit den Gestirnen zu synchronisieren, verlieh den Forschern aus Sharlayan die Fähigkeit in die Zukunft zu blicken.

Mit Hilfe der Karten von Tarot-Decks, die früher belächelt wurden, können die Astrologen nun den Ausgang eines Kampfes beeinflussen. Die Spielzeuge wurden plötzlich zu einer mächtigen Waffe und machten diese Magier in Schlachten unersetzlich.

Doch die Sharlayer zogen sich aus den Angelegenheiten von Eorzea zurück, schotteten sich ab und nahmen all ihr Wissen mit sich.

Wie funktioniert das Gameplay auf Level 80? Eine Besonderheit des Astrologen gegenüber den beiden anderen Heilern sind seine beiden Haltungen:

  • Diurnal für “Healing-over-Time” (HoTs)
  • Nocturnal für Schilde

Ihr könnt vor dem Kampf zwischen ihnen wechseln und euch im Raid dadurch eurem jeweiligen Heiler-Partner anpassen. Ist ein Gelehrter der zweite Heiler in der Gruppe, wechselt man auf die Diurnal-Haltung, beim Weißmagier ist es die Nocturnal.

Die zweite Besonderheit des Jobs sind seine Karten. Der Astrologe kann im Kampf bis zu 4 Karten in Folge ziehen, mit denen er sich und die Gruppe verstärken kann.

Manche Karten sind effektiver, wenn sie einem Nahkämpfer zugeordnet werden, andere hingegen wirken besser, wenn sie einem Magier oder Fernkämpfer gegeben werden.

final fantasy xiv astrologe job balken
Der Ressourcen-Balken des Astrologen mit allen Symbolen der Weissagung

Jede Karte trägt außerdem eines der drei Symbole der Weissagung: Sonne, Mond oder Stern. Wenn ihr eine Karte spielt, erscheint ihr Weissagungssymbol auf eurem Arkana-Job-Balken. Wenn alle 3 Symbole gesammelt wurden, könnt ihr die Fähigkeit Weissagung einsetzen, die eure ganze Gruppe verstärkt.

Im Kampf seid ihr also neben der Heilung auch immer damit beschäftigt Karten auszuspielen und die Weissagungssymbole zu sammeln, um eurer Gruppe Angriffsboosts zu verleihen.

Wie gefragt ist die Klasse im Endgame? Im Patch 5.1 war Astrologe in einer schwierigen Situation, wenn es um die Plätze im High-End-Content ging. Er durchging zu Beginn von Shadowbringers starke Veränderungen, was bei vielen Spielern auf Kritik stieß.

Zwar muss sich der Astrologe im Patch 5.4 weiterhin seinen Heil-Platz mit in den Alexander-Gruppen mit dem Gelehrten teilen, dafür aber kommt er in über 40 % der Gruppen vor, die den Eden-Raid machen. Seine Beliebtheit in dem epischen Content ist also gestiegen.

Astro ist kein absolut mieser Job, Weißmagier und Gelehrte füllen diese Rolle im ultimativen Content einfach besser. Wenn ihr aber “nur” Savage-Raids laufen wollt, dann werdet ihr auch mit dem Astrologen eine Gruppe finden, wie man anhand der Zahlen auch sieht.

 fantasy xiv astrologe horoskop
Die Fähigkeit Horoskop sieht nicht nur hübsch aus, sondern hilft euch die Gruppe am Leben zu erhalten.

Für wen ist der Astrologe interessant? Wenn es um schöne Zaubereffekte geht, kann dem Astrologen kaum ein anderer Job in FFXIV das Wasser reichen. Wenn ihr also Spaß am Heilen habt und dabei einfach fabulös aussehen wollt, dann ist Astro die perfekte Option.

Der Job ist aber auch spannend für Leute, die die Herausforderung suchen. Die Heiler-Rolle bringt ohnehin schon viel Verantwortung mit sich. Beim Astrologen müsst ihr obendrauf immer ein Auge auf eure Karten haben und sie im Kampf optimal einsetzen. Das kann bei hektischen FFXIV-Kämpfen echt knackig werden.

Pro
  • Sehr flexibel in der Anwendung
  • Gute Utility-Fähigkeiten zur Stärkung der Gruppe
  • Hohe Mobilität dank vieler oGCD-Fähigkeiten
Contra
  • Geringe Eigen-DPS
  • Unterlegene Heilung im Vergleich zu anderen Jobs
  • Die RNG der Karten kann ärgerlich sein

Auf der nächsten Seite geht’s weiter mit den Nahkampf-DDs.

Quelle(n): fflogs
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Zed

Als Hardcore-Red Mage nur am Rande: Es ist ein Rapier. Ein Degen oder gar Floret(t) wie in Final Fantasy Tactics ist es nicht.

Der FF14-Rotmagier ist ein spielerischer, attitude-technischer und audio-visueller Leckerbissen. Seit FF1 gibt es den Rotmagier, aber XIV wurde er vollendet; perfektioniert.

Von der wunderschönen Kleidung (ich ziehe X’rhun Tia’s Level 70-Uniform vor; Level 80 sieht sehr nach Captain Morgan Rum-Cosplay aus) über die wirklich geniale Verbindung von Magie-Kristall und kaltem Stahl (die sich jeweils beide benötigen -> Der Kristall lädt die Klinge mit Mana auf und die Klinge fungiert als “Stab”) und, falls alles in Balance ist, wird daraus Rotmana) und dieser wunderschöne, vielseitige Werkzeugkoffer an Fähigkeiten und Skills, die so perfekt harmonieren.

Endlich hat der Rotmagier keinen Hackjob vom WHM und BLM wie früher. Jetzt sind es die Erz-Versionen. Im Englischen heißen sie “Ver-“, für “Vermillion”, dem speziellen roten Farbton. Wir Rotmagier nutzen also kein “Flare”, denn das wäre ja Schwarzmagiern vorbehalten. Wir nutzen “Verflare” – Vermillionflare. Die Rotmagiervariante ist anders, aber man sieht die Ansätze.

Rotmagier ist eine Klasse der sich ergänzen Gegensätze. Wir haben alles im Kit, dass sich irgendwie gegenübersteht, aber harmonisiert. Das sagt sogar schon abstrakt unser Symbol aus: Der stilisierte Kristall auf der Klinge: Spitz und länglich + rund und bauchig.

* Wir sind Nah- und Fernkämpfer. Wir sind Magier, können aber selbst ohne konventionelle Mana noch Magie verwenden (Rotmana in der Klinge) und danach noch mit unserem Rapier weiterkämpfen. Übrigens: Ohne Rotmana (also die nicht Enchanted – Verzaubert – Versionen) ist der Rapierkampf langsamer (Cooldown von 1.5 mit Rotmana auf 2.5 ohne Rotmana).

* Wir sind Killer und Heiler; dank Dualcast sogar beides nahezu ohne Verzögerung (Hier noch ein Verthunder, mit Dualcast instant ein Vercure auf einen Mate hinterher). Vercure hat schon so viele Runs gerettet. Gleich mein erster Level 56-Dungeon konnte so gerettet werden, als mein Heiler beim Boss downgegangen ist. Am Ende hatte ich kaum noch Mana, was eine Balance an sich darstellt: Rotmagier müssen sich anstrengen, um vernünftig zu heilen, vor allem Tanks oder mehrere Teammitglieder. Aber es geht. Self-Sustain: 5% meiner Mana = 20% meiner HP mit Vercure. Mit Dualcast kann ich also 10% meiner Mana 40% meiner Gesundheit unabhängig vom schlafenden Duty Finder-Heiler herstellen – oder das meiner Mates. Das ist von “nahezu tot” zu “halbgesund” in 2.7 Sekunden.

* Selbst unsere Mobilitätskills (Corps-A-Corps und Displacement) sind invertiert: Ersteres braucht ein Ziel zum Anvisieren, geht schnell und zielstrebig nach vorne. Displacement benötigt ein bereits anvisiertes Ziel, ist langsamer und geht nach hinten – was habe ich mich in Mobs rein-gebackflipped, weil ich nicht geguckt habe, ob wer hinter mir steht…. -.-#

* Unser Rapier ist eine Stichwaffe. Aber wir können damit nicht nur Singletarget, sondern auch AoE. Und, mit genug Rotmana, sogar FERNKAMPF. (Ich habe den Namen vom Level 78-Rapier-Skill vergessen). Von einer Klinge magische Projektive auf Distanz geschleudert werden können – geiler gehts kaum.

* Laut meiner letzten Berechnung (nach Potenz) ist 71% des Rotmagier-Schadens von Magie ausgehen und 29% auf den Schwert-Nahkampf. Wir KÖNNEN uns aussuchen, ob wir in den Nahkampf gehen oder nicht. Wir verlieren Schadenspotential, aber als Magier haben wir auch einen kleinen HP-Pool und weniger Resistenzen. Auch hier wieder Balance in der Balance.

X’rhun Tia ist außerdem der beste Mentor im Spiel. Er erzählt Dir während des Kämpfens, worauf es ankommt. Mein Zweitberuf ist Gelehrter: “Tomberry steht am Wasser für 30 Level straight”. Als Rotmagier hat man die charismatische Man-Cat. Und trotz menes Hardcore-Lalafell-Daseins: Ich liebe diesen NPC.

Rotmagier sind einfach klasse. Sie sehen so unverschämt stylisch und nobel aus, ihre Attitude ist super (“Zuerst Diplomatie, dann Kampf” – X’rhun in den ersten Quests), die Klamotten so edel und divers wie die Klasse selber: Edelmetalle, Stoffe, Leder,…Federn. Ich bin kein Fan von Testosteron-erfüllten Großmäulern “Hurr Durr, ich habe eine große Axt”. Rotmagier haben etwas von edlen Wachen: Ihre bloße Anwesenheit ist Warnung genug..

FFXIV hat wahrlich nicht das beste Kampfsystem, es geht häufig eher darum, sich patterns zu merken. Aber der Rotmagier macht einfach megaviel Spaß. Da hat Square wirklich super Arbeit geleistet. Ich könnte hier ewig weitermachen, aber ich glaube, das reicht schon.

Grüße,
Zedek Kusakabe
Lalafell-Rotmagier (und Gelehrter) auf Zodiark

Pyte

Der Rotmagier in FFXIV kann unterschiedliche Blankwaffen benutzen. Unter diesen befinden sich Floretts, Papiere, Degen und auch der ein oder andere Estoc. Das er rein Rapiere benutzt, wie ich es aus deinem Einwand am Anfang der Text-Wand verstehe, ist damit nicht ganz richtig.

Affenknutscher

Ich finde das Job System super,man kann alles mit einem Charakter machen und braucht keine unzähligen Twinks.
Hoffe es wird irgendwann auch für die Xbox erscheinen.

N0ma

So ganz durchdacht ist das mit den Jobs allerdings nicht. Wenn ich als Druide anfange bekomm ich irgendwann Weissmagier Jobkristall, soweit sogut, aber wozu ,ich kann eh nichts anderes als Weissmagier machen. Es wäre irgendwie sinnvoller gewesen die Leute leveln bis 30 und wählen dann eine Spezialisierung oder man sagt du fängst gleich als WMA an.
Eine Sache die mich nachwievor nervt. Man hat mit Shadowbringers eine Menge Skills im unteren Level bereich entfernt und dafür im oberen welche dazugetan. Da man aber u.a. wegen den Daylies oft auf niedrigen Leveln spielt, fehlen einem die ganzen Skills und man muss ständig dieselben casten. Weiterhin lernt man nicht seine Klasse spielen. Bin zwar auf Level 80 mit meinem WMA, kann aber keine Level 80 Inis spielen, da die Mainstory nicht weit genug ist.

Neowikinger

Richtig, es ist ein Überbleibsel aus 2.0 und ja, Yoshi hat das System “Erst Klassen, dann Jobs” nie wirklich gefallen und eigentlich war geplant, dass es mit 5.0 entfernt wird, aber da das letztlich nicht geschehen ist, vermute ich, sind diese Pläne entweder in der Rundablage gelandet oder wurden auf die lange Bank geschoben.

Andy

Ganz zu Anfang von ARR musste ja noch eine 2.Klasse lvln um die erste überhaupt mal weiter lvln zu können.Das fand ich auch total schlimm.Ich finde allerdings dass alle Klassen noch viel zu viele Skills haben.Die Crafterskills sind da noch viel schlimmer.

N0ma

Es stimmt am Ende hat man das was man am Anfang zu wenig hat zu viel. Vor allem wenn Skills ähnlich sind wäre es besser die zu reduzieren. Leider hat man mit Shadowbringers auch Skills entfernt die einmalig waren, zB Gruppenschild. Mein Wunsch fürs nächste Addon wäre kein Levelup dafür Skill Überarbeitung.

Neowikinger

Du hast Recht, im Low-Level Bereich fehlen inzwischen viele Skills und wirklich komfortabel (im Vergleich zu früher), spielen sich die Instanzen nicht mehr, aber das müssen sie auch nicht. Die vorhanden Skills sind stark genug, dass man mehr nicht braucht. Aber gerade als Weißmagier hat man neben seinem Dot doch eh nur noch einen Cast als regulären Angriff (wenn man von dem Angriff für die Blutlilie mal absieht, aber der ist ja kein “Standard” in dem Sinne). Also.. gerade als WHM castet man so oder so immer nur einen Angriff 😀

Neowikinger

Damit ist alles gesagt, was den WHM ausmacht xD

N0ma

Interessanterweise kann man bei FF14 ein Makro schreiben was sämtliche Gruppenmitglieder mit Regena versorgt, das macht sich ganz gut. Die Makro Sprache ist echt mächtig. Im Gegensatz zu WoW die zwar auf dem Papier umfangreich aussieht, aber fürs eigentliche Spiel kaum sinnvoll einsetzbar ist.

Neowikinger

Gewöhn dir die Makros lieber wieder ab^^ Einerseits sind sie im Endgame (zum Glück) nicht sinnvoll nutzbar und andererseits sind sie zu fehleranfällig. Gerade wenn noch ein Text dazu im Chatfenster erscheinen soll, lösen die ganz gerne Mal nicht aus

Nico

jo das ist wie die anderen es schon sagten. Damals beim 2.0 musste man für die Jobs 1 Klasse auf 30 zocken und die andere auf 15

Paladin z.b . gladiator auf 30 und Druide auf 15
Weißmagier war lvl 30 Druide und beschwörer 15
der gelehrte dann beschwörer 30 und druide 15

naja die liste geht dann halt so weiter pro klasse

N0ma

Ok, historisch gewachsen. Grad am Anfang ist es etwas verwirrend, aber in dem Sinne störts ja nicht.

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