Ein Video zeigt erstmalig: So sah Destiny in der Entwicklung vor fast 10 Jahren aus. Viele Details von damals lassen sich heute noch in Destiny 2 finden. Mit dabei ist auch ein Feature, was sich viele wünschen, das es aber nie in die finale Version geschafft hat.
Was hat es mit dem Video auf sich? Das Destiny-Franchise hat bereits einige Jahre hinter sich. Destiny 2 befindet sich in Jahr 3, das erste Destiny hat sogar schon 6 Jahre auf dem Buckel. Die Geschichte reicht aber noch weiter zurück – bis vor gut 10 Jahre, als es unter dem Codenamen Projekt Tiger in der Entwicklung war.
Ein vor Kurzem aufgetauchtes Video gibt jetzt einmalige Blicke in die unterschiedlichen Schritte der Entwicklung von 2011 bis zum Release 2014. Schon in der frühen Stadium ist die bekannte Destiny-DNA auszumachen und lässt Kenner in Nostalgie schwelgen.
Was zeigt das Video? Zu Beginn wird dem Zuschauer eine Version von Destiny gezeigt, die man vermutlich eher auf der Playstation 1 oder 2 vermuten würde. Kaum Details, grobe Modelle und fehlende Texturen bestimmen die Szenerie.
Aber schon damals sind viele bekannte Dinge aus dem Destiny-Universum mal mehr, mal weniger gut zu erkennen:
- Fähigkeiten – mit dabei die Urform der Chaosfaust und des Sonnensängers, aber auch Granaten
- Waffen wie der ikonische Schicksalsbringer und das Automatikgewehr Shadowprice
- Gegner wie Gefallenen-Captains, die schon damals ihren Teleport hatten (der auch aktuell in Destiny 2 so manch einen Spieler zur Weißglut treibt), sowie Vex Goblins
- Die ETZ-Loacation, die eigentlich für Destiny 1 geplant war, aber “dank” eines Reboots erst in dem aktuellen Ableger realisiert wurde
- Die putzigen Roboter auf dem Turm
Das Video endet dann mit der Release-Version aus 2014 und präsentiert die zweifellos bekannteste aller Destiny-Waffen: Das Gjallarhorn.
Schaut euch hier das Video an und begebt euch auf eine kleine Zeitreise durch die Entwicklung von Destiny:
Woher stammen die Aufnahmen? Auf Twitter teile David Candland die so noch nie gezeigten Einblicke in die Destiny Entwicklung. Er selbst war langjähriger Mitarbeiter Bungies bei Halo und Destiny.
Sein Fachgebiet waren vor allem das UI (User Interface) und das HUD (Head-up-Display) – also all die Anzeigen rund um Munition, Fähigkeiten oder Lebensbalken. Das Video war ursprünglich für einen Vortrag an einer Universität gedacht, den Candland vor einigen Jahren hielt.
Dieses Konzept hat es nicht in die finale Version geschafft: Das Video zeigt auch ein interessantes Feature, welches es nicht in die finale Version von Destiny geschafft hat: Ein Trade-System.
Die Möglichkeit, Items zwischen den Hütern tauschen zu können, fehlt in der Destiny-Reihe bisher komplett. Aus vielen anderen MMOs wie beispielsweise Warframe und in abgespeckter Form The Division 2 kennen und vermissen einige Spieler die Funktion. Es ist nicht unüblich, dass während der Entwicklung viele Features ausprobiert werden und dann doch der Schere zum Opfer fallen.
Habt ihr noch weitere spannende Details entdeckt? Wie steht ihr einem Tausch-System in Destiny gegenüber?
Welche Geschichte hinter der Entwicklung von Destiny 2 steckt, haben wir in diesem Artikel beleuchtet: Ein Reboot vor 2 Jahren entschied damals wohl das Schicksal von Destiny 2
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Die Waffen skins sind also schon 10 Jahre alt und werden immernoch bei jeder Erweiterung als neu verkauft ?
Sehr interessanter Blick in die Vergangenheit Destinys. Jetzt fehlt nur noch ein Ausblick auf September 2020 😉
Grafik verbessert, ladezeiten geblieben ?♂️
Also du bist ja auch nur noch am haten hier ?
In letzter Zeit nur noch, hab nur drauf gewartet dass du kommentierst??
Ich finde eher den Part interessant, das Europa bereits zu Taken King mit eingeplant war, aber es bis jetzt noch nicht ins Spiel geschafft hat.
Dass das Pyramidion für D1 auf den Mars geplant war weis man ja schon länger. Weis gerade gar nicht mehr ob für D1-Vanilla oder einen der geplanten DLC, wo dann im Pyramidion ein Kabal-Raid sein sollte oder für Taken King.
Nictsdestotrotz äußerst interessant.
Ab 11:00… Ist das etwa ein Rift? (Stärkendes)
Haben also schon in D1 existiert, schafften es aber nicht rein :/ Wenn dem so ist, würde es zeigen wie wenig Arbeit in D2 steckte, wenn sogar “Neue” Systeme Jahre vorher existierten.
Jup, es ist ein Rift, er sagt es sogar XD
Vielleicht wäre der Warlock einfach, zumindest meiner Meinung nach, ein wenig overpowerd gewesen, wenn er zusätzlich zu seinem Revive noch erhöhten Schaden mit dem Rift hätte machen können oder sich geheilt hätte.
Und weil das Wiederbeleben des öfteren Spielmechaniken ausgehebelt hat wurde es in D2 gestrichen, durch einen offensiveren Solar-Fokus ausgetauscht und hat zusätzlich noch das Rift erhalten. Und dann dachte man sich, das man dem Jäger und Titan ähnliches verpassen muss. XD
So zumindest gerade meine Theorie.
Und vielleicht war die PS3 noch nicht soweit zu viel auf einmal zu implementieren?
Ich bin sowieso kein Freund von immer besser werdender Grafik. Finde nämlich, das der spielerische Inhalt häufig unter der Grafik leidet.
Statt einer übermäßigen Grafik, die ne Menge Ressourcen der Konsolen frisst, sollten sich die Entwickler lieber mal darauf konzentrieren diese Ressourcen zu nutzen um spielerische Funktionen auszubauen.
Unknown Player sagt in dem Video doch bei 11:07, dass das eine frühe Version des Sonnensängers ist (der D1 Warlock-Solar-Super).
Und ich finde das nicht so verwerflich, wenn man Konzepte erst mal zurückstellt und später nochmal benutzt, das erspart halt Arbeit. Man muss ja nicht alles wegschmeißen (kritisch wird es dann, wenn nur noch recyclete Sachen kommen). Und die Super in dem Video sieht mir schon sehr nach Sonnensänger aus (mit Überschild etc.) und weniger nach Rift.
Wow, cool das es solch altes Material noch gibt.
Der Destiny 1 Werdegang hat bestimmt noch richtig Spaß gemacht, wenn man sich quasi “Voll” entfalten kann und bei 0 anfängt. Bei Destiny 2 gabs doch gefühlt bei 80% von allem gezeigtem immer einen auf den Deckel (zu recht)
Aber zur Grafik muss ich leider sagen: Kotz^^ ?
Jedenfalls hätte ich bei dem Stand mehr an eine Beta geglaubt als bei D2 ???
Grafik ist ja auch eins der letzten Sachen um die man sich in der Entwicklung kümmern sollte. Bei Nintendo sieht man das immer ganz gut. Mario war am Anfang nur ein Punkt. Erst als das Spiel mit diesem Spaß gemacht hatte, kamen die anderen Sachen dazu.
Zelda Breath of the Wild, ein Spiel in das ich bestimmt auch schon 200 Stunden investiert hätte (gibt ja da auch viel zu sehen und viel mit dem man experimentieren kann) sah im frühen Stadium auch wie der NES Teil aus um die Systeme zu testen (Obwohl ich die Version auch gerne mal spielen würde)