Furcht, Hoffnung, Stress und Rüstung als nutzbare Ressourcen
Denn jedes Mal, wenn ihr mit den Duality Dice würfelt, erhaltet ihr zusätzliche Ressourcen. Erledigt ihr einen Wurf mit Hoffnung, egal ob Erfolg oder Misserfolg, erhaltet ihr einen Hoffnungspunkt, den ihr für weitere Aktionen im Spiel verwenden könnt, wie zum Beispiel bestimmte Zusatzeffekte von Zaubern oder das Verwenden von Erfahrungsskills.
Passiert euch dasselbige mit Furcht, erhält der Spielleiter Furcht als Ressource, die er beispielsweise verwenden kann, um das Spiel an passenden Punkten schwieriger zu gestalten oder Gegner zusätzliche Aktionen vornehmen zu lassen.
Auch eure Rüstung fungiert wie eine nutzbare Ressource, die ihr verwenden könnt, um Schaden von euch abzuhalten. Betrachtet ihr nämlich eure Lebenspunkte in Daggerheart, werdet ihr feststellen, dass sie im Vergleich zu D&D deutlich geringer ausfallen. Das rührt daher, dass eingehender Schaden anders verrechnet und eingeteilt wird, durch verschiedene Schwellenwerte.
So haben viele Klassen zu Beginn auf Level 1 gerade mal 6 Lebenspunkte, die einzeln gestrichen und geheilt werden können. Je nach eingehenden Schadenspunkten erleidet ihr geringen, großen oder verheerenden Schaden, den euer Spielleiter erzählerisch untermalen kann und der euch je nach Schwellenwert dann jeweils 1 – 3 Lebenspunkte kostet.
Nehmt ihr Schaden, könnt ihr eure Rüstung verwenden, um den eingehenden Schaden zu reduzieren. Habt ihr keine Rüstung mehr, ist sie vorerst zerstört und ihr müsst sie bei der nächsten langen Rast reparieren.
Ähnlich verhält es sich mit Stress, den ihr entweder durch bestimmte Aktionen oder manchmal durch Würfe mit Furcht erhaltet und der euren mentalen Zustand sowie eure körperliche Erschöpfung repräsentiert und ebenfalls wie eine Ressource funktioniert.
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.
Toller Artikel zu meinem aktuellen Lieblingssystem. Würde am liebsten meine beiden aktuellen DSA Kampagnen darauf umschreiben 😅
Danke schön, das freut mich sehr 😀 Wir sind auch ziemlich begeistert davon, weil unsere Haupttruppe aber auch super gern Roleplay-heavy spielt. Wir genießen die Freiheit sehr, ich kann aber auch verstehen, wenn das erstmal überfordert, wenn man sonst gerade regeltiefe Systeme wie DSA zum Beispiel gewohnt ist.
Zu uns passt das System sehr gut und hat uns bereits sehr gut dazu bewegt, deutlich weniger zu überdenken und realistischer zu reagieren.
Warum gefällt dir das System so gut?
Kann ich klar sagen: Ich liebe das schnelle, dynamische System einfach, das mit einem Wurf und kurzem Check quasi alles gemacht ist, dass man dank der Karten und dem sehr kompakten Sheet sofort weiß, was man alles kann, das jede Klasse wirklich nützlich und einzigartig ist und dass das Kampfsystem so herrlich wild und dynamisch ist. Anders als bei DSA, D&D und Co, wo man in der Zeit zwischen dem jeweiligen Zug auch noch nebenher sich was zu Essen machen kann oder sonst was, ist man in Daggerheart quasi immer irgendwie potenziell an der Reihe und ist involviert und fiebert mit. Und man ist auch als Klasse, die nicht auf Kampf spezialisiert ist, extrem nützlich, und wenn es nur um Support Actions geht.
Und dann liebe ich es, dass in Daggerheart der SL quasi auch ein Spieler ist und nicht akribisch alles im Detail plant, sondern auf die Aktionen der Spieler dynamisch reagiert und Szenen ganz anders laufen, als vorgesehen. Da kommt ja diese Fear & Hope Dynamik optimal zum Tragen, weil man als SL ja dann ständig interpretieren muss, wie z.B. der Erfolg mit Fear jetzt die Sache komplizierter macht oder welchen Lichtblick der Fehlschlag mit Hoffnung bringt usw. Das macht mir irre viel Spaß!
Ah ja, und das man als SL die Spieler ermutigt, das sie selbst Aspekte des SLs übernehmen, indem sie z.B. einen NPC Kontakt, den sie haben, direkt selbst beschrieben oder bestimmte Aspekte der Welt einfach spontan festlegen.