WoW ändert für immer, wie Heiler das Spiel spielen müssen, aber die sagen nur: „Wie jedes Mal“

WoW ändert für immer, wie Heiler das Spiel spielen müssen, aber die sagen nur: „Wie jedes Mal“

Für Heiler soll sich World of Warcraft drastisch ändern. Doch findige Fans merken rasch: Exakt das wollen die Entwickler doch jedes Mal.

Mit Midnight will World of Warcraft große Änderungen am Spielgefühl so ziemlich aller Klassen bringen. Vor allem Heiler sollen sich ganz anders spielen als es bisher noch der Fall ist. Doch das, was Blizzard da ankündigt, klingt auf dem Papier zwar gut – doch den Veteranen zaubert es nur ein müdes Lächeln auf das Gesicht. Denn exakt diese Änderungen planen die Entwickler zum Beginn jeder Erweiterung.

Was wurde angekündigt? Im offiziellen WoW-Forum wurden eine Menge „Blueposts“, also Nachrichten von Blizzard, veröffentlicht. Darin teilten die Entwickler ihre Absichten hinter den Änderungen, die mit der Alpha von Midnight auftauchen. Vor allem Heiler sollen künftig ein anderes Spielgefühl haben, denn zusammengefasst soll es folgende Änderungen geben:

  • Heiler sollen weniger zwischen großen Cooldowns rotieren, stattdessen die passende Fähigkeit zum passenden Zeitpunkt wählen, anstatt sich vorher eine lange Rotation großer Cooldowns zurechtzulegen.
  • Heilung soll reaktiver sein und nicht mehr so stark vorausschauend. Lebensbalken werden langsamer wieder aufgefüllt.
  • Grundlegende Heilzauber sollen weniger temporäre Modifikatoren haben, sodass die Basis-Zauber immer ansatzweise gleichstark und nicht von Procs abhängig sind.

Blizzard beschreibt das so:

In Midnight haben wir einige Änderungen vorgenommen mit dem Ziel, die Geschwindigkeit zu reduzieren, mit der ihr eure Gruppe oder euren Schlachtzug aus einem stark verwundeten Zustand hochheilen könnt. Wir wollen, dass Heilung weniger Vorbereitung braucht, um zu wissen, welchen Zauber man zu welchem Moment benutzen sollte. Wir wollen, dass es weniger Vorbereitungszeit für komplizierte Fähigkeits-Sequenzen gibt, um effektive Leistung für eure Heil-Zauber zu erhalten.

Community erkennt ein Muster, weiß jetzt schon, wie es ablaufen wird

Doch auch wenn das so klingt, als wolle Blizzard die Heilung radikal verändern, löst die Ankündigung bei den meisten Heilern nur ein müdes Lächeln aus. Denn ziemlich genau solche Pläne hat Blizzard in der Vergangenheit immer wieder angekündigt und konnte sie dann doch nie lange aufrecht erhalten. Entsprechend fallen auch die Reaktionen aus, etwa im Subreddit von WoW:

  • „Ich glaube, das ist einfach so ein Evergreen-Beitrag, den sie mit dem Namen der jeweils neusten Erweiterung updaten und es dann zum Beginn jeder Alpha posten.“ – _murga

Ein anderer Spieler erkennt darin schon ein drastischeres Muster, das sich seit über 15 Jahren wiederholt:

  • „- Hoher Burst-Schaden, hohe Burst-Heilung
    – Blizzard sagt, sie wollen die Heilung verlangsamen
    – Sie nerfen die Heilung und versprechen, auch den Burst-Schaden zu nerfen
    – Der hohe Burst-Schaden geht niemals weg, also haben Heiler es schwer in Saison 1
    – Die Heiler-Population nimmt drastisch ab aufgrund von Frustration, bleibt ätzend für neue Spieler
    – Blizzard bufft die Heilung massiv, damit wieder mehr Leute Heiler spielen
    – Hoher Burst-Schaden, hohe Burst-Heilung
    Ein endloser Kreislauf seit Wrath of the Lich King.“
  • „Genau wie schon die Tank-Änderungen am Start von The War Within, sind das absolut exzellente Design-Ziele, aber ich habe null Vertrauen, dass sie auch den eingehenden Schaden korrekt anpassen werden und das am Ende doch nur wieder schrecklich wird.“ – _CrypticG

Das Vertrauen in die Entwickler, dass es dieses Mal „ganz anders“ wird und Blizzard tatsächlich weiß, wie sie das Problem langfristig beseitigen wollen, bleibt also erst einmal gering. Allerdings haben die Entwickler in den letzten Jahren auch bewiesen, dass sie viele Traditionen aufbrechen und überarbeiten können. Davon sehen wir eine ganze Menge in der kommenden Erweiterung Midnight.

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Katsuno

Das kommt mir auch irgendwie total bekannt vor was die da vor haben XD Klingt danach, dass es wieder einfach nur mühselig wird und man gefühlt Heilungsabsorbierende Manaschwämme heilt ^^

Sie scheinen die Mitte einfach nicht finden zu wollen, ja aktuell mach es auch wenig bock irgendwie. TWW gefällt mir gut, bin aber das erste mal auf DD umgestiegen, da warte ich lieber länger

Yoma

Oh das ist ja mein Thema. 😉 Und ja da musste ich auch etwas lächeln. “Heilung soll reaktiver sein und nicht mehr so stark vorausschauend” äh deshalb spiel ich seit 20 Jahren Heiler, weil Heiler spannender ist. Denke nicht das Blizzard in der Lage ist signifikant Verbesserungen zu schaffen, aber schaun wir mal.

Die Heilung in WoW ist durchaus reaktiv, das ist im übrigen nicht der Kritikpunkt. Ich geh wie immer davon aus das Blizzard ihr eigenes Spiel nicht wirklich kennt äh spielt. In MoP macht der Schild vom Disc einen signifikanten Schutz, in retail ist der in Mikrosekunden weg. Da frag ich mich dann ingame wozu überhaupt benutzen. In Mop macht Heal einen Impact in retail darfst du 1 und 1 und 1 und 1 … drücken.

Wenn man ganz nett ist lässt man den Heal auch gelegentlich Damage machen. Sprich man reduziert nicht dessen Mana so das für Dmg kein Platz ist. 😉 Daran krankt Wow seit Classic btw. Bis MoP wurde es besser, danach wieder schlechter. Kann man schön beobachten wenn man mal die ganzen Addons durchspielt (auf den bösen Servern) bis Classic zu Retail aufschließt. 😉

Mit den Bäumen ists leider nicht besser geworden, eher schlechter, da du deine Bars mit irgendwelchen Skills füllst, die eigentlich für dein Grundset an Skills sinnfrei sind, die aber trotz teils komischer Cooldowns doch noch im Healmeter erscheinen, wer max spielen will muss die also mit reinnehmen. Und was die Bäume eigentlich erreichen sollten, das du verschiedene Grundbuilds spielen kannst, wie in Rift bspw, dafür reichen die Ausbaustufen nicht. Rift hatte das dadurch erreicht das man aus X Bäumen sich 3 auswählen konnte. In WoW hast du immer die gleichen 3 Bäume, das reicht dann nur für minmale Unterschiede in den Builds. Dafür reichte aber auch das 3er System.

Noch ein Wort zu reaktiv. In Lotro spielen sich auch DD reaktiver (als in WoW). Reaktiv macht Spass und ist eine Herausforderung und sollte deshalb auch das oberste Ziel sein, nicht nur beim Heiler, (deshalb hängt mir auch dieser Spruch WoW ist leicht zu lernen aber schwer zu meistern zu den Ohren raus, da er schlicht nicht passt, im Vergleich zu anderen MMO, ja mag sein gibt auch welche die sind diesbzgl noch schlechter) Natürlich muss man auch das WoW System meistern lernen, das sollte damit nicht negiert werden. M+ lernt man nicht vom zugucken. Reaktiv den richtigen Skill zur richtigen Zeit nehmen, ist für mich die Herausforderung, nicht auf die Mikrosekunde den nächsten Skill drücken. Sieht man gut in Videos wenn die Leute immer wie verückt auf die Tasten einhämmern, ja kein Gap. Ne das ist nicht das Gameplay was man will. Das ist was für die Action Combat’ler. 😉

Am Ende wieder mehr geschrieben als ich wollte, aber liest wieder keiner. 😉

Zuletzt bearbeitet vor 5 Monaten von N0ma
MathError

Ich habe es ganz gelesen 🙂

Yoma

Oh danke 🙂
Nichts zu beanstanden?

Zuletzt bearbeitet vor 5 Monaten von N0ma
MathError

Das ist echt so eine “Evergreen”-Aussage. Zu jedem Addonstart versuchen sie es umzusetzen, aber es hält nicht lange an.
Spiele seit 20+ Jahren Heiler, der Schaden der in jeder Season reinkommt am Anfang in den M+ ist so hoch, dass du ohne “Heal-gespamme” recht schnell irgendeinen Mitspieler verlierst, statt den Burst-Dmg dementsprechend anzupassen bzw zu ändern, kommt ein Overalldmg-Reduce von M+ Inhalten, aber das ändert sogut wie nichts an dem Burst-Dmg, dann bekommen die Heiler alle wieder 10%-20% Overall-Buffs um da entgegen zu wirken.

Das ist dann von Patch zu Patch ein hin und her, und am Ende sind wir dann noch bevor die nächste Season beginnt wieder an dem Punkt angelangt, wo wir jetzt auch sind.

Im Raid das Gleiche, die wollen mit Midnight einen Item/Dmg Squish machen, sie wollen viele Addons obsolet machen bzw. selbst integrieren, aber die Bosse sind weiterhin so designt, dass man 90% des Bosses als Heiler “fast” schon schlafen kann und 10% der Zeit am schwitzen ist um irgendeine Burst-Mechanik gegen zu heilen und dabei zu hoffen, das nebenbei kein anderer oder man selbst irgendwo drin steht bzw. moven muss.

Da müsste erst mal ein kompletter Dungeon/Raid (Bosse/Trash) Rework kommen und dann würde das mit den Heilern vllt auch mal klappen.

Und was die Tanks am Rande noch betrifft, diese sind schnell innerhalb einer Season mehr Damage Dealer, als Tank. Solange sie die Aggro haben, heißt es welcher Tank drück mehr DPS, den nehmen wir. 😅

Faceless1337

Ich kann mich den Kommentaren nur anschließen. Zusammen mit dem Itemsquish wird das wieder einen Zusammenbruch der Heilerpopulation zu Season 0 geben und Notfallreaktionen der Entwickler.
Spielt den von denen kein Einziger ihr eigenes Spiel?
Wie genau soll das Funktionieren?
Die Hälfte aller Bossmechaniken zielt darauf ab dem Raid/der Gruppe großen Schaden zuzufügen und die Heiler müssen ihn dann vor dem nächsten großen Effekt wegheilen. Wird da jetzt einfach die Zeit dazwischen länger nur damit die Heiler länger und ausdauernder arbeiten müssen oder darf ich mir mit meinem Priester jetzt aussuchen wer lebt weil ich garnichtmehr in der Lage dazu bin alle hochzuheilen?
Es ist mein Job als Heiler die Gruppe zu heilen. Wenn ich nen Spiel ohne Holy Trinity will dann spiele ich kein WoW.

Zum Schluss pack ich noch meinen Aluhut aus.
Weg von Cooldowns hin zu direkten Zaubern ist eine Umstellung auf den One-Button Assistenten mehr nicht.
Als nächstes sind Tanks dran.
Danach kommt die Mobileapp ^^

Zuletzt bearbeitet vor 5 Monaten von Faceless
Yoma

“Weg von Cooldowns hin zu direkten Zaubern ist eine Umstellung auf den One-Button Assistenten mehr nicht.”

CDs sind das Brot des One Button, da du die gerne mal vergißt. Zumindest die kleineren. Bei den größeren CDs geb ich dir Recht. Wenn der OBA die auf CD rausknallt, wäre das ein Grund zum Kicken des Players. Also, könnte sein das das mit ein Grund ist.

Grundsätzlich ist aber ohne CD insofern gut das du dann den richtigen einsetzen musst abhängig von der Situation, da wäre der OBA überfordert, da der dann immer den max Heal/sek nehmen würde.

Kommt also drauf an was für Skills man ändert, daran wird man erkennen war das ernst gemeint oder nur für den OBA. Tippe fast auf b), da für schwere Skillsysteme ist ein OBA ungeeignet. Da könnte man ihn gleich wieder abschaffen. 😱

Zuletzt bearbeitet vor 5 Monaten von N0ma
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