Das neue Dungeon in ESO ist eine Vorhölle mit ekligen Krabbelviechern und ich musste es spielen

Das neue Dungeon in ESO ist eine Vorhölle mit ekligen Krabbelviechern und ich musste es spielen

Das kommende Dungeon-DLC Waking Flame für The Elder Scrolls Online bringt die Verliese „Rosenblütenbastion“ und den ominösen „Schreckenskeller“. Letzteres Dungeon hat sich Jürgen Horn von MeinMMO zusammen mit den Entwicklern angesehen und durchgespielt. Dabei hat er Schreckliches erlebt.

Wer hat es gespielt? Für MeinMMO hat ESO-Fan Jürgen Horn sich in den gruseligen Folterkeller aus dem kommenden DLC Waking Flame gewagt. Unterstützt wurde er dabei von den Entwicklern Jeremy Sera (Lead Content Designer) sowie Mike Finnigan (Lead Encounters Designer).

Eigentlich kommt der DLC erst am 23. (PC, Mac und Stadia) bzw. 31. August (Konsolen), doch auf dem Testserver konnte ich eines der Dungeons schon jetzt antesten.

Ein Foltergefängnis voller Schrecken

Was ist die Story hinter dem Dungeon? Der Schreckenskeller (Dread Cellar) führt uns in ein altes, aufgegebenes Gefängnis des Kaiserreichs. Dort wurden unliebsame Personen eingesperrt und grausam gefoltert. Doch eigentlich ist das schon lange vorbei und niemand sollte mehr im Gefängnis sein.

Dennoch sind zwei kaiserliche Kampfmagier auf seltsame Umtriebe im Gefängnis aufmerksam geworden und wollen mal nach dem Rechten sehen. Dabei unterstützen wir als Heldentruppe die beiden und schon bald wird klar, dass wir definitiv nicht zu Unrecht dabei sind.

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Wie ist die Stimmung? Schon nach dem Öffnen des Tores rennen uns wütende Daedra-Dämonenwesen in die Klingen und es kommt zu einem wilden Gemetzel. Der ganze Ort ist von diesen schauerlichen Wesen überrannt, doch was haben sie vor?

Wir kämpfen uns durch die Innenhöfe des Gefängnisses und hier wird bereits klar, dass die Entwickler sich viel Mühe beim Design des Dungeons gegeben haben.

Immer wieder kommen wir in geräumige Innenhöfe, die wieder durch enge Durchgänge voneinander getrennt sind. „Wir wollten es wie ein echtes Gefängnis aufbauen“, sagt mir einer meiner Begleiter.

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Große Innenhöfe und enge Durchgänge dominieren die Architektur.

Und in der Tat, das Level-Design überzeugt sowohl unter freiem Himmel als auch später, wenn wir in die tiefen Gewölbe und Zellentrakte hinabsteigen. Je tiefer wir vorstoßen, desto gruseliger wird alles, überall stehen Folterwerkzeuge herum und die Knochen der unglücklichen Opfer modern teilweise noch vor sich hin.

Am Ende geht es sogar in die tiefen Ebenen des „Schreckenskellers“, wo die Daedra eine mysteriöse Höllenmaschine aufgebaut haben, doch dazu will ich nichts spoilern.

Nur drei Bosse, aber dafür viele Extras

Was ist der erste Boss? Noch an der Oberfläche in einem der Höfe begegnet uns früh eine abscheuliche Kreatur. Die Bezeichnung verrät uns, dass es sich um einen „Scorion“ handelt. Die Monstrosität vor uns sieht aus wie eine Mischung aus einer Spinne, einer Krabbe und einem Blutegel. Sie scheint keinen Kopf zu haben und stattdessen befindet sich dort eine Art Saugmaul, das in einen endlosen Schlund führt.

Dieses Vieh ist der erste Boss und bald, nachdem wir mit dem Kampf beginnen, versucht das Biest die überall in der Map stehenden Daedra-Monolithen aufzusaugen.

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Die ekligen Scorions sind komplett neu im Spiel.

Laut den Entwicklern sind die Scorions eine Art lebende Erntemaschine, die über die Monolithen die Aura des Leids und der Verzweiflung, die hier einst herrschte, einsaugen und für irgendeinen finsteren Zweck horten.

Daher müssen wir auch stets dem Viech den Monolithen vor dem gierigen Saugschlund weghauen, bevor es sich mit der unheilvollen Energie vollstopft und noch stärker wird.

Da unser Tank und der Heiler ihren Job gut machen, können wir den Boss aber recht zügig besiegen und ihm stets seine Mahlzeit versauen.

Was ist der zweite Boss? Tiefer im Dungeon begegnet unserer Gruppe ein abtrünniger Kampfmagier, der sich eine neue Mechanik zu Nutzen macht. Denn schon auf dem Weg in die Gewölbe begegnen uns verbrannte Spuren am Boden, die plötzlich in Flammen aufgehen und sich in hin und her wabernden Flammenteppichen manifestieren.

Im Kampf gegen den Boss ist das ganze Areal voll mit solchen Flammenspuren und wer da reingerät, verglüht in Sekunden.

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Die Brandspuren auf dem Boden werden noch sehr gefährlich in diesem Bosskampf.

Um den Boss, der an sich nicht wirklich gefährlich ist, zu bekämpfen, muss man also den Flammenteppichen ausweichen und dazu die immer wieder auftauchenden Schutzschilde nutzen. Die casten nämlich unsere NPC-Begleiter und ohne diesen Schutz wäre der Kampf nicht zu gewinnen.

Was ist der dritte Boss? Ganz am Ende treffen wir auf einen „Magma Incarnate“, eine Art vierarmiges Monstrum aus Lava. Das Viech haut im Nahkampf deftig rein und immer wieder verschießt es sengende Feuerstrahlen, die man nur blocken kann. Allerdings nur, wenn man nicht dummerweise in der Schussbahn einer zweiten Feuerlanze steht, die auf einen anderen Spieler zielt. Man muss also stets auf die Positionierung achten hier.

Doch das alleine ist noch nicht genug. Die schon bekannten Scorions sind auch hier am Werk und sammeln in entlegenen Orten des Dungeons dunkle Energie, um den Boss zu verstärken. Da der eh schon hart genug reinhaut, reisen wir regelmäßig über Portale, die unsere NPCs freundlicherweise öffnen, zu den Orten, an denen die Scorions gerade Energie sammeln und müssen sie rechtzeitig besiegen.

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Der Endboss liebt Feuer!

Zum Glück schaffen wir das auch jedes Mal und obwohl es gerade mich oft erwischt – Ja, ich weiß, nicht die Feuerstrahlen überkreuzen – schaffen wir den Boss am Ende als Team-Effort.

Welche Besonderheit hat das Dungeon? Während und nach dem Dungeon-Run frage ich die Entwickler nach den Gründen, warum es nur drei Bose sind (meistens waren es 5 sonst) und was es an Besonderheiten hier gibt.

Der Grund für die drei Bosse sei, laut den Entwicklern, dass man so besser kontrollieren könne, wie viel man vom Dungeon spielen und sehen will. Man kann nämlich einfach schnell dem Hauptpfad folgen, wie wir es gemacht haben, dann ist man in gut einer halben Stunde durch.

Man kann aber auch ein paar geheime Inhalte erforschen und so sogar Mini-Bosse unterwegs entdecken.

Wenn man diese besiegt, gibt es wiederum zusätzliche Schätze und Boni gegen die eigentlichen Bosse. Das ist im normalen Modus recht egal, aber wer das Dungeon im Hard-Mode wagt, der freut sich sicherlich über Boni, welche die Kämpfe erleichtern.

Auf diese Art kann jede Gruppe selbst entscheiden, wie hart oder schnell sie den Dungeon-Run gerne hätte. Das sei laut den Entwicklern auch ein Wunsch der Community gewesen.

Was kann man kritisieren? Für mich als Gelegenheitsspieler war das Dungeon gerade richtig, aber wer gerne richtig lange Dungeons mit mehr Bossen am Stück wünscht, wird her wohl eher enttäuscht sein.

Außerdem sind die Bosse eher Standard-Kost ohne wirklich originelle neue Mechaniken. Alles wirkt, als hätte man es schonmal irgendwo gesehen, aber andererseits ist es mittlerweile auch nicht mehr so einfach, eine komplett neue MMORPG-Bossmechanik aus dem Hut zu zaubern.

Fazit – Wieder ein solides Dungeon, aber nix für Leute mit Angst vor Krabbeltieren

Ich liebe die gemeinsamen Dungeon-Crawls mit den Entwicklern von ESO und auch dieses Mal hat mich die neue Instanz beeindruckt. Es macht einfach Freude, mit den Entwicklern zusammen ihre Werke zu erkunden und sich erklären zu lassen, warum und wieso gerade dieses und jenes Feature im Spiel zu sehen ist. Man spürt hier förmlich die Begeisterung und den Stolz der Devs.

Auch im Schreckenskeller kam ich wieder auf meine Kosten, denn der Dungeon ist kurz, aber knackig und eignet sich ideal für Spieler wie mich, die ESO eher casual spielen. Für Profis wiederum gibt’s dann den Hard-Mode mit den optionalen Extras.

Außerdem gefällt mir das Setting und Thema gut, die Stimmung des gruselgien Folterkerkers kommt gut rüber und je tiefer wir in das Bauwerk vorstoßen, desto unheimlicher wird alles. Die ekligen neuen Scorion-Monster, die es so noch nie im Spiel gab, tun hier ihr Übriges dazu. Wer Angst vor ekligem Krabbelgetier hat, sollte sich gut überlegen, sich mit diesen Viechern anzulegen.

Der Schreckenskeller dürfte also erneut ein solides neues Dungeon werden, in das man gerne auf einen schnellen Run hinabsteigt.

fragt meinmmo jürgen

Jürgen Horn
Redakteur bei MeinMMO

Wenn ihr euch übrigens auf die neuen Dungeons aus Waking Flame vorbereiten wollt, dann haben wir hier 5 Dinge, die ihr vor dem Start des DLC wissen müsst.

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