WoW-Streamer lobt die neue Erweiterung: „Der beste Dungeon, den sie je gemacht haben“

WoW-Streamer lobt die neue Erweiterung: „Der beste Dungeon, den sie je gemacht haben“

Analyst Bellular findet viele lobende Worte für die neuen Dungeons in World of Warcraft: The War Within. Wir zeigen, was die Instanzen so besonders macht.

Die Alpha von The War Within läuft bereits, viele Content-Creator und Streamer haben schon Zugriff auf die neue Erweiterung von World of Warcraft. Auch der Analyst Bellular, der gerne mal kritische Worte und Sorgen äußert, wenn es um Blizzard und die neuen Spiele geht, zeigt sich positiv überrascht.

Er nennt die neuen Dungeons in The War Within als klare Kandidaten für „die besten Dungeons, die sie je gemacht haben“ – und das macht er an zwei der neuen Instanzen fest.

Um welche Dungeons geht es? Bellular konnte bereits einige der Dungeons testen, doch zwei sind ihm besonders stark aufgefallen. Sie haben interessantes Gameplay und weichen an vielen Stellen von den traditionellen Systemen ab, die bisher in Kämpfen von WoW benutzt werden. Die beiden Dungeons sind:

  • Darkflame Cleft: Eine Mine, die von Kobolden bevölkert wird. Hier dreht sich alles um die Kobolde und deren Kerzen, aber die haben einen tieferen Zweck. Denn nur Licht hält die schreckliche „Dunkelheit“ fern. Im Dungeon müsst ihr immer wieder Wachs sammeln, um das Kerzenlicht am Leben zu halten und sogar einen Förderwagen mitsamt Kerze durch die Mine eskortieren.
  • The Dawnbreaker: Der Dungeon ist nach dem großen Flugschiff der Arathi benannt. In einem finalen Kampf gegen Kultisten, die sich den Schatten verschrieben haben und jeder Menge feindlicher Neruber, muss die Festung der Arathi verteidigt werden. Dabei gibt es einige Flug-Einlagen und laut Bellular einfach „ein richtig gutes Stück Videospiel“.

Was sagt Bellular dazu? Im Dungeon Darkflame Cleft gab es gleich mehrere Stellen, die Bellular lobt. Zum einen empfinde er die Thematik des Dungeons als ansprechend, aber vor allem die Klarheit der Effekte. So gibt es etwa einen Bosskampf gegen einen Wachs-Elementar, bei dem man Kerzen entzünden muss, um dann sichere Gebiete zu haben.

Der zweite Punkt ist die Passage, in der man eine Kerze durch einen großen Teil des Dungeons eskortieren muss. Das funktioniert ein wenig wie eine „Payload-Mission“ in Overwatch. Während ein Teil der Gruppe den Wagen schiebt und Mobs abwehrt, gehen 1-2 Charaktere in die Dunkelheit und suchen vorsichtig nach Wachs – am besten, ohne dabei in neue Mobs hineinzustolpern.

Beides sind interessante und gute Mechaniken, für die man keine Weak-Aura oder andere Addons benötige – sie sind klar ersichtlich und fühlen sich intuitiv an. Für Bellular sei das eine tatsächliche Dungeon-Erfahrung und nicht nur das Abschlachten von Mobs im Dauerlauf.

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Während eines Bosskampfes auf der Dawnbreaker kommt es etwa dazu, dass der Boss einen Zauber wirkt, der das ganze Flugschiff in vernichtende Schatten hüllt – es gibt keine sichere Stelle. Die einzige Rettung: Man steigt auf das Flugreittier, fliegt eine Runde um das Schiff und wartet so ab, bis der Zauber beendet ist. Das ist eine sehr direkte Art des Ausweichens, die es so bisher in WoW noch nicht gab.

Die große Sorge, die in der WoW-Community seit einigen Jahren herumgeistert, scheint damit ausgeräumt zu sein.

Was war die Sorge? In den letzten Jahren ist „Mythisch+“ zu einer festen Säule des Endgames von World of Warcraft geworden. Während der Modus zahlreichen Spielerinnen und Spielern gefällt, die darüber richtig starke Ausrüstung sammeln und sich schwierigen Herausforderungen stellen müssen, gab es aber auch Sorgen.

Viele hatten befürchtet, dass Blizzard künftig alle Dungeons bereits mit dem Design für „Mythisch+“ im Hinterkopf designen würde. Das hätte begünstigt, dass im Grunde alle Dungeons nur aus mehreren Trashmob-Gruppen und Bossen bestehen, ohne interessantes oder neuartiges Gameplay dazwischen. Die Dungeons aus The War Within zeigen, dass diese Sorge wohl unbegründet war. Wie es den Mythisch+-Dungeons in der aktuellen Saison geht, seht ihr hier.

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