Final Fantasy XIV Klassen-Guide: Welcher Job passt zu dir?

Final Fantasy XIV: Nahkämpfer-Jobs

Bei den Angreifern oder DDs ist der Name auch Programm. Eure Aufgabe ist es, möglichst viel Schaden auszuteilen und die Gegner so schnell wie möglich zu erledigen.

Auf dieser Seite werden euch die Nahkämpfer vorgestellt, die sich im Kampf direkt am Gegner befinden müssen, um Schaden anrichten zu können. Ihre Grundrotation besteht aus Kombos und die Fähigkeiten haben oft positionelle Anforderungen. Sie müssen von hinten oder von der Seite ausgeführt werden.

Dragoon

final fantasy xiv dragoon job
Job-spezifische Rüstung des Dragoon aus dem Addon Shadowbringers

Waffe: Speer

Wo kann man den Dragoon freischalten?

  • Ort: Alt-Gridania (X: 14,3 / Y: 5,8)
  • NPC: Ywain
  • Job-Quest: Das Auge des Drachen
  • Voraussetzungen: Grundklasse Pikenier auf Level 30 und der Abschluss aller Klassenquests

Was ist die Geschichte des Dragoon? Seit bereits 1000 Jahren wütet schon der Krieg zwischen der Nation Ishgard und den Drachen. Um sich vor den Horden des Drachen Nidhogg schützen zu können, haben die Ishgarder eine Gruppe von Elitekämpfern aufgestellt.

Die Dragoons sind perfekt dafür gerüstet, im Kampf gegen die Drachen mit ihrem Speer die dicken Schuppen der Biester zu durchbohren. Sollte ein Dragoon von einem Drachen gefressen werden, sorgen die Stacheln seiner Rüstung dafür, dass es seine letzte Mahlzeit wird.

Doch so war es nicht immer. Es wird gemunkelt, dass vor langer Zeit die Dragoons einer ganz anderen Aufgabe dienten.

Wie funktioniert das Gameplay auf Level 80? Im Zentrum der Dragoon-Rotation steht der Buff “Kraft des Drachen”, der durch die Fähigkeit “Drachenherz” aktiviert wird. Er verleiht euren Sprüngen mehr Angriffskraft und ist immens wichtig für den Schaden des Dragoons.

Das geschieht, wenn ihr die Kombos des Dragoons vollständig abschließt. Die beiden letzten Komboschritte Fächerstoß und Fang und Klaue verlängern diesen Buff immer wieder. Die Kombo-Rotation beginnt danach wieder von vorn.

Nach jedem Hochsprung, einer der ikonischen Fähigkeiten des Dragoons, kann man nachfolgend den Illusionssprung einsetzen. Passiert dies 2 Mal, verändert sich der Buff “Kraft des Drachen” in den Buff “Drachengeist”.

Drachengeist wird dann durch die Fähigkeit Geirskogul ausgelöst und ermöglicht für kurze Zeit den Einsatz mächtiger Fähigkeiten, auf die man sonst keinen Zugriff hat.

Der Kern des Dragoon-Gameplays besteht also daraus, Kraft des Drachen möglichst ununterbrochen am Laufen zu halten und so häufig wie möglich Drachengeist auszulösen, um die starken Skills einzusetzen.

Wie gefragt ist der Job im Endgame? Gegen Ende des Patches 5.4 hat der Dragoon seinen Nahkämpfer-Platz im Eden-Raid an den Samurai und Ninja abgegeben. Nur etwa jede fünfte Gruppe in den Top-Rankings hat einen Dragoon dabei. Im Alexander-Raid ist er aber weiterhin auf Platz 1 der häufigsten Nahkämpfer-Jobs.

Wenn also eine Gruppe nach einem beliebigen Nahkämpfer für Endgame-Content sucht, dann werdet ihr als Dragoon gute Chancen haben. Auch wenn die Chancen dafür in epischen Raids etwas geringer sind.

final fantasy xiv dragoon drachenherz
Drachenherz ist eine der wichtigsten Fähigkeiten des Dragoon

Für wen ist der Dragoon insteressant? Wenn ihr keine Angst habt, dem Tod täglich ins Auge zu blicken, dann ist der Dragoon optimal für euch. Die Sprungfähigkeiten des Jobs haben sich in der Vergangenheit als Todesbringer erwiesen, weil ihr Animations-Lock die Dragoons in AOE-Angriffen erstarren ließ.

Zwar wurde die Dauer der Animation stark verringert, aber dennoch muss ein guter Dragoon immer wissen, wann es schlau ist seinen Sprung einzusetzen und wann nicht. Das macht den Job knackig.

Dragoon ist außerdem einer der traditionellen Jobs in Final Fantasy. Viele beliebte Charaktere aus früheren Spielen sind Dragoons. Wenn ihr also so cool sein wollt wie Kain aus FFIV, dann ist das euer Job.

Pro
  • Gute Ultility-Fähigkeiten zur Stärkung der Gruppe
  • Rotation interessant für erfahrene Spieler
  • Wird in Raids häufig mitgenommen
Contra
  • Animation Lock sorgt für Tode
  • Fehler führen zu hohem DPS-Verlust
  • Niedrigste Raid-DPS von allen Nahkämpfern

Mönch

final fantasy xiv mönch job
Job-spezifische Rüstung des Mönches aus dem Addon Shadowbringers

Waffe: Fäustlinge

Wo kann man den Mönch freischalten?

  • Ort: Ul’dah, Nald-Kreuzgang (X: 9,4 / Y: 10,2)
  • NPC: Gagaruna
  • Job-Quest: Duo mit vier Fäusten
  • Voraussetzungen: Grunklasse Faustkämpfer auf Level 30 und der Abschluss aller Klassenquests

Was ist die Geschichte des Mönches? Eiserne Disziplin und hartes Training waren die Grundprinzipien des Ordens “Rhalgr’s Faust”. Jahrhunderte lang waren die Mönche eine Elite-Truppe des Königreiches Ala Mhigo und übten auch politischen Einfluss aus.

Bis der wahnsinnige König Theodric den Hauptsitz des Ordens in einem nächtlichen Hinterhalt angriff. Fast alle Mönche, egal ob jung oder alt, wurden bei dem Überfall abgeschlachtet.

Doch es gab einige wenige, die es geschafft hatten zu entkommen. Sie halten sich versteckt und vertrauen niemandem, aber in ihnen lebt das wertvolle Wissen über die Kampfkunst des Ordens weiter.

Wie funktioniert das Gameplay auf Level 80? Das Gameplay des Mönches teilt sich in drei Bereiche ein. Der erste davon sind seine drei Formen:

  • Opo-Opo
  • Raptor
  • Coeurl

Ihr könnt dabei nur die Kombos in der Rotation einsetzen, die von der aktuellen Form zugelassen werde. Die Rotation beginnt daher ohne Form und man wechselt mit jedem Angriff in die nächste Form über.

Die Kombo-Angriffe haben außerdem positionelle Anforderungen. Sie werden um einiges stärker und erhalten zusätzliche Buffs, wenn sie den Gegner zum Beispiel von Hinten treffen.

final fantasy xiv mönch job leiste
Die Job-Leiste des Mönches mit allen Chakras (gelbe Kreise)

Der Mönch sammelt im Kampf außerdem Schatten-Chakra, bis zu 5 Stück. Sobald durch Meditation oder Angriffe alle 5 gesammelt wurden, kann der Mönch starke Angriffe wie Verbotenes Chakra oder Weg zur Erleuchtung einsetzen.

Als Mönch müsst ihr im Kampf also darauf achten, dass ihr die positionellen Anforderungen erfüllt und zwischendurch die Chakra-Angriffe eingesetzt.

Wie gefragt ist der Job im Endgame? Mönche sind seit dem Patch 5.4 in einer schwierigen Situation. Sowohl im ultimativen, als auch im epischen Raid-Content findet man diesen Job nur selten.

Zwar macht die Klasse hohen Schaden und hat auch Support-Skills, die die Gruppe unterstützen, aber die Konkurrenz unter den Nahkämpfern ist stark. Aber Kopf hoch, gerade im epischen Eden-Raid können alle Jobs problemlos verwendet werden.

final fantasy xiv mönch flammendes enigma
Flammendes Enigma verleiht euch kurzzeitig einen Angriffs-Boost

Für wen ist der Mönch insteressant? Wenn euch beim Spielen der langsame Global Cooldown von FFXIV genervt hat, dann ist der Mönch optimal für euch. Im Endgame gehört er zu den schnellsten Jobs, die flinke Finger und gute Reflexe verlangen.

Die vielen positionellen Anforderungen der Kombos geben dem Job zusätzliche Würze. Er gehört definitiv zu den anspruchsvolleren Angreifern in Final Fantasy 14.

Pro
  • Gute Utility-Skills für die Gruppe
  • Rotation interessant für erfahrene Spieler
  • Der schnellste von allen Jobs
Contra
  • Viele positionelle Anforderungen bei Skills
  • Fehler in Rotation führen zu hohem DPS-Verlust
  • Kommt in Raids seltener vor

Ninja

final fantasy xiv ninja job
Job-spezifische Rüstung des Ninja aus dem Addon Shadowbringers

Waffe: Dolche

Wo kann man den Ninja freischalten?

  • Ort: Limsa Lominsa, Untere Decks (X: 8,1 / Y: 16,5)
  • NPC: Jack
  • Job-Quest: Die geheime Kraft des Ninjutsu
  • Voraussetzungen: Grundklasse Schurke auf Level 30 und der Abschluss aller Klassenquests

Was ist die Story des Ninja? Die Ursprünge der Ninja liegen viele Jahrhunderte in der Vergangenheit und stammen aus dem weit entferntem Hingashi. Zerrissen durch Kriege und Konflikte war das Land der ideale Nährboden für die Geburt einer neuen Kampfkunst.

Wir wissen nicht, wer der erste Begründer davon war, falls er überhaupt existierte, doch die Fähigkeiten der Ninjas fanden auf dem Kontinent Othard weite Verbreitung.

Kinder wurden in der Tradition der Kriegskunst großgezogen und ganze Familien machten sich einen Namen als exzellente Kämpfer. Es war nur eine Frage der Zeit, bis die Erzählungen über die Ninjas auch Eorzea erreichten.

Wie funktioniert das Gameplay auf Level 80? Im Zentrum des Ninja-Gameplays stehen seine drei Mudra-Fähigkeiten:

  • Ten (Himmel)
  • Chi (Erde)
  • Jin (Leben)

Sie werden in schneller Abfolge direkt nacheinander eingesetzt und abhängig von ihrer Reihenfolge verleihen sie dem Skill Ninjutsu verschiedene Effekte.

Wenn die Mudras richtig kombiniert wurden, verursachen sie durch Ninjutsu starke Einzel- oder Flächenangriffe, debuffen eure Gegner oder stärken euren Charakter. Der Buff Huton ist ein solcher Mudra-Skill.

final fantasy xiv ninja job balken
Ressourcen-Balken links zeigt euch eure Ninki an, rechts ist der Timer für die verbliebene Zeit des Buffs Huton

Es erhöht die Angriffsgeschwindigkeit des Charakters und sollte möglichst dauerhaft aktiv gehalten werden. Das passiert, indem man eine der beiden Kombos des Ninjas einsetzt: Sie endet mit der Fähigkeit Harnischbrecher und verlängert den Timer von Huton um 30 Sekunden.

Die zweite Kombo des Ninjas, die mit dem Skill Äolusklinge endet, ist die Schadenskombo. Sie ist stärker als Harnischbrecher und wird eingesetzt, während Huton am Ticken ist.

Ninjas haben außerdem eine eigene Ressource: Der Ninki-Balken füllt sich durch die Ausführung der beiden oben genannten Kombos. Sobald er gefüllt ist, erhaltet ihr Zugriff auf starke Fähigkeiten wie Doppeltes Ich oder Rad des Werdens.

Wie gefragt ist der Job im Endgame? Nach dem die Ninjas im Patch 5.2 einen ordentlichen Buff erhalten haben, sind sie wieder an der Spitze, wenn es im Raid-Content geht. Sowohl in Alexander-, als auch in Eden-Raids haben die meisten Gruppen einen Ninja dabei.

Neben dem Schadens-Boost bringt der Job auch guten Support für die Gruppe mit. Mit der Trickattacke schwächt er die Abwehr des Gegners, sodass die gesamte Gruppe für kurze Zeit mehr Schaden austeilt.

final fantasy xiv ninja kassatsu
Kassatsu lässt euch die Ninjutsu kostenlos nutzen und erhöht kurzzeitig eure Angriffskraft

Für wen ist der Ninja interessant? Neben dem Mönch ist der Ninja einer der beiden schnellsten Jobs in FFXIV. Wenn ihr also auf Geschwindigkeit steht, aber keine Lust auf die vielen positionellen Anforderungen des Mönchs habt, dann ist Ninja euer Job.

Fans von der fernöstlichen Optik werden sich bei dem Ninja ebenfalls wohlfühlen. Die Ausrüstung und Fähigkeiten des Jobs vermitteln das Gefühl, ein cooler akrobatischer Kämpfer zu sein.

Pro
  • Gute Utility-Fähigkeiten für die Gruppe
  • Zweitschnellster Job
  • Guter Raid-DPS
Contra
  • Ping kann für Mudras ein Problem sein
  • Fehler in Rotation führen zum hohen DPS-Verlust
  • Der Opener ist komplex

Samurai

final fantasy xiv samurai job
Job-spezifische Rüstung des Samurai aus dem Addon Shadowbringers

Waffe: Katana

Wo kann man den Samurai freischalten?

  • Ort: Ul’dah, Nald-Kreuzgang (X: 9,2 / Y: 9,1)
  • NPC: Aufgedrehter Ul’dahner
  • Job-Quest: Der Weg des Samurai
  • Voraussetzungen: Besitz der Erweiterung “Stormblood” und mindestens ein Kampf-Job auf Level 50

Was ist die Story des Jobs? Das Wort Samurai stammt von dem Verb “saburau” ab, was übersetzt “dienen” bedeutet. So sind auch die Samurai treue Diener, die ihr Leben ihren Kriegsherren verschreiben und für sie sterben.

Während der Zeit der Kriege um die Macht in Hingashi zogen die Samurai für ihre Herren in den Kampf und erhielten für ihre Verdienste auf dem Schlachtfeld Belohnungen und Privilegien.

Nachdem das Land endlich unter einem Banner vereint wurde, wurden die Samurai zu Beschützern der Bewohner. Und irgendwann gelangen die Erzählungen über ihre Kampfkunst auch in die weitesten Winkel der Welt.

Wie funktioniert das Gameplay auf Level 80? Das Gameplay des Samurai teilt sich in zwei Bereiche auf. Das erste davon sind seine drei Kombos und die Ressource Sen.

Jede der drei Kombos gibt nach dem Abschluss ein anderes Sen:

  • Yukikaze-Kombo verleiht Setsu
  • Kasha-Kombo verleiht Ka
  • Gekko-Kombo verleiht Jinpu

Sie werden benötigt, um starke Iaido-Skills einsetzen zu können. Abhängig davon, wie viele Sen ihr schon gesammelt habt, wird der Skill Iaijutsu entweder zu einem DoT, einer AOE oder einem extrem starken Angriff.

final fantasy xiv samurai ressource
Die drei Sen und der Kenki-Balken des Samurai

Die zweite Ressource des Samurai ist Kenki. Sie wird ebenfalls für die Ausführung von Kombos generiert und wird benötigt, um die vielen Hissatsu-Fähigkeiten ausführen zu können.

Die meisten Hissatsu-Skills verursachen unterschiedlich starken Schaden, aber sie können auch andere Effekte haben:

  • Sie bringen euch zum Gegner hin oder von ihm weg (Bewegungs-Skills)
  • Boosten eure Angriffskraft zusätzlich
  • Verursachen starken Einzel- oder AOE-Schaden

Da alle Hissatsu-Skills Kenki verbrauchen, müssen sie situationsabhängig und mit Bedacht eingesetzt werden, um das Maximum aus dem Job rauszuholen.

Als Samurai werdet ihr im Kampf also damit beschäftigt sein eure Kombos auszuführen, um Sen und Kenki zu sammeln und darauf achten, dass ihre die Ressourcen sinnvoll verbraucht, um hohen Schaden anzurichten

Wie gefragt ist der Job im Endgame? Gegen Ende der Shadowbringers-Erweiterung haben die Samurai in den Raid-Gruppen einen starken Anstieg an Beliebtheit erlangt. Es ist der zweithäufigste Nahkämpfer, der in Eden-Raids genutzt wird, und das obwohl der Samurai über keine Support-Fähigkeiten für die Gruppe verfügt.

Nur im ultimativen Alexander-Raid rutscht er auf Platz 3. Seine Mängel im Support-Bereich gleicht der Samurai mit massivem Schadens-Output aus.

final fantasy xiv samurai meikyo shisui
Mit der Fähigkeit Meikyo Shisui kann der Samurai die Fähigkeiten seiner Kombos in beliebiger Reihenfolge einsetzen

Für wen ist der Samurai interessant? Ihr wollt hohe Schadenszahlen rausknallen, habt aber kein Bock auf Magier-Klassen? Dann ist Samurai perfekt für euch. Unter den Nahkämpfer-Jobs macht er mit den höchsten Eigenschaden und kann mit seinem Midare-Skill gut austeilen.

Auch für Leute, die fernöstliche Ästhetik lieben, ist der Job eine gute Wahl. Er wurde ganz in der Tradition der japanischen Samurai entworfen und die Entwickler haben sich bei dem Design der Skills an richtigem Iaido orientiert.

Pro
  • Höchster DPS von allen Nahkämpfern
  • Leicht zu lernen
  • Spannende Job-Story
Contra
  • Keine Utility-Fähigkeiten für die Gruppe
  • Wird in Raids seltener mitgenommen
  • Ein langsamer Nahkämpfer

Auf der nächsten Seite geht es weiter mit den Magiern und Fernkämpfern.

Quelle(n): fflogs
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Zed

Als Hardcore-Red Mage nur am Rande: Es ist ein Rapier. Ein Degen oder gar Floret(t) wie in Final Fantasy Tactics ist es nicht.

Der FF14-Rotmagier ist ein spielerischer, attitude-technischer und audio-visueller Leckerbissen. Seit FF1 gibt es den Rotmagier, aber XIV wurde er vollendet; perfektioniert.

Von der wunderschönen Kleidung (ich ziehe X’rhun Tia’s Level 70-Uniform vor; Level 80 sieht sehr nach Captain Morgan Rum-Cosplay aus) über die wirklich geniale Verbindung von Magie-Kristall und kaltem Stahl (die sich jeweils beide benötigen -> Der Kristall lädt die Klinge mit Mana auf und die Klinge fungiert als “Stab”) und, falls alles in Balance ist, wird daraus Rotmana) und dieser wunderschöne, vielseitige Werkzeugkoffer an Fähigkeiten und Skills, die so perfekt harmonieren.

Endlich hat der Rotmagier keinen Hackjob vom WHM und BLM wie früher. Jetzt sind es die Erz-Versionen. Im Englischen heißen sie “Ver-“, für “Vermillion”, dem speziellen roten Farbton. Wir Rotmagier nutzen also kein “Flare”, denn das wäre ja Schwarzmagiern vorbehalten. Wir nutzen “Verflare” – Vermillionflare. Die Rotmagiervariante ist anders, aber man sieht die Ansätze.

Rotmagier ist eine Klasse der sich ergänzen Gegensätze. Wir haben alles im Kit, dass sich irgendwie gegenübersteht, aber harmonisiert. Das sagt sogar schon abstrakt unser Symbol aus: Der stilisierte Kristall auf der Klinge: Spitz und länglich + rund und bauchig.

* Wir sind Nah- und Fernkämpfer. Wir sind Magier, können aber selbst ohne konventionelle Mana noch Magie verwenden (Rotmana in der Klinge) und danach noch mit unserem Rapier weiterkämpfen. Übrigens: Ohne Rotmana (also die nicht Enchanted – Verzaubert – Versionen) ist der Rapierkampf langsamer (Cooldown von 1.5 mit Rotmana auf 2.5 ohne Rotmana).

* Wir sind Killer und Heiler; dank Dualcast sogar beides nahezu ohne Verzögerung (Hier noch ein Verthunder, mit Dualcast instant ein Vercure auf einen Mate hinterher). Vercure hat schon so viele Runs gerettet. Gleich mein erster Level 56-Dungeon konnte so gerettet werden, als mein Heiler beim Boss downgegangen ist. Am Ende hatte ich kaum noch Mana, was eine Balance an sich darstellt: Rotmagier müssen sich anstrengen, um vernünftig zu heilen, vor allem Tanks oder mehrere Teammitglieder. Aber es geht. Self-Sustain: 5% meiner Mana = 20% meiner HP mit Vercure. Mit Dualcast kann ich also 10% meiner Mana 40% meiner Gesundheit unabhängig vom schlafenden Duty Finder-Heiler herstellen – oder das meiner Mates. Das ist von “nahezu tot” zu “halbgesund” in 2.7 Sekunden.

* Selbst unsere Mobilitätskills (Corps-A-Corps und Displacement) sind invertiert: Ersteres braucht ein Ziel zum Anvisieren, geht schnell und zielstrebig nach vorne. Displacement benötigt ein bereits anvisiertes Ziel, ist langsamer und geht nach hinten – was habe ich mich in Mobs rein-gebackflipped, weil ich nicht geguckt habe, ob wer hinter mir steht…. -.-#

* Unser Rapier ist eine Stichwaffe. Aber wir können damit nicht nur Singletarget, sondern auch AoE. Und, mit genug Rotmana, sogar FERNKAMPF. (Ich habe den Namen vom Level 78-Rapier-Skill vergessen). Von einer Klinge magische Projektive auf Distanz geschleudert werden können – geiler gehts kaum.

* Laut meiner letzten Berechnung (nach Potenz) ist 71% des Rotmagier-Schadens von Magie ausgehen und 29% auf den Schwert-Nahkampf. Wir KÖNNEN uns aussuchen, ob wir in den Nahkampf gehen oder nicht. Wir verlieren Schadenspotential, aber als Magier haben wir auch einen kleinen HP-Pool und weniger Resistenzen. Auch hier wieder Balance in der Balance.

X’rhun Tia ist außerdem der beste Mentor im Spiel. Er erzählt Dir während des Kämpfens, worauf es ankommt. Mein Zweitberuf ist Gelehrter: “Tomberry steht am Wasser für 30 Level straight”. Als Rotmagier hat man die charismatische Man-Cat. Und trotz menes Hardcore-Lalafell-Daseins: Ich liebe diesen NPC.

Rotmagier sind einfach klasse. Sie sehen so unverschämt stylisch und nobel aus, ihre Attitude ist super (“Zuerst Diplomatie, dann Kampf” – X’rhun in den ersten Quests), die Klamotten so edel und divers wie die Klasse selber: Edelmetalle, Stoffe, Leder,…Federn. Ich bin kein Fan von Testosteron-erfüllten Großmäulern “Hurr Durr, ich habe eine große Axt”. Rotmagier haben etwas von edlen Wachen: Ihre bloße Anwesenheit ist Warnung genug..

FFXIV hat wahrlich nicht das beste Kampfsystem, es geht häufig eher darum, sich patterns zu merken. Aber der Rotmagier macht einfach megaviel Spaß. Da hat Square wirklich super Arbeit geleistet. Ich könnte hier ewig weitermachen, aber ich glaube, das reicht schon.

Grüße,
Zedek Kusakabe
Lalafell-Rotmagier (und Gelehrter) auf Zodiark

Pyte

Der Rotmagier in FFXIV kann unterschiedliche Blankwaffen benutzen. Unter diesen befinden sich Floretts, Papiere, Degen und auch der ein oder andere Estoc. Das er rein Rapiere benutzt, wie ich es aus deinem Einwand am Anfang der Text-Wand verstehe, ist damit nicht ganz richtig.

Affenknutscher

Ich finde das Job System super,man kann alles mit einem Charakter machen und braucht keine unzähligen Twinks.
Hoffe es wird irgendwann auch für die Xbox erscheinen.

N0ma

So ganz durchdacht ist das mit den Jobs allerdings nicht. Wenn ich als Druide anfange bekomm ich irgendwann Weissmagier Jobkristall, soweit sogut, aber wozu ,ich kann eh nichts anderes als Weissmagier machen. Es wäre irgendwie sinnvoller gewesen die Leute leveln bis 30 und wählen dann eine Spezialisierung oder man sagt du fängst gleich als WMA an.
Eine Sache die mich nachwievor nervt. Man hat mit Shadowbringers eine Menge Skills im unteren Level bereich entfernt und dafür im oberen welche dazugetan. Da man aber u.a. wegen den Daylies oft auf niedrigen Leveln spielt, fehlen einem die ganzen Skills und man muss ständig dieselben casten. Weiterhin lernt man nicht seine Klasse spielen. Bin zwar auf Level 80 mit meinem WMA, kann aber keine Level 80 Inis spielen, da die Mainstory nicht weit genug ist.

Neowikinger

Richtig, es ist ein Überbleibsel aus 2.0 und ja, Yoshi hat das System “Erst Klassen, dann Jobs” nie wirklich gefallen und eigentlich war geplant, dass es mit 5.0 entfernt wird, aber da das letztlich nicht geschehen ist, vermute ich, sind diese Pläne entweder in der Rundablage gelandet oder wurden auf die lange Bank geschoben.

Andy

Ganz zu Anfang von ARR musste ja noch eine 2.Klasse lvln um die erste überhaupt mal weiter lvln zu können.Das fand ich auch total schlimm.Ich finde allerdings dass alle Klassen noch viel zu viele Skills haben.Die Crafterskills sind da noch viel schlimmer.

N0ma

Es stimmt am Ende hat man das was man am Anfang zu wenig hat zu viel. Vor allem wenn Skills ähnlich sind wäre es besser die zu reduzieren. Leider hat man mit Shadowbringers auch Skills entfernt die einmalig waren, zB Gruppenschild. Mein Wunsch fürs nächste Addon wäre kein Levelup dafür Skill Überarbeitung.

Neowikinger

Du hast Recht, im Low-Level Bereich fehlen inzwischen viele Skills und wirklich komfortabel (im Vergleich zu früher), spielen sich die Instanzen nicht mehr, aber das müssen sie auch nicht. Die vorhanden Skills sind stark genug, dass man mehr nicht braucht. Aber gerade als Weißmagier hat man neben seinem Dot doch eh nur noch einen Cast als regulären Angriff (wenn man von dem Angriff für die Blutlilie mal absieht, aber der ist ja kein “Standard” in dem Sinne). Also.. gerade als WHM castet man so oder so immer nur einen Angriff 😀

Neowikinger

Damit ist alles gesagt, was den WHM ausmacht xD

N0ma

Interessanterweise kann man bei FF14 ein Makro schreiben was sämtliche Gruppenmitglieder mit Regena versorgt, das macht sich ganz gut. Die Makro Sprache ist echt mächtig. Im Gegensatz zu WoW die zwar auf dem Papier umfangreich aussieht, aber fürs eigentliche Spiel kaum sinnvoll einsetzbar ist.

Neowikinger

Gewöhn dir die Makros lieber wieder ab^^ Einerseits sind sie im Endgame (zum Glück) nicht sinnvoll nutzbar und andererseits sind sie zu fehleranfällig. Gerade wenn noch ein Text dazu im Chatfenster erscheinen soll, lösen die ganz gerne Mal nicht aus

Nico

jo das ist wie die anderen es schon sagten. Damals beim 2.0 musste man für die Jobs 1 Klasse auf 30 zocken und die andere auf 15

Paladin z.b . gladiator auf 30 und Druide auf 15
Weißmagier war lvl 30 Druide und beschwörer 15
der gelehrte dann beschwörer 30 und druide 15

naja die liste geht dann halt so weiter pro klasse

N0ma

Ok, historisch gewachsen. Grad am Anfang ist es etwas verwirrend, aber in dem Sinne störts ja nicht.

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