Tanks in World of Warcraft sind nach wie vor unterbesetzt und es fehlt an allen Ecken. Wie könnte man das beheben? Hilft hier noch eine neue Klasse?
Wenn es eine Sache gibt, die in so ziemlich allen MMORPGs Mangelware sind, dann sind es Tanks. Die Aufgabe, sich von den Feinden ordentlich auf die Rübe hauen zu lassen, damit die Gruppenmitglieder das nicht erleiden müssen, ist nicht sonderlich beliebt. Daher sind Tanks in aller Regel auch der Engpass, an dem sich entscheidet, ob eine Gruppe überhaupt zustande kommt oder nicht.
Im Laufe der Jahre hat World of Warcraft 3 neue Tank-Klassen ins Spiel gebracht: Todesritter, Mönch und Dämonenjäger. Doch so richtig geholfen hat das der Problematik nicht.
Ein kleiner Schock für alle, die nicht über die Zeit nachdenken: Die Veröffentlichung des Dämonenjägers liegt bereits 10 Jahre in der Vergangenheit. Das war das letzte Mal, dass World of Warcraft eine neue Klasse veröffentlicht hatte, die auch als Tank fungieren kann.
Warum spielt keiner Tanks? Die Gründe, warum Tanks in den allermeisten MMORPGs Mangelware sind, liegen auf der Hand und sind doch für die meisten Spielerinnen und Spieler individuell. Zu den am häufigsten genannten Gründen gehören:
- Zu viel Verantwortung: Tanks müssen Kämpfe, Routen und Dungeons im Allgemeinen deutlich besser kennen als der Rest der Gruppe. Sie müssen die Gruppe führen und es wird häufig erwartet, dass sie sich auskennen.
- Niedrige Zahlen: Tanks verursachen zumeist weniger Schaden, weshalb die Kämpfe oft nicht so „spannend“ sind wie das Effektfeuerwerk von hohen Schadenszahlen bei DPS-Charakteren.
- Stresszustand: Tanks müssen häufig die Fehler anderer Gruppenmitglieder kompensieren. Zusätzlich gepullte Feinde, ungeduldige Mitspieler, die selbst schon mal die nächste Gruppe dazuholen – von Tanks wird erwartet, dass sie all das selbst leisten.
Was bräuchte es, damit ihr Tank spielt?
Daher hier nun eine Frage an alle, die bisher lediglich DPS-Charaktere oder Heiler spielen: Was bräuchte es in World of Warcraft, damit ihr euch die Rolle eines Tanks genauer anschaut? Was müsste sich ändern, damit das Tanken für euch eine Option wird und ihr nicht in der Rolle des Heilers oder DPS-Charakters stecken bleibt? Ihr könnt maximal 3 Antworten ankreuzen.
Cortyn meint: Ich habe mit dem Dämonenjäger bereits den Tank gefunden, der mir am meisten Spaß bereitet, auch wenn ich glaube, dass Blizzard da noch die eine oder andere Idee aus dem Hut zaubern könnte. Eine Pet-Klasse, bei der man vor allem den Begleiter managen muss (deutlich komplexer als aktuell Jäger-Begleiter oder Dämonen), wäre hier eine interessante Option. Aber auch neue Klassen-Ideen, wie die geleakten aus WoW Forever mit dem Tüftler wären durchaus interessant. Oder wie seht ihr das?
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Kommentare
Ich hab Tanken immer geliebt, aber seit einigen addons meide ich es aus mehreren Gründen.
Die Spielweisen und Anpassungen gefallen mir alle nicht mehr, es ist einfach zu viel los und ganz schlimm dieses erwartet gehetze.
Nicht das ich lahm bin, aber ich muss auch nicht mit pots, Raketenstiefeln , alle cd am Anschlag wie ein bekloppter durch die Ini hetzen 😅
Meiner Meinung nach müssen sie die gesamte Tank Rolle von vorne bis hinten überarbeiten.
Tanken ist einfach nicht gut gebalanced. Man könnte auch 100 Tank-Klassen ins Spiel werfen, wenn nur eine oder zwei richtig gut sind werden auch hauptsächlich nur diese gespielt.
Ich tanke sehr gerne mit meinem Krieger, aber was der für Schaden kassiert ist einfach ekelig, grade da wo viel Magicdamage kommt. Aktuell werden ja fast ausschließlich DK- und Druide-Tank gespielt, zwei Klassen denen ich nichts abgewinnen kann. Also gibt es einen Tank weniger der sich anmeldet.
Dazu macht das aktuelle PvE-System keinen Sinn. Es gibt zwei Bereiche, Raids und M+, und in dem einen Bereich braucht man für 25-Mann zwei Tanks, in dem anderen Bereich braucht man für 5-Mann nur einen.
Das ist halt extrem unverhältnismäßig, grade wenn man das PvE so designt, dass man zwingend den einen Bereich spielen muss um an die beste Ausrüstung im Spiel zu kommen, also Raid. Es ist nur logisch, dass der andere Bereich darunter leidet, denn die 25-Mann die grade raiden waren wollen jetzt nach dem Raid vielleicht M+ spielen, da kommt man mit zwei Tanks aber nur auf 10-Mann, die anderen 15 müssen gucken wo sie bleiben oder in eine Rolle schlüpfen die sie sonst nicht spielen.
Also eine sinnvolle Lösung wäre es, Raid und M+ komplett voneinander zu trennen und es möglich zu machen, dass die beste Ausrüstung aus beiden Bereichen kommen kann.
Außerdem müsste man es schaffen, dass der Tank während Pulls auch eine Art Dopaminbelohnung bekommt. Wenn man als DD in einem Masspull extrem hohen Schaden macht macht das einem Spaß und schüttet Dopamin aus, dieses Gefühl gibt es als Tank nie. Man hat nie dieses direkte statistische Feedback alles gut zu machen, außer Schaden der kaum relavant ist als Tank. Es muss irgendwie Spaß machen zu tanken, man muss irgendwie auch während Pulls dafür belohnt werden gut zu spielen außer dass man einfach überlebt.
Also ich denke es wird nicht so viel getankt weil man A) im Hauptcontent nicht so viele Tanks benötigt und B) das Tank-Balancing eher selten richtig gut ist.
Um Tank (und auch Heal) spielenswerter zu machen, sollte die Belohnung proportional höher ausfallen. Das könnten z.B. höhere Golddrops sein. Mehr Crafting-Mats. Zusätzliche Drops bei Bossen, die nur an Tanks gehen können (gern auch für Alt-Spec). Ist natürlich ein wenig Feingefühl beim Balancing gefragt, weil sonst ein Überfluss an Tanks entsteht, aber wenn die Incentive steigt, wird auch mehr getankt.
In Raid-Gilden werden Tanks ja schließlich bevorzugt behandelt – warum also nicht auch vom Spiel selbst?
Definitiv braucht es ein Fernkampf Tank endlich, wie das dann ablaufen wird vom Gameplay her muss sich Blizzard drum kümmern
Ich bin als regelmäßiger Tank Spieler zwar das Gegenteil der Befragten Zielgruppe, aber die Antwort ist relativ leicht: Tanks die ordentlich Schaden machen. Wenn Tanks ähnlich viel Schaden wie DDs machen, werden sie häufig gespielt. Tanks haben in M+ quasi die meiste Verantwortung und in Raids sind sie aufgrund von Tank Mechaniken notwendig und gerne ein Wipe Grund, selbst in top tier progress raiding. Das tut man sich ungerne an, wenn man am Ende trotz zig Gear Upgrades nicht nennenswert mehr Schäden verursacht.
Und warum sollte man dann noch einen reinen DD spielen, wenn sich die Schadenszahlen nicht mehr groß unterscheiden? Damit würde man effektiv ein Element aus dem Gruppenspiel-Trifekta entfernen.
Mehr Schaden hilft vielleicht Tanks, aber schadet dem Spiel an sich.
Das kann man anders lösen, Tanks haben keine Buffs, kein Support und keine Debuffa sowie kein unterbrechen mehr. Das legen wir komplett in die Hände der DDs.
Heiler können nur Heilen und leichten Schaden machen sowie CDs um die Gruppe oder einzelne zu schützen, auch anderweitig, zb durch den mönch ring oder den Priester griff.
DDs kann man unterteilen und sogar vermischen, so das sie untereinander nützlich bleiben. Krieger und Schurken zerreißen nicht die Rüstung für andere Physische Kämpfer sondern treffen wunde Punkte um sie magieanfälliger zu machen und Caster, zerschmelzen, zersetzen oder zermürben die Rüstung um sie gegen Nahkampf effektiv zu machen.
Man könnte das ganze recht simpel mit der Verschiebung dieser eh bestehenden Fähigkeiten lösen
Dann segmentierst du trotzdem immer noch in DD und Heal. DDs haben dann zwar ihre eigene Untergruppierung, aber es bleibt trotzdem kein reiner Tank mehr da und die Grenzen werden schwammig. Alle DDs müssen eine Doppelfunktion erfüllen, nur Heals nicht. Wird vom Balancing her nicht funktionieren und am Ende des Tages ist keiner damit glücklich.
Tank/DD/Heal ist halt leider etabliert mit all seinen Stärken und Schwächen und ich sehe wenig Möglichkeiten, diese Logik sinnvoll und pragmatisch umzugestalten.
Ich bleibe dabei: Die Incentives, einen Tank zu spielen, müssen bei Tank-Mangel steigen.
Nein, es sind klare Aufgaben verteilt und so verteilt das keiner einfach ohne den anderen gehen will. Scheinbar hast du nicht richtig verstanden oder kannst es dir nicht vorstellen wie ich es meine
Möglich, dann liegt es aber an deiner Erklärung.
Jeder kann tanken.
Ja es kann anspruchsvoll sein wenn man die höchsten Keys pushed und ab id 1/2 Mystic raided.
Aber für die überwältigende Mehrheit der Spieler und die Inhalte in denen sie sich aufhalten kann es wirklich jeder.
Man muss sich vielleicht Mal 2 min mit den Tank Mechaniken von ein paar Bossen auseinander setzten.
Aber das ist es auch schon.
Ich meine es sind vor allem drei Dinge, die die Leute vom tanken abhalten:
“Es sind drei Dinge die Leute abhalten”
Nennt vier Gründe. 😂
Es braucht nichts, damit mehr Leute Tanks spielen. Denn es spielen genug Leute Tanks. Sie speccen allerdings um, sobald es in den Dungeon oder Raid geht, weil es als DD einfach entspannter ist und mehr Spaß macht. Ich sehe das ja an meinem Paladin und Dämonenjäger. Kein Bock auf Dungeon oder Raid Tanken. Im PvE wird der Tank aber gerne mal zum AoE Farmen benutzt. Wenn man jetzt noch mehr Tanks bringen würde, würde das nicht zwangsläufig dazu führen, dass auch mehr Leute diese Spezialisierung spielen. Einen “attraktiveren Tank” hat man ja mit dem Dämonenjäger schon gebracht, der ohne Schild und mit zwei Gleven tankt. Daran kann es also nicht liegen.
Ja, es ist nicht die Klasse. Sondern wer die Spielen will. Den als Tank hat man ja auch Verantwortung (ich kann nur aus EQ Zeiten sprechen)
Den Sandsack für den Raid spielen. Den Boss unter Kontrolle behalten. Adds einsammeln (wenn man Solo Tank Spielt) und nebenbei die Tank Buffs rotieren nicht vergessen.
und “Schnell schnell, wir haben ja keine zeit!” (WoW und FF14 Erfahrungen) Wall to Wall Pullen
Nicht jeder hat spass damit.
Ich selbst habe auch getankt in FF14 aber. Dort kann man sich nicht beschweren. Aber.. Siehe Oben. Wenn man seine Rotation vergessen hat, ist es schwer das wieder “einzufangen”, weil die DPS aus pappe ist und dann die heiler. Meistens ist dann der Raid komplett gelaufen
und
die meisten “erwarten” das der Tank alles auswendig kennt im Dungeon
Das ist nichts mehr für mich. Ich spiele nun eher DPS. Selbst Heilen ist bei mir auch Out. Weil… es fast das gleiche ist. Stirbt der tank ist meistens alles vorbei. Dann greift die DPS Aggro Top Liste. Stirbt der tank, ist meistens die Heiler dran und danach die DPSler
Diese Funktion von “Aggro Listen” ist Uralt und Basis von allen MMOs. Keine Ahnung wie man das besser aufbricht
Ich spiele gerne Tank, mache es nur sehr selten da in meiner Stammgruppe jemand quasi ausschließlich tankt. Außerdem ist es mir zu schade bei einem Charakter 2 Aurüstungs-Set zusammen zu stellen, da konzentriere ich mich dann lieber auf einen Specc zwecks der Stat Prioritäten.
Das vom Tank am meisten abverlangt wird stimmt aber nur Teilweise. Wenn ich mal in einer random Gruppe bin und tanke, sind die meisten froh das es überhaupt erst los geht. Ausreißer sind hier eher selten. Spiele als Tank aber auch nur 10er keys um meinen Bonuswurf sinnvoll zu nutzen.
Neue Klassen gehen immer, war sehr enttäuscht das der Evoker keinen Tank Specc erhalten hat (was zum schwarzen Drachenschwarm Thema deutlich besser gepasst hätte).
Andere Spielweisen sind okay, wobei ich der Idee mit dem Pet nicht viel abgewinnen kann. Bin einfach kein Pet fan.