Ashes of Creation meistert etwas, das noch kein Spiel mit Unreal Engine 5 geschafft hat, ebnet den Weg für die MMORPGs der Zukunft

Ashes of Creation meistert etwas, das noch kein Spiel mit Unreal Engine 5 geschafft hat, ebnet den Weg für die MMORPGs der Zukunft

Zwar läuft in Ashes of Creation weiterhin die zweite Phase von Alpha Two, doch gab’s frische Server und Nachschub an interessierten Testern. Beides in Kombination sorgte für einen beeindruckenden Erfolg, den laut Studio-Chef Steven Sharif noch kein anderes Spiel in Unreal Engine 5 meistern konnte.

Was ist das für ein Erfolg? In einem Interview im März hatte Steven Sharif, der Chef von Intrepid Studios, bereits berichtet, dass man im Dezember 2024 erfolgreich um die 6.000 Charaktere auf einem der Alpha-Server von Ashes of Creation abbilden konnte.

Mit der Bereitstellung des neuen Fresh-Start-Servers Shol und weiteren Einladungen für die aktuelle Phase der Alpha Two konnte man diese Zahl am 3. Mai 2025 spürbar steigern. Im offiziellen Discord-Kanal erklärte Steven Sharif, dass sich zur Peak-Zeit mehr als 8.000 Alpha-Tester auf dem neuen Server befunden haben.

Er führt weiter aus, dass kein anderes Spiel mit Unreal Engine 5 bekannt sei, das etwas Vergleichbares geschafft hätte. Die enorme Zahl an Spielern sorgte aber natürlich für Probleme, die laut des Entwicklers vor allem durch Bugs rund um einige Kern-Systeme wie das Crafting, Events oder auch Kampf ausgelöst worden sind.

Man würde nun die nächsten Tage dafür nutzen, die aufgespürten Bugs und Baustellen zu fixen, während der Server weiterhin online bleibt und so zusätzliche Daten liefern kann. Das Ziel sei es, so Steven Sharif, für den Start der dritten Phase von Alpha Two im August 2025 ein stabiles Fundament zu schaffen – sowohl spielerisch als auch technisch.

Einer der jüngsten Trailer von Ashes of Creation stellt die neue Schurken-Klasse vor:

Mehr als nur Grafik-Power

Startschwierigkeiten der UE5: Die Unreal Engine 5 gibt es bekanntlich seit April 2022 und wer bei Anbieter Epic Games aufschlägt, erhält ein umfassendes Gesamtpaket, mit dem man moderne, toll aussehende Spiele entwickeln kann – Technologien wie Nanite, Virtual Shadow Maps und Lumen machen es möglich.

Ein großer Pluspunkt der Engine: In UE5 dürfen mehrere Entwickler zeitgleich an einem Teil des Spiels werkeln. Das ging in der Vorgänger-Engine noch nicht. Vor allem die Erschaffung größerer Welten soll einfacher von der Hand gehen – ein großer Vorteil, wenn man ein MMORPG entwickeln möchte.

So toll das alles klingt, so durchwachsen sind viele Spiele mit Unreal Engine 5 in den ersten Jahren gestartet. Die Neuauflage von Lords of the Fallen oder auch Immortals of Aveum sehen beispielsweise schick aus, keine Frage, kamen aber mit ungewöhnlich hohen Systemanforderungen und technischen Problemen wie Abstürzen, Performance-Einbrüchen oder regelmäßigen Grafikfehlern auf den Markt.

Vor 3 Jahren haben die Entwickler von Ashes of Creation erstmals ihr Spiel in Unreal Engine 5 gezeigt:

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Warum ist dieser Meilenstein so wichtig? Zeitweise gab’s aufgrund der problematischen Releases die Befürchtung, dass die Unreal Engine 5 keine gute Wahl für MMORPGs sein könnte, die gleichzeitig eine gewisse Zahl von Spielern auf den Servern, eine geschmeidige Performance und eine moderne Grafik liefern möchten.

Speziell, wenn man auch auf Nicht-High-End-PCs oder den Konsolen seine Zielgruppe finden möchte. Das wären keine guten Nachrichten, da diverse kommende Online-Rollenspiele wie Chrono Odyssey, ArcheAge 2 oder Aion 2 die UE5 nutzen.

Mit dem aktuellen Meilenstein zeigt Ashes of Creation jetzt aber, dass es mittlerweile möglich ist, genau so ein ambitioniertes MMORPG in UE5 zu entwickeln, wenn man entsprechend viel Zeit in das technische Fundament investiert, um die Engine auf die eigenen Bedürfnisse anzupassen.

Und dass genau so ein Stresstest schon jetzt stattfindet, viele Monate vor dem finalen Launch, ist Gold wert. Denn jetzt haben die Entwickler noch mehr als genug Zeit, um das technische Fundament weiter zu verfeinern, Bugs zu fixen und die Performance zu optimieren. Um ein Spiel, das genau das bisher nicht gemacht hat, aber viel früher als Ashes of Creation erscheinen möchte, geht es hier: Es gibt endlich ein Lebenszeichen von einem der wichtigsten und schönsten MMORPGs 2025

Quelle(n): icy-veins.com
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Fleischi

Wäre geil wenn es jetzt endlich mal auf den markt kommt. Dennoch immer wieder schön zu sehen das progress da ist trotz der langen Entwicklungszeit

MathError

Klar ist das ein “Meilenstein” der meine Achtung findet. Trotztdem muss ich keine 6000 Spieler zeitgleich auf meinem Bildschirm bzw. meinem Gebiet herumlaufen sehen. Es bringt mir nicht wirklich einen Mehrwert, was nicht auch 1000 Spieler schaffen würden. 😅

Mit UE5 ist das wirklich “neu” und “beachtenswert”, aber auch schon vor mehr als einem Jahrzehnt mit den damaligen Engines konnten ja tausende Spieler herumlaufen und auch dort hat es zu Problemen geführt, da gab es Spiele wo man dann einfach andere Spieler komplett ausblenden konnte.

Bei einem MMORPG am PC mit Bildschirm, ist die Frage ob man das wirklich so braucht? Glaube nein, ABER für Zukunft der Spieleentwicklung sicher sehr wichtig, wenn man z.B virutelle Realitäten erleben will oder generell VR-Games, wäre es schon richtig gut, wenn dann wie im echten Leben tausende, wenn nicht gar mehr “Individuen” herumlaufen und interagieren könnten.

Yoma

Der Mehrwert von 5000 Spielern ist das die dafür bezahlen 😉

Spieler ausblenden ist die Holzhammer Methode wenn gar nichts mehr geht. Bei GW2 hatten alle Player dasselbe Aussehen um die Engine zu entlasten, im WvW. Grundsätzlich finde ich “echtes” MMO schon eine schöne Sache, und denke das macht auch einen Unterschied beim Spielen.

Fleischi

Naja das spiel hat eine verändert welt und such große weltbosse wie Drachen. Da macht eine hohe spielerzahl schon was aus.

Vergleich zu früher. Wow classic hatte 1200 Spieler und beim “neuen” classic sind es glaub 2000 pro Server. 2000 rum hatte u.b. auch new world.

Also 8000 spieler ist schon cool und wird für die dynamische Welt mit den nodes und politik usw vermutlich richtig gut sein. Je mehr Spieler desto weniger die Chancen auf eine gilde die alles dominieren kann. Wobei sich hier bestimmt auch gilden um irgendwas “streiten” werden

Caliino

Meine Meinung:
Anstatt sich immer großartig an der Maximal-Kapazität aufzuhängen, sollte lieber an einem guten Layering/Transfer-System gearbeitet werden.

Umso mehr Spieler auf einem Server sind, umso größer ist die Chance, dass mir jemand auf den Keks geht – gerade bei PvP-Titeln wie AoC…

Zumal die Übersicht so ab 50 Spieler eh nicht mehr vorhanden ist und damit in den Städten neue, schwere “Finde den Npc”-Quests aufploppen…

MathError

Stimme dir da 100% zu

Yoma

Für sowas haben einige MMO ne Taste blende alle Spieler aus.

Das Game ist aber grundsätzlich ein PvP Game, da sollte man schon sehen wer einen beschießt. Layering macht bei PvP keinen Sinn. Das ist eher ein Notnagel bei Spielen die es nicht besser hinkriegen.

Ansonsten sollte das Spiel groß genug sein das sich die Spieler nicht klumpen. Da es aber keine Hauptstadt gibt, seh ich da auch kein Problem bei AoC.

Caliino

Glaub du hast nicht ganz verstanden was ich meine…

Layering hat nichts mit “ausblenden” zu tun, sondern ein dynamisches hochskalieren (aufgrund der Spielerzahl im jeweiligen Gebiet) von Layer/Channel womit du zb. gezielt Leuten aus dem Weg gehen kannst.

Und ich kann dir jetzt schon garantieren, dass es in AoC genug Highlevel-Idioten geben wird die in den Low-Gebieten die Newbies abfarmen werden….

Yoma

Denke schon das ichs richtig verstanden habe. WoW macht das ja intensiv. Nur in nem echten PvP Game macht das keinen Sinn. Soll ja auch größere Schlachten geben. Und wie gesagt bei AoC klumpen die Spieler nicht in bestimmten Gebieten.

Und ich kann dir jetzt schon garantieren, dass es in AoC genug Highlevel-Idioten geben wird die in den Low-Gebieten die Newbies abfarmen werden….

Klar das ist ein Problem. Und ja hasse ich auch. Da gibts aber andere Möglichkeiten. Von negatives Karma, Gebietsbeschränkungen, OP Wachposten, und nicht zuletzt eine recht flache Item und Level Progression. Optimalerweise 3 Realms, dann findet PvP nur an den Grenzen statt.

Leider kotzen die meisten Games den Spielern PvP einfach nur vor die Füße und wundern sich das das keiner spielt. Daher auch der schlechte Ruf von PvP.

Fleischi

Nicht nur schlachten auch die nodes, die nicht zwingend pvp basiert sind profitieren von hohen Spielerzahlen. Ein node verändert sich ja auch und es kann ein drache als weltboss spawnen usw. Auch finden ich hohe spielerzahlen bei pvp gut. Dann dominiert nicht nur 1 gilde. Bei 8000 Spieler gibt es definitiv Konkurrenz xd (hoffentlich)

Fleischi

Btw wobei layern genauso Vorteile haben kann. Aber ich würde mal behaupten AoC profitiert von der hohen Zahl.

Caliino

Dann dominieren halt mehrere große Gilden alles und die Nodes müssen doch eh schon dynamisch skalieren, sonst sind die weniger bespielen Server sowieso gleich im Ars**, weil der Zugang zu wichtigen Dingen fehlt…

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