Warframe wäre fast brutal gefloppt – So schaffte der MMO-Shooter die Wende

Warframe wäre fast brutal gefloppt – So schaffte der MMO-Shooter die Wende

Warframe gilt heute als ein Paradebeispiel für Service-Games und ein faires Free2Play-Modell. Doch der Weg dahin war hart, Entwickler Digital Extremes stand mehrfach vor dem Abgrund – und schließlich vor einer riskanten Entscheidung.

1993: Der Student James Schmalz verwirklicht seinen Traum und gründet in seiner kanadischen Heimat Ontario ein GameStudio namens Digital Extremes. Zahl der Mitarbeiter: einer, nämlich nur James.

Sein erstes Spiel ist ein Flipper, den er für Epic MegaGames entwickelt. Sein Epic Pinball wird zurecht ein Verkaufsschlager, und Epic will natürlich einen Nachfolger. Doch James ist kreativ ausgebrannt, er stellt stattdessen ein kleines Team ein, das sich um den neuen Flipper kümmert.

Er selbst bildet sich weiter: 3D-Animation wird seine Lieblingsbeschäftigung – eine verdammt gute Wahl!

Mit dieser Flippersimulation begann 1993 die Story von Digital Extremes: Epic Pinball.

Der Schritt in die Unabhängigkeit

Digital Extremes bleibt Epic treu. Gemeinsam entwickeln sie einen gewissen Shooter namens Unreal, die Partnerschaft dauert bis zu Unreal Tournament 2004 an. Einer der ersten UT-Programmierer, Steve Sinclair, ist heute übrigens Chef-Entwickler von Warframe.

Doch zurück ins Jahr 2004: Mittlerweile ist Digital Extremes zu respektabler Größe gewachsen. Zu groß für Epic – die beiden Studios gehen getrennte Wege. Digital Extremes beginnt an einem eigenen Spiel zu arbeiten, ein SciFi-Action-MMO namens Dark Sector.

Aber ohne Publisher ist es schwer, das Studio zu finanzieren, darum nimmt Digital Extremes viele Auftragsarbeiten an. Das Team entwickelt unter anderem den Multiplayermodus von Bioshock 2 und das Actionspiel zum Kinofilm Star Trek: Into Darkness (2009).

Dark Sector ist der Vorgänger zum MMO-Shooter. Im »O« ist bereits eine Lotusblume zu sehen, die heute das Logo von Warframe bildet.

Doch immer wieder versucht Digital Extremes, einen Publisher für sich zu gewinnen, der Dark Sector mit ihnen herausbringen will. Und immer wieder müssen sie sich anhören, dass niemand mehr SciFi-Spiele kaufe und dass diese seltsamen Anzüge, die wir heute als Warframes kennen, doch … etwas seltsam seien.

Digital Extremes baut das Spiel daraufhin um – es bekommt einen menschlichen Protagonisten und entwickelt sich mehr in Richtung Resident Evil 4 meets Gears of War. Mit Erfolg: 2008 gibt’s endlich Verträge mit mehreren Publishern, 2009 erscheint Dark Sector auf PC, PS3 und Xbox 360, kassiert aber eher durchwachsene Wertungen.

In der Krise

Trotz der Einnahmen durch Dark Sector steuert Digital Extremes auf den Ruin zu, schließlich muss das Studio monatlich rund 250 Köpfe bezahlen. Das Team startet ein neues Projekt mit dem Arbeitstitel »Lotus« – die namensgebende Blume ist heute unter anderem das Symbol von Warframe.

Doch die Geschichte von Dark Sector wiederholt sich. Kein Publisher glaubt an das SciFi -Spiel mit den seltsamen Anzügen. Denn Lotus hat nicht nur komische Outfits, sondern auch ein ungewöhnliches Konzept: Es soll ein kostenloses, rein kooperatives MMO werden, verpackt in derselben abgedrehten SciFi-Welt, die einst die Vision von Dark Sector war.

Unreal Tournament
Digital Extremes war maßgeblich an der Entwicklung der Unreal-Tournament-Serie beteiligt.

Kann sich das überhaupt finanzieren? Egal, wo sie anklopfen – die Entwickler bekommen immer nur eine Antwort: »Nein.« Gründer James Schmalz müsste jetzt eigentlich Mitarbeiter entlassen, aber er stemmt sich dagegen. Er will Lotus nun selbst auf den Markt bringen, ohne Publisher.

Die Finanzdecke wird noch dünner, denn ohne Publisher trägt das Studio ja nicht nur die gesamten Personal- und Entwicklungskosten, sondern muss unter anderem auch die Vermarktung finanzieren.

Das schwindende Kapital wird nicht mal mehr ein Jahr reichen. In dieser knappen Zeit muss Lotus starten.

So sieht das Logo von Warframe heute aus und stellt eine Lotusblume dar.

Finanzieller Fehlstart

Damals ist das Free2Play-Modell noch ungewöhnlich. Digital Extremes nimmt sich das kostenlose MMO World of Tanks zum Vorbild. Der Masterplan: Man muss kein von Anfang an komplettes Spiel veröffentlichen – wie wäre es, nur eine kleine Portion auf den Markt zu bringen, sich die Meinung der Spieler einzuholen, es quasi mit ihnen zusammen zu entwickeln?

2013 startet die Beta, nur mit einem Level und einem spielbaren Charakter. Aus dem Arbeitstitel Lotus ist Warframe geworden. Der MMO-Shooter finanziert sich ausschließlich durch Mikrotransaktionen. Das Problem: Das Spiel hat harte Bezahlschranken.

Warframe Excalibur
Excalibur ist 2012 der erste Warframe, er tauchte so ähnlich schon in früheren DE-Spielen auf. Doch diese seltsamen »SpaceNinjas« waren vielen Publishern zu abstrakt.

Man kann nur bis zu einem gewissen Level spielen und muss danach bezahlen. Wer stirbt und sich öfter als viermal wiederbeleben will, wird zur Kasse gebeten. Das Inventar lässt sich nur durch Echtgeld verdoppeln. Diese Liste geht noch weiter, doch hinzu kommt, dass das Spiel noch längst nicht ausgereift ist und kaum jemand bereit ist, dafür extra in die Tasche zu greifen.

Warframe droht zu scheitern, obwohl viele das Spiel in seinen Grundzügen mögen. Trotz der Kritik und der Bezahlschranken bildet sich ein harter Kern von Spielern, die Warframe lieben. Sie wollen den Free2PlayShooter unbedingt weiterwachsen sehen – und bitten die Entwickler, die Bezahlschranken zu entfernen.

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Wie der Phönix aus der Asche musste Warframe sich aus der Krise erheben

Der Wendepunkt

Digital Extremes steht 2015 also vor einer harten Entscheidung – und entschließt sich, auf die Community zu hören und die Bezahlschranken abzubauen. Ein faires Free2PlayModell wird eingeführt und lässt den Spielern die Wahl, freiwillig für das Spiel zu bezahlen.

Dazu gehört vor allem eine breite Auswahl an Dekorationen für das eigene Raumschiff und natürlich Kosmetisches für den Charakter. Es ist die goldrichtige Entscheidung. Denn die Community fühlt sich ernstgenommen und respektiert, diese enge Bindung ans Studio prägt Warframe bis heute.

Warframe-Lotus
Die Lotus hat sich als Symbolfigur für Warframe etabliert und ist eine der wichtigsten Charaktere im Spiel. Sie ist die erste Stimme, die der Spieler hört. Community-Chefin Rebecca Ford verleiht der Lotus ihre Stimme.

Zusätzlich wird 2015 ein neues Bewegungssystem eingeführt, das den flotten Warframes eine unglaubliche Rasanz und Wendigkeit spendiert: Parkour 2.0. Das neue System kommt richtig gut an und wird zum Markenzeichen von Warframe. Feuergefechte, Skillgewitter und Nahkämpfe gehen fließend ineinander über, die Spieler fühlen sich wie Space-Ninjas.

Jetzt ist es ein großer Vorteil, ein Team mit 250 eigenen Entwicklern zu haben. Denn sie alle haben in den vergangenen harten Jahren so viel Wissen und praktische Erfahrung gesammelt, dass sie Warframe schnell und kontinuierlich weiterentwickeln und an die Spielerwünsche anpassen können.

Warum lieben die Fans Warframe so sehr?

Vom Underdog zum Platzhirsch

Seinen endgültigen, richtigen Durchbruch erreicht der MMO-Shooter 2017 mit seiner ersten Open-World-Erweiterung. Warframe verzeichnet heute, im Jahr 2019, Spielerzahlen um die 50 Millionen und ist auf dem PC, der PS4, Xbox One und Nintendo Switch vertreten.

Aber das ist längst nicht das Ende der Fahnenstange, denn das Spiel soll lebendig bleiben, es wird weiter große Updates geben und nach und nach soll jeder Planet in seinem Sonnensystem eine Open World bekommen.

Nicht schlecht für ein kleines Studio, das mit einem Flipper angefangen hat.

Mehr zu Warframe in unserem Sonderheft

Dieser Artikel, von MeinMMO-Redakteurin Leya Jankowski, zum Werdegang von Digital Extremes wurde extra für das Sonderheft zu Warframe geschrieben. Das Heft ist in enger Zusammenarbeit mit Digital Extremes selbst entstanden.

Was ist das für ein Magazin? Zusammen mit unserer lieben Schwester, der GameStar, haben wir dieses Sonderheft für Neueinsteiger, Wiederkehrer und Sammler gestaltet.

Warframe Sonderheft
Im Sonderheft sind noch Poster und Codes für das Maggor-Rüstungsset enthalten.

Ihr findet auf insgesamt 146 Seiten massig Guides zu den spielbaren Warframes, Waffen, Systemen oder tierischen Begleitern. Es gibt auch einige Hintergrund-Infos, wie diesen historischen Artikel, zum Spiel.

Es gibt außerdem Gratis-Loot im Heft. Wir haben Digital Extremes Gratis-Codes im Gegenwert von über 22 Euro für euch abgeschwatzt! Die Codes könnt ihr auf der Plattform eurer Wahl aktivieren: PC, Playstation 4, Xbox One oder Nintendo Switch.

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  • Ab wann ist das Heft im Handel? 13. Dezember 2019

Vorbesteller haben den Vorteil, dass sie das Heft auch als E-Paper-Version erhalten und mit der Bestellung sofort Zugriff darauf erhalten.

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Sha

Ist zwar nix für mich das Game , aber ich gönne ihn den Erfolg .

Grinsekatze

Mädels? “Heimatstadt Ontario” gibt es nicht. Das ist ein Staat, wie Baden-Württemberg oder Hessen. Bitte korrigieren, danke. Beispiel: Toronto = Stadt, Ontorio = “Bezirk / Bundesland”

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