Final Fantasy XIV: Nahkämpfer-Jobs
Bei den Angreifern oder DDs ist der Name auch Programm. Eure Aufgabe ist es, möglichst viel Schaden auszuteilen und die Gegner so schnell wie möglich zu erledigen.
Auf dieser Seite werden euch die Nahkämpfer vorgestellt, die sich im Kampf direkt am Gegner befinden müssen, um Schaden anrichten zu können. Ihre Grundrotation besteht aus Kombos und die Fähigkeiten haben oft positionelle Anforderungen. Sie müssen von hinten oder von der Seite ausgeführt werden.
Dragoon
Waffe: Speer
Wo kann man den Dragoon freischalten?
- Ort: Alt-Gridania (X: 14,3 / Y: 5,8)
- NPC: Ywain
- Job-Quest: Das Auge des Drachen
- Voraussetzungen: Grundklasse Pikenier auf Level 30 und der Abschluss aller Klassenquests
Was ist die Geschichte des Dragoon? Seit bereits 1000 Jahren wütet schon der Krieg zwischen der Nation Ishgard und den Drachen. Um sich vor den Horden des Drachen Nidhogg schützen zu können, haben die Ishgarder eine Gruppe von Elitekämpfern aufgestellt.
Die Dragoons sind perfekt dafür gerüstet, im Kampf gegen die Drachen mit ihrem Speer die dicken Schuppen der Biester zu durchbohren. Sollte ein Dragoon von einem Drachen gefressen werden, sorgen die Stacheln seiner Rüstung dafür, dass es seine letzte Mahlzeit wird.
Doch so war es nicht immer. Es wird gemunkelt, dass vor langer Zeit die Dragoons einer ganz anderen Aufgabe dienten.
Wie funktioniert das Gameplay auf Level 90? Im Zentrum der Dragoon-Rotation stehen einerseits zwei Single-Target-Kombos und andererseits seine ikonischen Fähigkeiten, die Sprünge.
Die beiden Kombos starten mit dem Skill Sauberer Stoß und spalten sich dann ab dem zweiten Schritt auf:
- Sauberer Stoß ⇨ Vorpalstoß ⇨ Himmelsstoß (wird ab Level 86 zum Ungebremsten Stoß)
- Sauberer Stoß ⇨ Drachengriff ⇨ Chaotischer Sturm (wird ab Level 86 zum Chaotischen Tjost)
Während die Himmelsstoß-Kombo den meisten Einzelschaden bringt, verleiht euch die Sturm-Kombo einerseits einen Angriffs-Buff und andererseits packt es eine DoT auf den Gegner. Das heißt, ihr nutzt erst die Sturm-Kombo, um für die Buffs und Debuffs und dann macht weiter mit der Himmelsstoß-Kombo.
Beide Kombos enden aber gemeinsam in den Fähigkeiten Fächerstoß und Fang und Klaue. Nur die Reinfolge von ihnen ändert sich, je nachdem, welche Kombo man nutzt.
Und sobald ihr ab Level 76 sowohl Fächerstoß als auch Fang und Klaue ausgeführt habt, verwandelt sich die allererste Fähigkeit der Kombos, Sauberer Stoß, in Überfallsstoß. Die Funktion ändert sich nicht, der Skill wird lediglich stärker und ihr könnt die Kombo normal weiterführen.
Nach jedem Hochsprung, einer der ikonischen Fähigkeiten des Dragoons, kann man nachfolgend den Illusionssprung einsetzen. Passiert dies 2 Mal, wird durch die Fähigkeit Geirskogul der Buff “Drachengeist” aktiviert. Es ermöglicht für kurze Zeit den Einsatz mächtiger Fähigkeiten, auf die man sonst keinen Zugriff hat.
Der Kern des Dragoon-Gameplays besteht also daraus, seine beiden Kombos zu rotieren und damit Schaden zu verursachen. Gleichzeitig müsst ihr immer euren Hochsprung und Illusionssprung einsetzen, um den Buff Drachengeist zu aktivieren.
Wie gefragt ist der Job im Endgame? Gegen Ende des Patches 5.5 von Shadowbringers hatte der Dragoon seinen Raidplatz an die beliebteren Ninjas und Mönche abgegeben und steckte in einer schwierigen Situation.
Das hat sich in Endwalker nun geändert. Zwar ist der Unterschied zwischen den Nahkämpfern nicht gewaltig groß, dennoch findet man den Dragoon normalerweise an der Spitze. Etwa 25 % bis 35 % der Top-Gruppen nehmen in die Pandaemonium-Raids einen Dragoon mit.
Nach der großen Überarbeitung des PvP in FFXIV hat der Dragoon dort stark an Beliebtheit gewonnen. Der Job eignet sich gut fürs Harassment, da er über eine sehr hohe Beweglichkeit und hohen Schaden verfügt.
Für wen ist der Dragoon insteressant? Wenn ihr keine Angst habt, dem Tod täglich ins Auge zu blicken, dann ist der Dragoon optimal für euch. Die Sprungfähigkeiten des Jobs haben sich in der Vergangenheit als Todesbringer erwiesen, weil ihr Animations-Lock die Dragoons in AOE-Angriffen erstarren ließ.
Zwar wurde die Dauer der Animation mittlerweile stark verringert, aber dennoch muss ein guter Dragoon immer wissen, wann es schlau ist seinen Sprung einzusetzen und wann nicht. Das macht den Job knackig.
Dragoon ist außerdem einer der traditionellen Jobs in Final Fantasy. Viele beliebte Charaktere aus früheren Spielen sind Dragoons. Wenn ihr also so cool sein wollt wie Kain aus FFIV, dann ist das euer Job.
Mönch
Waffe: Fäustlinge
Wo kann man den Mönch freischalten?
- Ort: Ul’dah, Nald-Kreuzgang (X: 9,4 / Y: 10,2)
- NPC: Gagaruna
- Job-Quest: Duo mit vier Fäusten
- Voraussetzungen: Grunklasse Faustkämpfer auf Level 30 und der Abschluss aller Klassenquests
Was ist die Geschichte des Mönches? Eiserne Disziplin und hartes Training waren die Grundprinzipien des Ordens “Rhalgr’s Faust”. Jahrhundertelang waren die Mönche eine Elite-Truppe des Königreiches Ala Mhigo und übten auch politischen Einfluss aus.
Bis der wahnsinnige König Theodric den Hauptsitz des Ordens in einem nächtlichen Hinterhalt angriff. Fast alle Mönche, egal ob jung oder alt, wurden bei dem Überfall abgeschlachtet.
Doch es gab einige wenige, die es geschafft hatten zu entkommen. Sie halten sich versteckt und vertrauen niemandem, aber in ihnen lebt das wertvolle Wissen über die Kampfkunst des Ordens weiter.
Wie funktioniert das Gameplay auf Level 90? Das Gameplay des Mönches teilt sich in drei Bereiche ein. Der Erste davon sind seine drei Formen:
- Opo-Opo
- Raptor
- Coeurl
Ihr könnt dabei nur die Kombos in der Rotation einsetzen, die von der aktuellen Form zugelassen werde. Die Rotation beginnt daher ohne Form und man wechselt mit jedem Angriff in die nächste Form über.
Die Kombo-Angriffe haben außerdem positionelle Anforderungen. Sie werden um einiges stärker und erhalten zusätzliche Buffs, wenn sie den Gegner zum Beispiel von hinten treffen.
Der Mönch sammelt im Kampf außerdem Chakra, bis zu 5 Stück. Sobald durch Meditation oder Angriffe alle 5 gesammelt wurden, kann der Mönch starke Angriffe wie Verbotenes Chakra oder Weg zur Erleuchtung einsetzen.
Die dritte Mechanik des Mönches dreht sich um seine Fähigkeit Improvisation. Sie erlaubt euch die Ausführung einer beliebigen Formen-Fähigkeit, ohne dass ihr dafür in der jeweiligen Form sein müsst.
Abhängig davon, welche Tierform die Fähigkeiten haben, die ihr im Improvisations-Status einsetzt, bekommt ihr ein anderes Tier-Chakra auf eurem Blitzkünste-Balken. Sobald drei gesammelt wurden, könnt ihr einen besonders starken Skill einsetzen, der davon abhängt, wie viele unterschiedliche Chakren ihr habt:
- Alle 3 Tier-Chakren sind von derselben Art: Elixier-Feld
- Bei 2 unterschiedlichen Tier-Chakren: Neuordnung der Himmel
- Bei 3 unterschiedlichen Tier-Chakren: Phönixtanz
Wenn ihr Elixier-Feld oder Neuordnung der Himmel einsetzt, bekommt ihr außerdem eine Mondnadi als Ressource und beim Phönixtanz eine Sonnennadi. Zusammen mit den Tier-Chakren werden die beiden benötigt, um den starken Level-90-Skill Phantomstoß einsetzen zu können, der quasi euer großer “Rotation-Finisher” ist.
Als Mönch müsst ihr im Kampf also darauf achten, dass ihr die positionellen Anforderungen erfüllt, zwischendurch die Chakra-Angriffe eingesetzt und dabei die verschiedenen Tier-Chakras und Nadi sammelt, um am Ende die starke Fähigkeit Phantomstoß einsetzen zu können.
Wie gefragt ist der Job im Endgame? Mönche waren seit dem Patch 5.4 von Shadowbringers in einer schwierigen Situation. Sowohl im ultimativen, als auch im epischen Raid-Content fand man diesen Job nur selten, weil die Konkurrenz bei den Nahkämpfern stark war.
In Endwalker geht es dem Mönch etwas besser. Nach der Komplettüberarbeitung findet man den Job in etwa 15 % bis 20 % der Top-Raiding-Gruppen. Im DPS-Ranking ist er allerdings auf Platz 4 abgerutscht.
Für wen ist der Mönch interessant? Wenn euch beim Spielen der langsame Global Cooldown von FFXIV genervt hat, dann ist der Mönch optimal für euch. Im Endgame gehört er zu den schnellsten Jobs, die flinke Finger und gute Reflexe verlangen.
Die vielen positionellen Anforderungen der Kombos und das Sammeln der Tier-Chakren für Phantomstoß geben dem Job zusätzliche Würze. Er gehört definitiv zu den anspruchsvolleren Angreifern in Final Fantasy 14, wenn man aus ihm alles rausholen will.
Ninja
Waffe: Dolche
Wo kann man den Ninja freischalten?
- Ort: Limsa Lominsa, Untere Decks (X: 8,1 / Y: 16,5)
- NPC: Jack
- Job-Quest: Die geheime Kraft des Ninjutsu
- Voraussetzungen: Grundklasse Schurke auf Level 30 und der Abschluss aller Klassenquests
Was ist die Story des Ninja? Die Ursprünge der Ninja liegen viele Jahrhunderte in der Vergangenheit und stammen aus dem weit entferntem Hingashi. Zerrissen durch Kriege und Konflikte war das Land der ideale Nährboden für die Geburt einer neuen Kampfkunst.
Wir wissen nicht, wer der erste Begründer davon war, falls er überhaupt existierte, doch die Fähigkeiten der Ninjas fanden auf dem Kontinent Othard weite Verbreitung.
Kinder wurden in der Tradition der Kriegskunst großgezogen und ganze Familien machten sich einen Namen als exzellente Kämpfer. Es war nur eine Frage der Zeit, bis die Erzählungen über die Ninjas auch Eorzea erreichten.
Wie funktioniert das Gameplay auf Level 90? Im Zentrum des Ninja-Gameplays stehen einerseits seine zwei Basis-Kombos und andererseits seine drei Mudra-Fähigkeiten:
- Ten (Himmel)
- Chi (Erde)
- Jin (Leben)
Sie werden in schneller Abfolge direkt nacheinander eingesetzt und abhängig von ihrer Reihenfolge verleihen sie dem Skill Ninjutsu verschiedene Effekte.
Wenn die Mudras richtig kombiniert wurden, verursachen sie durch Ninjutsu starke Einzel- oder Flächenangriffe, debuffen eure Gegner oder stärken euren Charakter. Die Ninjutsu können außerdem durch die Buff-Fähigkeit Kassatsu modifiziert und verstärkt werden.
So kann zum Beispiel das Ninjutsu Hyoton, das Gegner für 15 Sekunden fesselt, durch Kassatsu zu Hyosho Ranryu werden, das schweren Schaden verursacht. Das Ninjutsu wird dadurch um einiges nützlicher.
Als Ninja habt ihr außerdem 2 Ressourcen-Balken. Eins davon zeigt den Buff Huton an, der ebenfalls ein Ninjtusu ist. Es erhöht die Angriffsgeschwindigkeit des Charakters und sollte möglichst dauerhaft aktiv gehalten werden.
Ihr verlängert den Buff, indem man eine der beiden Kombos des Ninjas einsetzt: Sie endet mit der Fähigkeit Harnischbrecher und verlängert den Timer von Huton um 30 Sekunden. Die zweite Kombo, die mit dem Skill Äolusklinge endet, ist die Schadenskombo. Sie ist stärker als Harnischbrecher und wird eingesetzt, während Huton am Ticken ist.
Der zweite Ressource-Balken des Ninjas ist der Ninki-Balken. Er füllt sich durch die Ausführung der beiden oben genannten Kombos und durch weitere Skills. Sobald er gefüllt ist, erhaltet ihr Zugriff auf starke Fähigkeiten wie Doppeltes Ich oder Rad des Werdens.
Auf Level 90 erhält der Ninja einen doppelten Finisher, den er nach dem Schadens-Ninjutsu Raiton einsetzen kann. Sobald Raiton ausgeführt wurde, wird erst der starke Skill Tanzendes Raiju verfügbar und nach dessen Ausführung der etwas stärkere Brüllendes Raiju.
Während des Kampfes ist eure Aufgabe als Ninja daher eure Kombos auszuführen, dabei darauf achten, dass euer Huton-Buff aktiv bleibt und immer wieder eure Ninjutsu auszuführen, um Schaden anzurichten.
Wie gefragt ist der Job im Endgame? Während der Ninja in Endwalker erst einen schweren Schlag erleiden musste, hat er sich nach verschiedenen Balance-Anpassungen nun davon erholt und ist sogar zum stärksten DD überhaupt aufgestiegen.
Er ist in etwa 30 % – 40 % der Top-Gruppen vertreten, die Endgame-Content wie Pandaemonium (Episch) oder den ultimativen Raid Omega (Fatal) laufen. Im neuen Flügel des Raids, Abyssos, blehielt der Ninja seine starke Stellung.
Seit dem Patch 6.1 gehört Ninja außerdem zu den Top-Jobs im überarbeiteten PvP von FFXIV. Der Ninja ist schnell, hat dank Shukuchi hohe Beweglichkeit und teilt viel Schaden aus.
Für wen ist der Ninja interessant? Neben dem Mönch ist der Ninja einer der beiden schnellsten Jobs in FFXIV. Wenn ihr also auf Geschwindigkeit steht, aber keine Lust auf die vielen positionellen Anforderungen des Mönchs habt, dann ist Ninja euer Job.
Fans von der fernöstlichen Optik werden sich bei dem Ninja ebenfalls wohlfühlen. Die Ausrüstung und Fähigkeiten des Jobs vermitteln das Gefühl, ein cooler akrobatischer Kämpfer zu sein.
Samurai
Waffe: Katana
Wo kann man den Samurai freischalten?
- Ort: Ul’dah, Nald-Kreuzgang (X: 9,2 / Y: 9,1)
- NPC: Aufgedrehter Ul’dahner
- Job-Quest: Der Weg des Samurai
- Voraussetzungen: Besitz der Erweiterung “Stormblood” und mindestens ein Kampf-Job auf Level 50
Was ist die Story des Jobs? Das Wort Samurai stammt von dem Verb “saburau” ab, was übersetzt “dienen” bedeutet. So sind auch die Samurai treue Diener, die ihr Leben ihren Kriegsherren verschreiben und für sie sterben.
Während der Zeit der Kriege um die Macht in Hingashi zogen die Samurai für ihre Herren in den Kampf und erhielten für ihre Verdienste auf dem Schlachtfeld Belohnungen und Privilegien.
Nachdem das Land endlich unter einem Banner vereint wurde, wurden die Samurai zu Beschützern der Bewohner. Und irgendwann gelangen die Erzählungen über ihre Kampfkunst auch in die weitesten Winkel der Welt.
Wie funktioniert das Gameplay auf Level 90? Das Gameplay des Samurai teilt sich in drei Bereiche auf. Den ersten Bereich bilden seine drei Kombos und die Ressource Sen.
Jede der drei Kombos gibt nach dem Abschluss ein anderes Sen:
- Yukikaze-Kombo verleiht Setsu
- Kasha-Kombo verleiht Ka
- Gekko-Kombo verleiht Jinpu
Sie werden benötigt, um starke Iaido-Skills einsetzen zu können. Abhängig davon, wie viele Sen ihr schon gesammelt habt, wird der Skill Iaijutsu entweder zu einem DoT, einer AOE oder einem extrem starken Angriff.
Die zweite Ressource des Samurai ist Kenki. Sie wird ebenfalls für die Ausführung von Kombos oder durch bestimmte Skills generiert und wird benötigt, um die vielen Hissatsu-Fähigkeiten ausführen zu können.
Die meisten Hissatsu-Skills verursachen unterschiedlich starken Schaden, aber sie können auch andere Effekte haben:
- Sie bringen euch zum Gegner hin oder von ihm weg (Bewegungs-Skills)
- Boosten eure Angriffskraft zusätzlich
- Verursachen starken Einzel- oder AOE-Schaden
Da alle Hissatsu-Skills Kenki verbrauchen, müssen sie situationsabhängig und mit Bedacht eingesetzt werden, um das Maximum aus dem Job rauszuholen.
Die dritte Ressource, die ihr im Kampf als Samurai sammelt, sind die Mediations-Stapel. Ihr bekommt einen Stapel jedes Mal, wenn ihr im Kampf einen beliebigen Iaido-Skill einsetzt (siehe oben bei Sen). Meditation wird benötigt, um die starke Fähigkeit Shoha oder sein AoE-Ebenbild Shoha II einzusetzen.
Auf Level 90 erhält der Samurai außerdem die starke Fähigkeit Ogi Namikiri. Sie kann nur eingesetzt werden, wenn man vorher den Buff Ikishoten genutzt hat. Wenn Ogi Namikiri eingesetzt wird, verwandelt es sich sofort in die stärkere Version Kaeshi Namikiri, der ebenfalls direkt eingesetzt werden kann.
Als Samurai werdet ihr im Kampf also damit beschäftigt sein, eure Kombos auszuführen, um Sen und Kenki zu sammeln, um Iaido einsetzen zu können, das euch seinerseits Meditations-Stapel verleiht. Während eurer Kombos sammelt ihr außerdem Kenki-Ressource für die Hissatsu-Fähigkeiten. Die drei Ressourcen müssen dann sorgfältig jongliert werden, um guten Schaden anzurichten.
Wie gefragt ist der Job im Endgame? Die Glückssträhne des Samurai endet leider mit dem Addon Endwalker. Zwar ist er unangefochten der stärkste DD, was den rohen Schaden angeht, aber er bietet keine Buffs für die Gruppe.
In den Rankings der High-End-Raid teilt sich der Samurai daher meistens die letzten Plätze mit dem Schnitter. Im neuen Omega-Raid kommt er sogar in nur 12 % aller Top-Gruppen vor.
Dafür ist Samurai aber mit Abstand einer der stärksten Jobs im PvP seit dem Patch 6.1. Das liegt vor allem an seinem hohen Schadens-Output und der Tatsache, dass er mit seinem Limitbreak Spieler mit einem Hieb töten kann.
Für wen ist der Samurai interessant? Ihr wollt hohe Schadenszahlen rausknallen, habt aber kein Bock auf Magier-Klassen? Dann ist Samurai perfekt für euch. Unter den Nahkämpfer-Jobs macht er mit den höchsten Eigenschaden und kann mit seinem Midare-Skill gut austeilen.
Auch für Leute, die fernöstliche Ästhetik lieben, ist der Job eine gute Wahl. Er wurde ganz in der Tradition der japanischen Samurai entworfen und die Entwickler haben sich bei dem Design der Skills an richtigem Iaido orientiert.
Schnitter
Waffe: Sense
- Ort: Ul’dah, Nald-Kreuzgang (X: 12,8 / Y: 8,6)
- NPC: Gehetzt wirkender Diener
- Job-Quest: Die Sense
- Voraussetzungen: Besitz der Erweiterung Endwalker und mindestens eine Krieger- oder Magierklasse auf Level 70
Was ist die Geschichte des Schnitters? Vor langer Zeit waren die Garlear keine Eroberer und Unterdrücker, sondern friedliche Farmer, die im Süden des Kontinents Ilsabard ihre Felder anbauten. Doch sie wurden aus ihrer Heimat von stärkeren Völkern vertrieben, die Magie gegen sie einsetzten.
Getrieben in den harschen und eisigen Norden suchten die Vorfahren der Garlear nach einem Weg, sich gegen ihre Feinde zu wehren. Sie wandten sich dem Nichts, einer Splitterwelt, die in der Dunkelheit versunken war, und schlossen Pakte mit ihren Bewohnern.
Die Nichtsgesandten wurden zur zweiten Hälfte ihrer selbst, boten ihren Herren dafür aber gewaltige Macht, um ihre Feinde zu vernichten und ihre Lieben zu beschützen. Doch mit dem Aufstieg der Magitech-Technologie geriet diese Kampfkunst immer mehr in Vergessenheit.
Wie funktioniert das Gameplay auf Level 90? Obwohl der Schnitter im Vergleich zu anderen Nahkämpfern nur eine single-target Basis-Kombo hat, verfügt er über eine Menge Fähigkeiten, die das ausgleichen. Im Zentrum seiner Rotation stehen die beiden Ressourcen Seelen und Schleier sowie sein Avatar.
Mit der Basis-Kombo Schlitzer ⇨ Neulicht-Schlitzer ⇨ Infernalischer Schlitzer sammelt ihr Seelen, die ihr dann einsetzen könnt, um euren Avatar für einen der drei verschiedene Angriffe zu rufen. Die Avatar-Fähigkeiten verleihen euch den Status Nichtssense, mit denen ihr die stärkeren Fähigkeiten Richtpfahl, Galgen oder Guillotine nutzen könnt.
Diese drei Skills ihrerseits verleihen euch beim Einsatz die zweite Ressource Schleier.
Sobald ihr 50 Punkte Schleier gesammelt habt, könnt ihr euch durch die Fähigkeit Lemurenschleier mit eurem Avatar verschmelzen. Ihr werdet dadurch schneller und bekommt Zugriff auf eine Reihe neuer starker Skills.
Ihr startet in der Form mit 5 Punkten Lemurenseelen. Die Fähigkeiten Nichtsmäher, Kreuzmäher oder Gevatters Schnitt verbrauchen je eine solche Seele. Sie generieren gleichzeitig aber Nichtsseelen, die ihr wieder benötigt, um starke Fähigkeiten einzusetzen.
Am Ende schließt man die Lemurenform mit dem starken Finisher Communio ab. Der Schnitter ist kein so einfacher Job, daher hier noch Mal die grobe Rotation im Überblick:
- Sammelt mit eurer Basis-Kombo und mit anderen Fähigkeiten Seelen
- Setzt die Seelen ein, um Avatar-Angriffe auszuführen
- Setzt die Nichtssense-Fähigkeiten ein, um Schleier zu sammeln
- Sobald ihre 50 Schleier-Punkte habt, setzt die Fähigkeit Lemurenschleier ein, um euch zu verwandeln
- Nutzt die Lemurenseelen, um starke Fähigkeiten einzusetzen und sammelt dabei Nichtsseelen
- Nutzt die Nichtsseelen, um weitere starke Fähigkeiten einzusetzen
- Schließt die Lemurenform mit dem Finisher Communio ab
Danach beginnt die Rotation in etwa von vorn. Euer Ziel als Reaper ist daher, so schnell wie möglich in die Lemurenform zu wechseln, um massiven Schaden auszuteilen.
Wie gefragt ist der Job im Endgame? Im ersten Teil des Pandaemonium-Raids befand sich der Schnitter in einer guten Position. Der Job fährt hohen Schaden und bietet zusätzlich guten Support für die Gruppe.
Nachdem aber andere Nahkämpfer gebufft wurden, damit sie mit dem Schnitter mithalten können, hat seine Beliebtheit stark nachgelassen. Er zwar macht er mittlerweile hohen Schaden und bietet Gruppen-Buffs, aber er muss sich dennoch die beiden letzten Plätze mit dem Samurai teilen.
Für wen ist der Schnitter interessant? Wenn ihr auf düstere Story und coole dunkle Fähigkeiten steht, dann ist der Schnitter genau richtig für euch. Der Job ist sehr stylish und seine Animationen sehen äußerst schick aus.
Gleichzeitig ist es aber ein komplexer und starker DD, der gute Reflexe benötigt, vor allem wenn er in die Schleierform wechselt. Seine Rotation wird dadurch extrem schnell und man muss gut reagieren, um hinterherzukommen. Wenn ihr also im Nahkampf so richtig austeilen wollt, dann seid ihr beim Schnitter an der richtigen Adresse.
Auf der nächsten Seite geht es weiter mit den Magiern und Fernkämpfern.
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Was den Redmage eben besonders auszeichnet und zu meiner Lieblingklasse macht, ist seine starke Heilungs- und sehr flotte Wiederbelebungsfähigkeit.
Die Heilfähigkeit skaliert bei ihm mit Int und anders als beim Beschwörer, wo sie letztlich ab lvl 20 völlig useless ist…und mit den Fähigkeit zu schnellen Wiederbelebung caste ich Heilung auf mich selbst und instant rezz auf tote Raider/dungeongruppe oder Heilung auf Tank und rezz healer, je nachdem wie die Lage aussieht; weiss nicht wie oft ich schon in Randomdungeons/raids damit einen Wipe verhindert habe… das Heilen geht nicht lange gut, weils halt viel mana kostet, aber bis der Heiler steht und mana gereggt hat, reicht es in Raids und ich hab auch schon mal nen ganzen dungeon run durch geheilt, wo der Heiler etwas komisch drauf war^^
Dazu das starke dmg potenzial bei Gruppen und Einzelzielen…Fazit: eigentlich die perfekte Klasse (einziger Nachteil: ist und bleibt halt stoffie^^)
Als Hardcore-Red Mage nur am Rande: Es ist ein Rapier. Ein Degen oder gar Floret(t) wie in Final Fantasy Tactics ist es nicht.
Der FF14-Rotmagier ist ein spielerischer, attitude-technischer und audio-visueller Leckerbissen. Seit FF1 gibt es den Rotmagier, aber XIV wurde er vollendet; perfektioniert.
Von der wunderschönen Kleidung (ich ziehe X’rhun Tia’s Level 70-Uniform vor; Level 80 sieht sehr nach Captain Morgan Rum-Cosplay aus) über die wirklich geniale Verbindung von Magie-Kristall und kaltem Stahl (die sich jeweils beide benötigen -> Der Kristall lädt die Klinge mit Mana auf und die Klinge fungiert als “Stab”) und, falls alles in Balance ist, wird daraus Rotmana) und dieser wunderschöne, vielseitige Werkzeugkoffer an Fähigkeiten und Skills, die so perfekt harmonieren.
Endlich hat der Rotmagier keinen Hackjob vom WHM und BLM wie früher. Jetzt sind es die Erz-Versionen. Im Englischen heißen sie “Ver-“, für “Vermillion”, dem speziellen roten Farbton. Wir Rotmagier nutzen also kein “Flare”, denn das wäre ja Schwarzmagiern vorbehalten. Wir nutzen “Verflare” – Vermillionflare. Die Rotmagiervariante ist anders, aber man sieht die Ansätze.
Rotmagier ist eine Klasse der sich ergänzen Gegensätze. Wir haben alles im Kit, dass sich irgendwie gegenübersteht, aber harmonisiert. Das sagt sogar schon abstrakt unser Symbol aus: Der stilisierte Kristall auf der Klinge: Spitz und länglich + rund und bauchig.
* Wir sind Nah- und Fernkämpfer. Wir sind Magier, können aber selbst ohne konventionelle Mana noch Magie verwenden (Rotmana in der Klinge) und danach noch mit unserem Rapier weiterkämpfen. Übrigens: Ohne Rotmana (also die nicht Enchanted – Verzaubert – Versionen) ist der Rapierkampf langsamer (Cooldown von 1.5 mit Rotmana auf 2.5 ohne Rotmana).
* Wir sind Killer und Heiler; dank Dualcast sogar beides nahezu ohne Verzögerung (Hier noch ein Verthunder, mit Dualcast instant ein Vercure auf einen Mate hinterher). Vercure hat schon so viele Runs gerettet. Gleich mein erster Level 56-Dungeon konnte so gerettet werden, als mein Heiler beim Boss downgegangen ist. Am Ende hatte ich kaum noch Mana, was eine Balance an sich darstellt: Rotmagier müssen sich anstrengen, um vernünftig zu heilen, vor allem Tanks oder mehrere Teammitglieder. Aber es geht. Self-Sustain: 5% meiner Mana = 20% meiner HP mit Vercure. Mit Dualcast kann ich also 10% meiner Mana 40% meiner Gesundheit unabhängig vom schlafenden Duty Finder-Heiler herstellen – oder das meiner Mates. Das ist von “nahezu tot” zu “halbgesund” in 2.7 Sekunden.
* Selbst unsere Mobilitätskills (Corps-A-Corps und Displacement) sind invertiert: Ersteres braucht ein Ziel zum Anvisieren, geht schnell und zielstrebig nach vorne. Displacement benötigt ein bereits anvisiertes Ziel, ist langsamer und geht nach hinten – was habe ich mich in Mobs rein-gebackflipped, weil ich nicht geguckt habe, ob wer hinter mir steht…. -.-#
* Unser Rapier ist eine Stichwaffe. Aber wir können damit nicht nur Singletarget, sondern auch AoE. Und, mit genug Rotmana, sogar FERNKAMPF. (Ich habe den Namen vom Level 78-Rapier-Skill vergessen). Von einer Klinge magische Projektive auf Distanz geschleudert werden können – geiler gehts kaum.
* Laut meiner letzten Berechnung (nach Potenz) ist 71% des Rotmagier-Schadens von Magie ausgehen und 29% auf den Schwert-Nahkampf. Wir KÖNNEN uns aussuchen, ob wir in den Nahkampf gehen oder nicht. Wir verlieren Schadenspotential, aber als Magier haben wir auch einen kleinen HP-Pool und weniger Resistenzen. Auch hier wieder Balance in der Balance.
X’rhun Tia ist außerdem der beste Mentor im Spiel. Er erzählt Dir während des Kämpfens, worauf es ankommt. Mein Zweitberuf ist Gelehrter: “Tomberry steht am Wasser für 30 Level straight”. Als Rotmagier hat man die charismatische Man-Cat. Und trotz menes Hardcore-Lalafell-Daseins: Ich liebe diesen NPC.
Rotmagier sind einfach klasse. Sie sehen so unverschämt stylisch und nobel aus, ihre Attitude ist super (“Zuerst Diplomatie, dann Kampf” – X’rhun in den ersten Quests), die Klamotten so edel und divers wie die Klasse selber: Edelmetalle, Stoffe, Leder,…Federn. Ich bin kein Fan von Testosteron-erfüllten Großmäulern “Hurr Durr, ich habe eine große Axt”. Rotmagier haben etwas von edlen Wachen: Ihre bloße Anwesenheit ist Warnung genug..
FFXIV hat wahrlich nicht das beste Kampfsystem, es geht häufig eher darum, sich patterns zu merken. Aber der Rotmagier macht einfach megaviel Spaß. Da hat Square wirklich super Arbeit geleistet. Ich könnte hier ewig weitermachen, aber ich glaube, das reicht schon.
Grüße,
Zedek Kusakabe
Lalafell-Rotmagier (und Gelehrter) auf Zodiark
Danke, hab’s gefixt. Ich wusste, dass Rapier (oder Rapière) aus dem Französischen übersetzt “Degen” heißt, aber die genauen Unterschiede waren mir nicht bekannt. Du hast sehr viel Leidenschaft für deinen Main 🙂 ?
Der Rotmagier in FFXIV kann unterschiedliche Blankwaffen benutzen. Unter diesen befinden sich Floretts, Papiere, Degen und auch der ein oder andere Estoc. Das er rein Rapiere benutzt, wie ich es aus deinem Einwand am Anfang der Text-Wand verstehe, ist damit nicht ganz richtig.
Ich finde das Job System super,man kann alles mit einem Charakter machen und braucht keine unzähligen Twinks.
Hoffe es wird irgendwann auch für die Xbox erscheinen.
So ganz durchdacht ist das mit den Jobs allerdings nicht. Wenn ich als Druide anfange bekomm ich irgendwann Weissmagier Jobkristall, soweit sogut, aber wozu ,ich kann eh nichts anderes als Weissmagier machen. Es wäre irgendwie sinnvoller gewesen die Leute leveln bis 30 und wählen dann eine Spezialisierung oder man sagt du fängst gleich als WMA an.
Eine Sache die mich nachwievor nervt. Man hat mit Shadowbringers eine Menge Skills im unteren Level bereich entfernt und dafür im oberen welche dazugetan. Da man aber u.a. wegen den Daylies oft auf niedrigen Leveln spielt, fehlen einem die ganzen Skills und man muss ständig dieselben casten. Weiterhin lernt man nicht seine Klasse spielen. Bin zwar auf Level 80 mit meinem WMA, kann aber keine Level 80 Inis spielen, da die Mainstory nicht weit genug ist.
Ich vermute, dass es Überbleibsel von 1.0 und früheren Stadien von 2.0 sind. Das Klassen-System ist allgemein verwirrend. Manche sind sofort verfügbar, Ninja erst ab Lvl 10, SMN und SCH teilen sich eine Klasse. Sie haben Klassen ja schon in der ersten Erweiterung Heavensward abgeworfen und die neuen Jobs mit 30 beginnen lassen.
Ich meine, Yoshida hat vor längerer Zeit mal gesagt, dass sie es überarbeiten wollen, aber bis jetzt kamen dazu noch keine Neuigkeiten. Es klingt auch wie sehr viel Arbeit. Da hängen ja lange Quest-Reihen und viel Lore dran.
Richtig, es ist ein Überbleibsel aus 2.0 und ja, Yoshi hat das System “Erst Klassen, dann Jobs” nie wirklich gefallen und eigentlich war geplant, dass es mit 5.0 entfernt wird, aber da das letztlich nicht geschehen ist, vermute ich, sind diese Pläne entweder in der Rundablage gelandet oder wurden auf die lange Bank geschoben.
Ganz zu Anfang von ARR musste ja noch eine 2.Klasse lvln um die erste überhaupt mal weiter lvln zu können.Das fand ich auch total schlimm.Ich finde allerdings dass alle Klassen noch viel zu viele Skills haben.Die Crafterskills sind da noch viel schlimmer.
Es stimmt am Ende hat man das was man am Anfang zu wenig hat zu viel. Vor allem wenn Skills ähnlich sind wäre es besser die zu reduzieren. Leider hat man mit Shadowbringers auch Skills entfernt die einmalig waren, zB Gruppenschild. Mein Wunsch fürs nächste Addon wäre kein Levelup dafür Skill Überarbeitung.
Du hast Recht, im Low-Level Bereich fehlen inzwischen viele Skills und wirklich komfortabel (im Vergleich zu früher), spielen sich die Instanzen nicht mehr, aber das müssen sie auch nicht. Die vorhanden Skills sind stark genug, dass man mehr nicht braucht. Aber gerade als Weißmagier hat man neben seinem Dot doch eh nur noch einen Cast als regulären Angriff (wenn man von dem Angriff für die Blutlilie mal absieht, aber der ist ja kein “Standard” in dem Sinne). Also.. gerade als WHM castet man so oder so immer nur einen Angriff 😀
Regena, Stein, Stein, Stein, Stein, Stein, Stein, mein Job ist schwer, Stein, Stein, Stein 😀
Damit ist alles gesagt, was den WHM ausmacht xD
Interessanterweise kann man bei FF14 ein Makro schreiben was sämtliche Gruppenmitglieder mit Regena versorgt, das macht sich ganz gut. Die Makro Sprache ist echt mächtig. Im Gegensatz zu WoW die zwar auf dem Papier umfangreich aussieht, aber fürs eigentliche Spiel kaum sinnvoll einsetzbar ist.
Gewöhn dir die Makros lieber wieder ab^^ Einerseits sind sie im Endgame (zum Glück) nicht sinnvoll nutzbar und andererseits sind sie zu fehleranfällig. Gerade wenn noch ein Text dazu im Chatfenster erscheinen soll, lösen die ganz gerne Mal nicht aus
jo das ist wie die anderen es schon sagten. Damals beim 2.0 musste man für die Jobs 1 Klasse auf 30 zocken und die andere auf 15
Paladin z.b . gladiator auf 30 und Druide auf 15
Weißmagier war lvl 30 Druide und beschwörer 15
der gelehrte dann beschwörer 30 und druide 15
naja die liste geht dann halt so weiter pro klasse
Ok, historisch gewachsen. Grad am Anfang ist es etwas verwirrend, aber in dem Sinne störts ja nicht.