Final Fantasy XIV Klassen-Guide: Welcher Job passt zu dir?

Final Fantasy XIV Klassen-Guide: Welcher Job passt zu dir?

Final Fantasy XIV: Heiler-Jobs

Wie der Name es schon sagt, sind Heiler dafür zuständig, dass die Gruppe nicht kollektiv ins Gras beißt. Dafür haben sie alle eine weite Auswahl an starken Heil- und Schutzfähigkeiten und teilen sich in Power-Heiler und Schild-Heiler auf.

Ähnlich wie bei den Tanks, gilt auch für die Heiler in Final Fantasy XIV, dass sie Schaden verursachen können. Während es auf niedrigen Leveln und im casual Content nicht zwingend notwendig ist, wird von euch im Endgame und Raiding erwartet, dass ihr neben Heilung auch Schaden macht.

Behaltet bei der Wahl eures Heilers also im Hinterkopf, dass ihr nicht die ganze Zeit nur Heilmagie spammen werdet, sondern auch den ein oder anderen Schadenszauber.

Weißmagier

Waffe: Zauberrute

Wo kann man den Weißmagier freischalten?

  • Ort: Alt-Gridania (X: 6,0 / Y: 10,6)
  • NPC: E-Sumi-Yan
  • Job-Quest: Wächter der Tradition
  • Voraussetzungen: Grundklasse Druide auf Level 30 und der Abschluss aller Klassenquests

Was ist die Geschichte des Weißmagiers? Entwickelt vor vielen Jahrhunderten während des großen Krieges der Magier sollte die Weißmagie ursprünglich den Stadtstaat Amdapor vor ihren Feinden verteidigen, die ihrerseits dämonische Schwarzmagie nutzten.

Nachdem Amdapor in den Fluten der sechsten Katastrophe untergegangen war, verschwand auch die Weißmagie für lange Zeit von der Bildfläche. Nur viele Jahre später erlaubten die mächtige Elementare des Dunkelwaldes wenigen Auserwählten das Ausüben der Weißmagie.

Diese Weißmagier, Padjal, wurden zu den Anführern des neuen Stadtstaates Gridania und führen den Willen der Elementare aus. Doch wehe ihnen, wenn sie versuchen, den Wald zu verlassen.

Wie funktioniert das Gameplay auf Level 90? Der Weißmagier ist ein “Power”-Heiler, dessen Fähigkeiten sich generell in zwei Gruppen aufteilen:

  • Starke Heilungs-Skills mit und ohne Vorbereitungszeit
  • “Healing-over-Time”-Skills (HoTs), die nach der Nutzung automatisch kontinuierlich HP wiederherstellen

Generell werden die HoTs im Kampf zu euren wichtigsten Werkzeugen gehören. Sie helfen euch dabei, die HP der Gruppe über längeren Zeitraum zu regenerieren, wenn gerade kein weiterer Schaden reinkommt.

Die sofortigen Skills sind eure erste Wahl, wenn ihr die Gruppe oder einen Tank möglichst schnell heilen müsst, weil er sonst stirbt.

final fantasy xiv weißmagier lilien
Im Kampf sammelt der Weißmagier die Lilien-Ressource. Die blauen ermöglichen starke Heilmagie, die rote einen starken Angriffszauber

Als Weißmagier sammelt ihr im Kampf die Ressource Lilien, von denen ihr bis zu 3 Stück gleichzeitig haben könnt. Diese Lilien werden durch den Einsatz der Fähigkeiten Afflatus Solatii und Laetitiae verbraucht. Beide Fähigkeiten sind starke Heilzauber, die keine Vorbereitungszeit haben und auch kein Mana verbrauchen.

Nachdem ihr 3 Mal eine der beiden Lilien-Fähigkeiten genutzt habt, könnt ihr den starken AOE-Angriff “Afflatus Misaeriae” einsetzen, der ein wichtiger Teil der DPS des Weißmagiers ist.

Auf Level 90 erhält der Heiler den Zauber “Glockenspiel”, das eine Lilie auf dem Feld platziert. Jedes Mal, wenn der Weißmagier nun Schaden erleidet, wirkt die Lilie eine AoE-Heilung und kann das bis zu 5 Mal tun.

Wie gefragt ist der Job im Endgame? Die Beliebtheit des Weißmagiers schwankt oft abhängig davon, wie weit fortgeschritten der Raiding-Content ist. Bei frischen Raids nahm man die Weißmagier früher dank ihrer starken Heilung gerne mit. Im Verlauf der Zeit stiegen viele Statics dann auf Astrologen um, weil sie zusätzlichen DPS-Boost bieten.

Im neuesten ultimativen Raid Omega hat die Beliebtheit des Weißmagiers wieder etwas zugenommen. Etwa 35 % der Top-Gruppen verlassen sich im Kampf auf den Heiler.

Die Überarbeitung des PvP hat dem Weißmagier außerdem sehr gutgetan. Er gilt als einer der stärksten Jobs, der sowohl im neuen Modus Crystalline Conflict als auch bei Massenschlachten an der Front gerne gesehen wird.

final fantasy xiv weißmagier linderung
Die Fähigkeit Linderung verstärkt eure Heilzauber, verringert den erlittenen Schaden und gibt euch hübsche Flügel

Für wen ist der Weißmagier interessant? Wenn ihr das Heilen in einem MMORPG mal ausprobieren möchtet, dann ist der Job die optimale Wahl für euch.

Der Weißmagier ist leicht zu handhaben und hat ein richtig starkes Set an Fähigkeiten, die die Gruppe am Leben halten. Damit werden auch Anfänger, die vorher noch nie was mit der Heilung am Hut hatten, kaum Probleme haben, durch die Inhalte zu kommen.

Weißmagier ist außerdem ein echt hübscher Job, wenn ihr also auch großen Wert auf die Optik legt, dann ist es was für euch.

Pro
  • Sehr starke Heilung
  • Viele off-Global-Cooldowns für schnelle Heilung
  • Gutes MP-Management
Contra
  • Keine Utility-Skills, die die Gruppe verstärken
  • Niedriger Schaden

Gelehrter

Waffe: Buch

Wo kann man den Gelehrten freischalten?

  • Ort: Limsa Lominsa, Untere Decks (X: 4,5 / Y: 11,2)
  • NPC: Murie
  • Job-Quest: Reise in die Vergangenheit
  • Voraussetzungen: Grundklasse Hermetiker auf Level 30 und der Abschluss aller Klassenquests

Was ist die Geschichte des Gelehrten? Um sich gegen ihre mächtigen Feinde wehren zu können, die über Schwarz- und Weißmagie verfügten, mussten sich die führenden Köpfe der kleinen Nation Nym etwas Neues einfallen lassen.

Mit den wenigen Mitteln, die sie hatten, entwickelten sie eine eigene Art von Magie, die ihre Armeen im Kampf unterstützen sollte. Die Gelehrten, die diese Magie einsetzen konnten, waren hoch angesehene Strategen und Heerführer. Jeder von ihnen hatte eine eigene Fee, die ihm zur Seite stand.

Doch diese Magie konnte Nym weder vor einer schrecklichen Seuche, noch vor der fünften Katastrophe retten und das Wissen der Gelehrten verschwand fast vollständig im Nebel der Geschichte.

Wie funktioniert das Gameplay auf Level 90? Der Werkzeugkasten des Gelehrten dreht sich um seine Fähigkeit Ätherfluss und seine Fee.

Bei jedem Einsatz von Ätherfluss erhaltet ihr drei Ätherstrom-Ladungen auf eurem Job-Balken. Diese benötigt ihr, um verschiedene starke Fähigkeiten einsetzen, die die Gruppe heilen oder sie vor Schaden schützen.

final fantasy xiv gelehrter ressourcen
Der untere Ressource-Balken zeigt die Ätherfluss-Ladungen, der obere die gesammelten Punkte des Feenbalkens

Fähigkeiten, die Ätherstrom-Ladungen verbrauchen, füllen aber gleichzeitig eure zweite Ressource, den Feenbalken, um je 10 Punkte. Diese Punkte braucht ihr, um die Skills Ätherpakt und Gunst der Feen einzusetzen. Die Menge der Punkt auf dem Feenbalken bestimmt außerdem die Dauer der Heilung durch Ätherpakt.

Das Spielprinzip des Gelehrten basiert darauf, als Heiler einen Schritt vorauszuplanen und seine Ätherfluss-Ladungen gezielt im Kampf einsetzen.

Die Feen selbst sind eure Unterstützer und können die Gruppe heilen oder ihren erlittenen Schaden reduzieren. Sie sollten daher möglichst immer mit euch auf dem Kampffeld sein.

final fantasy xiv seraph
Im Gegensatz zu Feen kann der Seraph von dem Gelehrten nur kurzzeitig beschworen werden.

Für kurze Zeit könnt ihr sogar einen Seraph beschwören, der über stärkere Heil- und Schutzfähigkeiten verfügt. Dafür schickt ihr eure normale Fee aber weg.

Im Level-Bereich von 80 bis 90 erhält der Gelehrte außerdem zwei neue Fähigkeiten:

  • Protraktion erhöht die HP der Gruppe um 10 % und heilt sie für diesen Betrag
  • Sturm und Drang verleiht der Gruppe den Sprint-Effekt und verringert den erlittenen Schaden um 10 %

Wie gefragt ist der Job im Endgame? Der Gelehrte ist einer der wenigen Jobs, die ihren Platz im schweren Endgame-Content seit dem Release des Spiels stets behaupten konnten. Im ultimativen Alexander-Raid mussten sie in der Vergangenheit ihren Platz aber häufig an Astrologen abgeben.

In Endwalker erlebte der Gelehrte aber einen zweiten Frühling. Zwischen 30 % und 40 % der Top-Gruppen bei FFLogs nehmen gerne einen Gelehrten während der neuen Abyssos- und Omega-Raids in ihre Reihen auf, auch wenn er vom Schaden her an dritter Stelle steht. Er ist somit einer der aktuell beliebtesten Heiler in Raids.

final fantasy xiv apotropaion
Die Fähigkeit Apotropaion verwandelt eure Adloquium-Schilde in reine Heilung.

Für wen ist der Gelehrten Job interessant? Der Gelehrte ist ein zweischneidiges Schwert und interessant für Spieler, die FFXIV vielleicht nicht kennen, aber dafür in anderen MMORPGs schon Heiler-Veteranen sind.

Es ist an sich ein einsteigerfreundlicher Job, der sich gut für Heiler-Neulinge eignet. Ihr werdet am Anfang im Kampf vor allem durch eure Fee unterstützt und könnt euch langsam in den Job reinspielen. Auf höheren Leveln bekommt der Gelehrte durch seine Ätherfluss-Stapel aber eine zusätzliche Ebene an Komplexität und wird strategischer.

Pro
  • Starke Schilde
  • Fee als Support-Heiler
  • Kann die Laufgeschwindigkeit der Gruppe erhöhen
Contra
  • Nicht leicht für Anfänger zu meistern
  • Die Befehle an die Fee können spinnen

Astrologe

Waffe: Astroglobus

Wo kann man den Astrologen freischalten?

  • Ort: Ishgard, Strebewerk (X: 15,2 / Y: 10,0)
  • NPC: Jannequinard
  • Job-Quest: Ruf des Schicksals
  • Voraussetzungen: Besitz der Erweiterung “Heavensward” und Abschluss des Hauptszenarios von “A Realm Reborn”.

Was ist die Geschichte des Astrologen? Die Sternbilder am Nachthimmel tragen immense Macht in sich. Die Fähigkeit, den Äther in seinem Körper mit den Gestirnen zu synchronisieren, verlieh den Forschern aus Sharlayan die Fähigkeit in die Zukunft zu blicken.

Mit Hilfe der Karten von Tarot-Decks, die früher eher belächelt wurden, können die Astrologen nun den Ausgang eines Kampfes beeinflussen. Die Spielzeuge wurden plötzlich zu einer mächtigen Waffe und machten diese Magier in Schlachten unersetzlich.

Doch die Sharlayer zogen sich aus den Angelegenheiten von Eorzea zurück, schotteten sich ab und nahmen all ihr Wissen mit sich.

Wie funktioniert das Gameplay auf Level 90? Mit dem Launch der neuen Erweiterung Endwalker hat sich das Kern-Gameplay des Astrologen verändert. Seine Schild-Haltung ist nun weg und er ist zu einem vollen Power-Heiler geworden.

Die Besonderheit des Jobs, die ihn von anderen Heilern abhebt, sind seine Karten. Der Astrologe kann im Kampf bis zu 4 Karten in Folge ziehen, mit denen er sich oder einzelne Charaktere in seiner Gruppe verstärken kann.

Manche Karten sind effektiver, wenn sie einem Nahkämpfer zugeordnet werden, andere hingegen wirken besser, wenn sie einem Magier oder Fernkämpfer gegeben werden.

final fantasy xiv astrologe job balken
Der Ressourcen-Balken des Astrologen mit allen Symbolen der Weissagung

Mit dem Befehl Kleine Arkana könnt ihr die gezogene Karte außerdem entweder in den König der Kronen oder die Königin der Kronen verwandeln. König teilt beim Einsetzen Schaden aus und die Königin heilt eure Verbündete.

Jede Karte trägt zudem eines der drei Symbole der Weissagung: Sonne, Mond oder Stern. Wenn ihr eine Karte spielt, erscheint ihr Weissagungssymbol auf eurem Arkana-Job-Balken. Wenn alle 3 Symbole gesammelt wurden, könnt ihr die Fähigkeit Astrodyne einsetzen, die euch verschiedene Buffs verleiht.

Die Menge der Buffs hängt davon ab, wie viele verschiedene Symbole ihr gesammelt habt:

  • Bei einem Symboltyp bekommt ihr MP-Regeneration
  • Bei zwei Symboltypen werden zusätzlich die Zeit für eure Zauberwirkung und die Abklingzeit um je 10 % verkürzt
  • Bei drei Symboltypen werden obendrauf euer Schaden und Heilung um je 5 % verstärkt

Auf Leven 90 erhält der Astrologe außerdem eine starke Fähigkeit, die deren Heilung von der Menge des erlittenen Schadens der Gruppe abhängt. Zusätzlich zu anderen Effekten, verleiht es allen Gruppenmitgliedern den Buff Mikrokosmos, der über 15 Sekunden ihren erlittenen Schaden sammelt und danach 50 % davon in Heilung verwandelt.

Im Kampf seid ihr also neben der Heilung auch immer damit beschäftigt Karten auszuspielen und die Weissagungssymbole zu sammeln, um euch selbst und eurer Gruppe Buffs zu verleihen.

Wie gefragt ist die Klasse im Endgame? Während der Astrologe in der Vergangenheit als Hybrid-Heiler immer wieder um seinen Platz in Raids kämpfen musste, ist er nun ein vollständiger Power-Heiler. Dafür bekam er von den Entwicklern auch einige sehr mächtige und einzigartige Skills, die ihn im Raid von anderen Heilern abheben.

Dank seiner starken Heilung und der Schadens-Buffs durch die Karten ist er im neuen Abyssos-Raid eine beliebte Ergänzung für den Gelehrten. Der Astrologe ist in etwa 40 % der Top-Raiding-Gruppen anwesend, weil er die Mitglieder mit Karten verstärken kann. Im ultimativen Omega-Raid fiel die Zahl allerdings stark auf 14 %.

 fantasy xiv astrologe horoskop
Die Fähigkeit Horoskop sieht nicht nur hübsch aus, sondern hilft euch, die Gruppe am Leben zu erhalten.

Für wen ist der Astrologe interessant? Wenn es um schöne Zaubereffekte geht, kann dem Astrologen kaum ein anderer Job in FFXIV das Wasser reichen. Wenn ihr also Spaß am Heilen habt und dabei einfach fabulös aussehen wollt, dann ist Astro die perfekte Option.

Der Job ist aber auch spannend für Leute, die die Herausforderung suchen. Die Heiler-Rolle bringt ohnehin schon viel Verantwortung mit sich. Beim Astrologen müsst ihr obendrauf immer ein Auge auf eure Karten haben und sie im Kampf optimal einsetzen. Das kann bei hektischen FFXIV-Kämpfen echt knackig werden.

Pro
  • Die Level-90-Fähigkeit ist sehr stark
  • Gute Utility-Fähigkeiten zur Stärkung der Gruppe
  • Hohe Mobilität dank vieler oGCD-Fähigkeiten
Contra
  • Geringe Eigen-DPS
  • Die RNG der Karten kann ärgerlich sein

Weiser

Waffe: Noulith

  • Ort: Limsa Lominsa Untere Decks (X:9,4 / Y:12,9)
  • NPC: Frau aus dem Norden
  • Job-Quest: Des Weisen wunderliches Wirken
  • Voraussetzungen: Besitz der Erweiterung Endwalker und mindestens eine Krieger- oder Magierklasse auf Level 70

Was ist die Geschichte des Weisen? Unter den Völkern von Eorzea ist die Nation von Sharlayan dafür bekannt, das Sammelbecken für alle Arten von Wissen zu sein. Hungrig nach immer neuen Erkenntnissen und Entdeckungen wühlen sich ihre Wissenschaftler durch zahllose alte Schriften oder versinken in Experimenten.

Die renommierte Akademie von Sharlayan hat daher schon so manche erstaunlichen Erfindungen und neue Disziplinen für sich beanspruchen können. Dazu gehört auch die Kunst der Weisen, den Äther durch die 4 Foki namens Nouliths zu manipulieren, um Wunden zu heilen und Schwächere zu schützen.

Sie setzen ihr Wissen dafür ein, um eine bessere Welt zu erschaffen. Doch durch die strengen Kontaktverbote und Neutralität von Sharlayan konnten nur sehr wenige diese Kunst erlernen.

Wie funktioniert das Gameplay auf Level 90? Der Weise ist neben dem Gelehrten der zweite Schild-Heiler in FFXIV. Seine Fähigkeiten drehen sich um seine beiden Ressourcen Humor und Komplexion sowie den Modifikations-Skill Eukrasie.

Wenn die Fähigkeit Eukrasie aktiv ist, dann verändert sie die Wirkung von drei anderen Fähigkeiten:

  • Der single-target Heal Diagnose zu einem schwächeren Heal + Schild
  • Der AoE-Heal Prognose zu einem schwächeren Heal + Schild
  • Der Angriff Dosis zu einem DoT
ffxiv weiser ressourcen endwalker
Oben: Der blaue Kreis zeigt an, dass Eukrasie aktiv ist. Unten: Blaue Ovale zeigen die verfügbaren Humor-Stapel, die lila Rechtecke zeigen Komplexion-Stapel

Ihr könnt damit also erst einen Schild auf den Tank oder die Gruppe wirken und danach normal weiterheilen.

Eukrasie-Schilde beeinflussen aber auch die Ressource Komplexion des Weisen. Wenn ein Diagnose-Schild durch einen Gegner gebrochen wird, dann erhält der Weise ein Stapel Komplexion. Diesen kann er seinerseits einsetzen, um den Flächenangriff Toxikon auszulösen.

Die Schadenszauber sind beim Weisen nämlich so wichtig wie bei keinem anderen Heiler. Durch die Fähigkeit Kardia, die er zum Beispiel auf einen Tank wirken kann, wird durch jeden Angriff auch ein Teil von dessen HP geheilt. Ihr heilt also auch dadurch, dass ihr im Kampf Schaden austeilt.

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Die Fähigkeit Eurkasie modifiziert andere Fähigkeiten.

Die Funktionsweise der zweiten Ressource, Humor, ist im Vergleich relativ simpel. Diese Ressource wird automatisch über Zeit generiert und ihr könnt maximal 3 davon mit euch tragen. Sie wird benötigt, wenn man bestimmte starke Heil- oder Support-Fähigkeiten einsetzen möchte, die zum Beispiel HP regenerieren und Schaden verringern.

Wie gefragt ist der Job im Endgame? Nach einem eher gemischten Start ins neue Raid-Tier ist der Weise im Ranking mittlerweile stark abgerutscht. Nach diversen Balance-Anpassungen ist er nur in eher wenigen Top-Gruppen vertreten.

Ähnlich wie der Weißmagier verfügt auch der Weise über keine Gruppen-Buffs, die ihn von anderen Heilern abheben würden. Einige Monate nach Release des Omega-Raids konnte sich der Weise allerdings dort gut durchsetzen. In High-End-Gruppen befindet er sich in etwa auf Augenhöhe mit dem Gelehrten.

Für wen ist Weiser interessant? Für jeden, der im Kampf nicht nur Heilzauber spammen, sondern auch gerne angreifen möchte. Die Wechselwirkung zwischen Heilung und Angriffen beim Weisen führt zu einem coolen Flow während der Kämpfe.

Zudem ist Weiser mit seinen Schilden und Ressourcen ein strategischer Job. Gute Vorausplanung und kluger Einsatz von Fähigkeiten wird belohnt. Daher eignet er sich gut für Spieler, die beim Heilen mehr Herausforderung suchen und aus ihrem Job das Meiste rausholen wollen.

Pro
  • Sehr hoher Eigenschaden
  • Das Grundprinzip ist leicht zu verstehen
  • Sehr gutes Set an oGCD-Heilung
Contra
  • Keine Utility
  • Etwas niedrigere Reichweite der Heilung als andere Heiler

Auf der nächsten Seite geht’s weiter mit den Nahkampf-DDs.

Quelle(n): fflogs
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Aldalindo

Was den Redmage eben besonders auszeichnet und zu meiner Lieblingklasse macht, ist seine starke Heilungs- und sehr flotte Wiederbelebungsfähigkeit.
Die Heilfähigkeit skaliert bei ihm mit Int und anders als beim Beschwörer, wo sie letztlich ab lvl 20 völlig useless ist…und mit den Fähigkeit zu schnellen Wiederbelebung caste ich Heilung auf mich selbst und instant rezz auf tote Raider/dungeongruppe oder Heilung auf Tank und rezz healer, je nachdem wie die Lage aussieht; weiss nicht wie oft ich schon in Randomdungeons/raids damit einen Wipe verhindert habe… das Heilen geht nicht lange gut, weils halt viel mana kostet, aber bis der Heiler steht und mana gereggt hat, reicht es in Raids und ich hab auch schon mal nen ganzen dungeon run durch geheilt, wo der Heiler etwas komisch drauf war^^
Dazu das starke dmg potenzial bei Gruppen und Einzelzielen…Fazit: eigentlich die perfekte Klasse (einziger Nachteil: ist und bleibt halt stoffie^^)

Zed

Als Hardcore-Red Mage nur am Rande: Es ist ein Rapier. Ein Degen oder gar Floret(t) wie in Final Fantasy Tactics ist es nicht.

Der FF14-Rotmagier ist ein spielerischer, attitude-technischer und audio-visueller Leckerbissen. Seit FF1 gibt es den Rotmagier, aber XIV wurde er vollendet; perfektioniert.

Von der wunderschönen Kleidung (ich ziehe X’rhun Tia’s Level 70-Uniform vor; Level 80 sieht sehr nach Captain Morgan Rum-Cosplay aus) über die wirklich geniale Verbindung von Magie-Kristall und kaltem Stahl (die sich jeweils beide benötigen -> Der Kristall lädt die Klinge mit Mana auf und die Klinge fungiert als “Stab”) und, falls alles in Balance ist, wird daraus Rotmana) und dieser wunderschöne, vielseitige Werkzeugkoffer an Fähigkeiten und Skills, die so perfekt harmonieren.

Endlich hat der Rotmagier keinen Hackjob vom WHM und BLM wie früher. Jetzt sind es die Erz-Versionen. Im Englischen heißen sie “Ver-“, für “Vermillion”, dem speziellen roten Farbton. Wir Rotmagier nutzen also kein “Flare”, denn das wäre ja Schwarzmagiern vorbehalten. Wir nutzen “Verflare” – Vermillionflare. Die Rotmagiervariante ist anders, aber man sieht die Ansätze.

Rotmagier ist eine Klasse der sich ergänzen Gegensätze. Wir haben alles im Kit, dass sich irgendwie gegenübersteht, aber harmonisiert. Das sagt sogar schon abstrakt unser Symbol aus: Der stilisierte Kristall auf der Klinge: Spitz und länglich + rund und bauchig.

* Wir sind Nah- und Fernkämpfer. Wir sind Magier, können aber selbst ohne konventionelle Mana noch Magie verwenden (Rotmana in der Klinge) und danach noch mit unserem Rapier weiterkämpfen. Übrigens: Ohne Rotmana (also die nicht Enchanted – Verzaubert – Versionen) ist der Rapierkampf langsamer (Cooldown von 1.5 mit Rotmana auf 2.5 ohne Rotmana).

* Wir sind Killer und Heiler; dank Dualcast sogar beides nahezu ohne Verzögerung (Hier noch ein Verthunder, mit Dualcast instant ein Vercure auf einen Mate hinterher). Vercure hat schon so viele Runs gerettet. Gleich mein erster Level 56-Dungeon konnte so gerettet werden, als mein Heiler beim Boss downgegangen ist. Am Ende hatte ich kaum noch Mana, was eine Balance an sich darstellt: Rotmagier müssen sich anstrengen, um vernünftig zu heilen, vor allem Tanks oder mehrere Teammitglieder. Aber es geht. Self-Sustain: 5% meiner Mana = 20% meiner HP mit Vercure. Mit Dualcast kann ich also 10% meiner Mana 40% meiner Gesundheit unabhängig vom schlafenden Duty Finder-Heiler herstellen – oder das meiner Mates. Das ist von “nahezu tot” zu “halbgesund” in 2.7 Sekunden.

* Selbst unsere Mobilitätskills (Corps-A-Corps und Displacement) sind invertiert: Ersteres braucht ein Ziel zum Anvisieren, geht schnell und zielstrebig nach vorne. Displacement benötigt ein bereits anvisiertes Ziel, ist langsamer und geht nach hinten – was habe ich mich in Mobs rein-gebackflipped, weil ich nicht geguckt habe, ob wer hinter mir steht…. -.-#

* Unser Rapier ist eine Stichwaffe. Aber wir können damit nicht nur Singletarget, sondern auch AoE. Und, mit genug Rotmana, sogar FERNKAMPF. (Ich habe den Namen vom Level 78-Rapier-Skill vergessen). Von einer Klinge magische Projektive auf Distanz geschleudert werden können – geiler gehts kaum.

* Laut meiner letzten Berechnung (nach Potenz) ist 71% des Rotmagier-Schadens von Magie ausgehen und 29% auf den Schwert-Nahkampf. Wir KÖNNEN uns aussuchen, ob wir in den Nahkampf gehen oder nicht. Wir verlieren Schadenspotential, aber als Magier haben wir auch einen kleinen HP-Pool und weniger Resistenzen. Auch hier wieder Balance in der Balance.

X’rhun Tia ist außerdem der beste Mentor im Spiel. Er erzählt Dir während des Kämpfens, worauf es ankommt. Mein Zweitberuf ist Gelehrter: “Tomberry steht am Wasser für 30 Level straight”. Als Rotmagier hat man die charismatische Man-Cat. Und trotz menes Hardcore-Lalafell-Daseins: Ich liebe diesen NPC.

Rotmagier sind einfach klasse. Sie sehen so unverschämt stylisch und nobel aus, ihre Attitude ist super (“Zuerst Diplomatie, dann Kampf” – X’rhun in den ersten Quests), die Klamotten so edel und divers wie die Klasse selber: Edelmetalle, Stoffe, Leder,…Federn. Ich bin kein Fan von Testosteron-erfüllten Großmäulern “Hurr Durr, ich habe eine große Axt”. Rotmagier haben etwas von edlen Wachen: Ihre bloße Anwesenheit ist Warnung genug..

FFXIV hat wahrlich nicht das beste Kampfsystem, es geht häufig eher darum, sich patterns zu merken. Aber der Rotmagier macht einfach megaviel Spaß. Da hat Square wirklich super Arbeit geleistet. Ich könnte hier ewig weitermachen, aber ich glaube, das reicht schon.

Grüße,
Zedek Kusakabe
Lalafell-Rotmagier (und Gelehrter) auf Zodiark

Pyte

Der Rotmagier in FFXIV kann unterschiedliche Blankwaffen benutzen. Unter diesen befinden sich Floretts, Papiere, Degen und auch der ein oder andere Estoc. Das er rein Rapiere benutzt, wie ich es aus deinem Einwand am Anfang der Text-Wand verstehe, ist damit nicht ganz richtig.

Affenknutscher

Ich finde das Job System super,man kann alles mit einem Charakter machen und braucht keine unzähligen Twinks.
Hoffe es wird irgendwann auch für die Xbox erscheinen.

N0ma

So ganz durchdacht ist das mit den Jobs allerdings nicht. Wenn ich als Druide anfange bekomm ich irgendwann Weissmagier Jobkristall, soweit sogut, aber wozu ,ich kann eh nichts anderes als Weissmagier machen. Es wäre irgendwie sinnvoller gewesen die Leute leveln bis 30 und wählen dann eine Spezialisierung oder man sagt du fängst gleich als WMA an.
Eine Sache die mich nachwievor nervt. Man hat mit Shadowbringers eine Menge Skills im unteren Level bereich entfernt und dafür im oberen welche dazugetan. Da man aber u.a. wegen den Daylies oft auf niedrigen Leveln spielt, fehlen einem die ganzen Skills und man muss ständig dieselben casten. Weiterhin lernt man nicht seine Klasse spielen. Bin zwar auf Level 80 mit meinem WMA, kann aber keine Level 80 Inis spielen, da die Mainstory nicht weit genug ist.

Neowikinger

Richtig, es ist ein Überbleibsel aus 2.0 und ja, Yoshi hat das System “Erst Klassen, dann Jobs” nie wirklich gefallen und eigentlich war geplant, dass es mit 5.0 entfernt wird, aber da das letztlich nicht geschehen ist, vermute ich, sind diese Pläne entweder in der Rundablage gelandet oder wurden auf die lange Bank geschoben.

Andy

Ganz zu Anfang von ARR musste ja noch eine 2.Klasse lvln um die erste überhaupt mal weiter lvln zu können.Das fand ich auch total schlimm.Ich finde allerdings dass alle Klassen noch viel zu viele Skills haben.Die Crafterskills sind da noch viel schlimmer.

N0ma

Es stimmt am Ende hat man das was man am Anfang zu wenig hat zu viel. Vor allem wenn Skills ähnlich sind wäre es besser die zu reduzieren. Leider hat man mit Shadowbringers auch Skills entfernt die einmalig waren, zB Gruppenschild. Mein Wunsch fürs nächste Addon wäre kein Levelup dafür Skill Überarbeitung.

Neowikinger

Du hast Recht, im Low-Level Bereich fehlen inzwischen viele Skills und wirklich komfortabel (im Vergleich zu früher), spielen sich die Instanzen nicht mehr, aber das müssen sie auch nicht. Die vorhanden Skills sind stark genug, dass man mehr nicht braucht. Aber gerade als Weißmagier hat man neben seinem Dot doch eh nur noch einen Cast als regulären Angriff (wenn man von dem Angriff für die Blutlilie mal absieht, aber der ist ja kein “Standard” in dem Sinne). Also.. gerade als WHM castet man so oder so immer nur einen Angriff 😀

Neowikinger

Damit ist alles gesagt, was den WHM ausmacht xD

N0ma

Interessanterweise kann man bei FF14 ein Makro schreiben was sämtliche Gruppenmitglieder mit Regena versorgt, das macht sich ganz gut. Die Makro Sprache ist echt mächtig. Im Gegensatz zu WoW die zwar auf dem Papier umfangreich aussieht, aber fürs eigentliche Spiel kaum sinnvoll einsetzbar ist.

Neowikinger

Gewöhn dir die Makros lieber wieder ab^^ Einerseits sind sie im Endgame (zum Glück) nicht sinnvoll nutzbar und andererseits sind sie zu fehleranfällig. Gerade wenn noch ein Text dazu im Chatfenster erscheinen soll, lösen die ganz gerne Mal nicht aus

Nico

jo das ist wie die anderen es schon sagten. Damals beim 2.0 musste man für die Jobs 1 Klasse auf 30 zocken und die andere auf 15

Paladin z.b . gladiator auf 30 und Druide auf 15
Weißmagier war lvl 30 Druide und beschwörer 15
der gelehrte dann beschwörer 30 und druide 15

naja die liste geht dann halt so weiter pro klasse

N0ma

Ok, historisch gewachsen. Grad am Anfang ist es etwas verwirrend, aber in dem Sinne störts ja nicht.

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