Heute, am 26. November 2024, öffnen mit Patch 7.11 in Final Fantasy XIV die Tore des neuen fatalen Raids „Eine zweite Zukunft (fatal)“. Eine Änderung an den Gruppenvoraussetzungen sorgt nun für Diskussionen, denn gängige Strategien haben häufig darauf gesetzt, Jobs doppelt zu besetzen.
Was ist die Situation bei FF14? Fatale Raids (oder auch „Ultimate Raids“) zählen zu den schwersten Inhalten von Final Fantasy XIV. Deshalb ziehen sie viele Spieler an, die eine besondere Herausforderung suchen oder die maximale Leistung aus ihrer Taktik ziehen wollen.
Mit Patch 7.11 wird eine Beschränkung eingeführt, die den Limitrausch betrifft: Betreten Gruppen einen fatalen Raid, in denen ein Job mehrfach besetzt ist, füllt sich der Limitbalken nicht mehr automatisch über Zeit. Damit geht ein großer Vorteil verloren, der bei bisherigen Strategien eine große Rolle gespielt hat und derlei Taktiken jetzt erschwert.
Hier seht ihr den Trailer zum aktuellen Patch 7.1:
Keine „no healer“-Runs mehr für Ultimates?
Was ist das Problem daran? Bislang gehörten Gruppenzusammensetzungen ohne Heiler und mit mehrfacher Besetzung der Verteidiger mit beispielsweise zwei Kriegern oder Paladinen, um großen Schaden abzufangen und selbst zu heilen, zu den gängigen Taktiken, die fatalen Raids zu bestreiten.
Bereits zu Zeiten der Erweiterung Endwalker hat es viele Beschwerden gegeben, dass Heiler in Final Fantasy XIV kaum etwas Richtiges zu tun hätten und eher eine abgespeckte Angreifer-Variante wären. Viele Spieler wollten deshalb beweisen, dass sich auch die schweren Inhalte ohne Heiler bestreiten lassen und das sogar so gut, dass sich diese Gruppenkonstellationen zu den gängigen Strategien durchsetzten.
Mit der neuen Beschränkung fällt das Nutzen solcher Gruppenaufstellungen schwerer, da der Limitrausch (engl. Limitbreak) zu den wichtigeren Spielmechaniken gehört. Bringt man den Balken auf die dritte Stufe, so können punktuell eine große Menge Schaden ausgeteilt oder eingesteckt sowie die gesamte Gruppe auf einen Schlag wiederbelebt und geheilt werden – je nachdem, welche Rolle die Limitrausch-Fähigkeit verwendet.
Warum wurde diese Änderung eingeführt? Die Community vermutet in einem Thread auf Reddit, dass Gruppen ohne Heiler damit ein Riegel vorgeschoben werden soll. Zwar sagt die Beschränkung nicht explizit „Gruppen ohne Heiler bekommen keinen Limitrausch”, allerdings werden damit indirekt die gängigen Taktiken mit doppelten Rollen in großem Maße benachteiligt.
Demnach ist es wahrscheinlicher, dass mit dem neuen Raid klassische Gruppenaufstellungen aus 2 Heilern, 2 Verteidigern und 4 Angreifern wieder häufiger vorkommen werden. Das könnte also die Chance für Heiler-Mains sein, endlich wieder häufiger Teil der Fatalen Raids sein zu können.
Die Vermutung liegt der Community nahe, dass die Entscheidung für diese Änderung, auf der Kritik an der „Sinnlosigkeit der Heiler“ beruht. Andere vermuten aber auch, dass damit Spielern, die andere Jobs spielen als die in den bisherigen Strategien gängigen, nicht ausgeschlossen werden sollen.
Solltet ihr die Diskussion um die Heiler in Final Fantasy XIV verpasst haben, könnt ihr hier nachlesen, was das Problem der Community ist: Im MMORPG Final Fantasy XIV sind die Heiler über eine neue Entwicklung so sauer, dass sie mit Streik drohen
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Zu Anfang von Final Fantasy XIV, gab es die klassische Rollenverteilung und das Spiel war insgesamt schwerer in allen Inhalten. Dafür brauche es eben immer die gleiche Besetzung:
Tank, Heiler, und DD. In normalen Dungeon (4er) 1 Tank, 1 Heiler, 2 x DD,
Gruppen Raid (Allianzen) (8er) 2 Tank, 2 X Heiler. 4 x DD
Raids mit eigener Geschichte, passend (24er)⇉ 3 × Allianzen ⇉ Raid Gruppen
zur Geschichte von FF XIV
Als FF XIV den Sprung in den Massenmarkt gelang, wurde zu schwere Inhalte, gekürzt, um den Einstieg einfacher zu machen. Es gab und gibt zu viele DDs = Demage Dealer.
Meist warteten Gruppen zu der Zeit ewig auf Tanks oder Heiler. Darum wurde praktisch jede Klasse mit mehr oder weniger selbst heilenden Fähigkeiten ausgestattet. Dazu gibt es ja auch noch Tränke, um Lebenspunkte(LP) oder magische Punkte zum Teil wieder aufzufüllen.
Das Gefälle hat sich teilweise so sehr verzogen, dass Heiler fast obsolet wurden. Manche DDs können auch „tote“, Spieler wiederbeleben, nur eben nicht die LP wieder auf 100 % bringen. Dafür ist mal als Heiler noch gut, zu wenig um die Leute die ihre Heilerlasse lieben bei Stange zu halten. Mit Dawntrail wurde es etwas besser, spiele meine Hauptklasse (Heiler) immer noch gerne, aber nicht mehr allzu oft, der Glanz zu den Anfangszeiten (2.0) ist einfach weg.
Wenn sich dahin gehend nichts tut, wird es noch mehr negatives aus der Heiler Gruppierungen geben. Dann soll man die schweren Raids eben machen, wurde den Heilern angetragen. Quatsch, interessiert mich überhaupt nicht. Seitdem wechsle ich oft die Klassen. Ein neuer Inhalt, wo Heiler wieder nötig sind, wäre auch nur eine kurzfristige Lösung(à la Eureka). Den Spagat zwischen guten leichtem spielen und der anderen Seite, geht mal hier mal dahin. Hoffe da es noch besser wird, wirklich daran glauben tue ich nicht.🙄
Die Änderung hört sich nicht intuitiv oder einleuchtend an.
Nicht die eigene Idee hinter dieser Änderung zu erläutern lässt dann die Community nur rätseln.
als Limitbalken Ersatz ist jetzt nicht die beste Motivation 😉