Ein wichtiges Feature von Star Citizen ist jetzt da, sollte bereits im April kommen, doch war die Spielbarkeit gefährdet

Ein wichtiges Feature von Star Citizen ist jetzt da, sollte bereits im April kommen, doch war die Spielbarkeit gefährdet

Der frisch veröffentlichte Alpha-Patch 3.24 für Star Citizen bringt diverse wichtige Neuerungen, die eigentlich schon lange Teil des SciFi-MMOs sein sollten.

Was sind das für Features? Mit Patch 3.24 sind jetzt endlich die neuen Frachtfunktionen in der Alpha von Star Citizen gelandet. Die sollten ursprünglich bereits im April 2024 mit Update 3.23 kommen, mussten dann jedoch verschoben werden. Zu den Neuerungen gehören:

  • Ein persönlicher, instanzierter Hangar für Spieler – mit Schiffslift, der euer größtes Raumschiff aufnehmen kann
  • Frachtaufzüge
  • Gegenstandsbanken
  • Neue Frachtmissionen
  • Es soll Spielern mit einer gewissen kriminellen Energie möglich sein, in fremde Hangar-Instanzen einzubrechen
  • Globales Action-Event, in dem ihr die Blockade durch kriminelle Banden zerschlagen und Fracht eskortieren müsst

Hier der Trailer zu Alpha-Patch 3.24 und den neuen Frachtfunktionen von Star Citizen:

Gefährdung der Spielbarkeit

Warum mussten die Features verschoben werden? Vor dem Release von Patch 3.23 konnten die Fracht-Features die abschließenden Tests nicht bestehen. Die Entwickler hatten Angst, dass sich die Neuerung hochgradig negativ auf die Spielbarkeit der Alpha von Star Citizen auswirken könnten.

Der Grund: Die neuen Frachtfunktionen sind mit verschiedenen anderen Systemen von Star Citizen eng verknüpft. Noch nicht hundertprozentig stabile Funktionen mit all diesen Systemen zu verbinden, das hätte zu einer starken Beeinträchtigung der Spielerfahrung für alle Alpha-Tester sorgen können, bis hin zur Unspielbarkeit. So eine frustrierende Situation möchten die Entwickler um jeden Preis verhindern.

Zudem brauchte man zusätzliche Zeit, um das Feedback der Tester in Bereiche wie die Kiosk-Oberfläche, das Design der Lastenaufzüge sowie die Funktionsweise der Fracht einfließen zu lassen.

Wie geht es weiter? Star Citizen nähert sich dem nächsten Meilenstein. Für das dritte Quartal 2024 ist der Launch von Alpha 4.0 geplant, das unter anderem mit Pyro ein neues Sternensystem (mit je sechs Planeten und Monden) bringen soll.

Neben den Sonnenstürmen von Pyro, Lebenserhaltung für Raumschiffe sowie Fahrzeuge und die Erweiterung vom Ingenieurwesen ist eine weitere Neuerung geplant, die schön zeigt, warum es so lange dauert, das SciFi-MMO zu entwickeln: Wenn ihr in Star Citizen auf einem richtig heißen Planeten landet, könnte euer Raumschiff beim Öffnen der Luke in Flammen aufgehen

Quelle(n): robertsspaceindustries.com
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tobster

Vor dem Release von Patch 3.23 konnten die Fracht-Features die abschließenden Tests nicht bestehen. Die Entwickler hatten Angst, dass sich die Neuerung hochgradig negativ auf die Spielbarkeit der Alpha von Star Citizen auswirken könnten.

Also wie jetzt auch. Und jetzt haben sie einfach veröffentlicht. Von ordentlich funktionieren weit entfernt.

Da kommt an den Orbitalstationen die Fracht gerade bei den Initialmissionen für Cargo nicht. Das zerhaut einen den Ruf und dann bekommt man auch keine Cargo-Mission mehr.

Wie konnte das nicht gefunden werden, frage ich mich.

T.M.P.

Tatsächlich ist da leider kein richtiges Tutorial.
So Einige übersehen, dass sie den Cargoaufzug erst nach unten schicken müssen, um die Ladung zu erhalten und meinen dann das Ganze funktioniere nicht.

Was nicht heissen soll, dass es oft genug wirklich nicht funktioniert, denn der Hangar selbst spinnt momentan gerne mal rum.^^

Thorne

Dies ist so nicht korrekt. Aktuell oder besser gesagt seit gestern ca. 21 Uhr funktionieren die Intro Missionen fürs hauling gar nicht. Da ,unabhängig, ob man den Fahrstuhl nach unten schickt oder nicht, die Fracht nicht verfügbar ist. Der Fehler wird aktuell vom Entwicklerteam untersucht.

T.M.P.

Jo, stimmt.
Da ist jetzt ein Issue Council Eintrag mit über 3000 Upvotes. Schon übel.
Und seit heut nacht laufen die Server auf “Degraded Performance” weil sie am Fix basteln.
Vielleicht verbessern sie dann ja auch gleich die Intro-Mission.^^

T.M.P.

Das mit dem Einbrechen in den privaten Hangar ist wohl nur möglich wenn man den bösen Buben in die Gruppe eingeladen hat.
Bzw derjenige dann seinen noch böseren Kumpel ungefragt auch einlädt, und dieser einem dann die Cosmetics aus dem Hangar klaut.^^

Ein echtes Problem ist wohl, das Leute dir beim Ein/Ausladen bei einem Aussenposten die Ware klauen können. Und das in einer Zone wo man die Hunde nicht einmal erschiessen kann. 😭
Da hat wohl einer bei CIG nicht gründlich nachgedacht.

Die Frachtmissionen selbst funktionieren eigentlich ganz gut. Man kann sogar Güter für mehrere Missionen gleichzeitig abgeben – was mich ehrlich gesagt überrascht hat.
Die Bezahlung passt allerdings noch nicht wirklich.
Grössere Missionen mit mehr Ware und mehreren Stopps bringen kaum mehr Geld und lohnen daher nicht.

Todesklinge

Star Citizen hat sich über die Jahre so sehr (teils negativ) verändert. Dabei beziehe ich mich auf die Spielzeit um überhaupt spielen zu können.

Vom Spielstar bis in das Raumschiff und zur ersten Mission, da können schon mal 15-30 Minuten drauf gehen. Wird man dann gegankt (im PvP abgeschossen)… bis man wieder bei dem Eintrittspunkt ist, locker 20 Minuten (je nachdem).

Dabei die Wirtschaftlichkeit berücksichtig. Habe die Carrack (das größte Erkundungsschiff) was auch einen gute Laderaum hat, aber für den Piloten keine Bewaffnung, also muss man mindestens 1-3 andere Spieler mitnehmen (um überhaupt etwas Feuekraft zu haben). Das schmälert den Gewinn erheblich und macht das ganze Schiff unwirtschaftlich.

Andere Handelsschiffe (Hercules C2) hat mehr Frachtraum und Waffen für den Piloten, also kann man das Solo fliegen = größter Gewinn. Weil da passt mehr rein als in die Carrack und man kann es prima solo fliegen.

Nur mal ein grobes Beispiel, dass zieht sich durch die ganzen Schiffe.

Das nächste Beispiel:
Die Polaris hat ca. 24x S10 Torpedos, um diese zu benutzen, aber man braucht einen Co-Pilot welcher die Torpos abschießt… wir sinnfrei.
Die Belohnung muss also durch die Anzahl der Spieler geteilt werden. Pilot, Raketenpilot und ein Schütze am Turm = Gewinn durch 3.

Die Retaliator hat 6x S9 Torpedos und kann solo geflogen werden. Dabei ist das Schiff noch zigfach günstiger im Unterhalt.
Also prima um Solo Große/kleine Capital Schiffe anzugreifen und zu vernichten = mega gewinn.

Es gibt aktuell kaum bis keine Aufträge die dafür überhaupt Gewinnbringend sind, um solche größeren Schiffe zu verwenden. Die Carrack als Beispiel war immer ein Verlustgeschäft, vor allem beim handeln mit Waren.

Es heißt immer das Multicrew so cool wäre, aber bisher will fast jeder sein eigener Kapitän auf dem Schiff sein (klar wechselt man sich auch durch aber das ist so der Durchschnitt). Was ja irgendwie wieder im Widerspruch ist.

Siehe das Beispiel von Retaliator Bomber (1 Pilot + 4 Geschütztürme), aber es wird ja eh nur die Torpedos verwendet.

Zu Polaris mit größeren Torpedos aber auch mehr Grundbesatzung. Wenn ich richtig liege. 1 Pilot, ein Torpedo-Pilot, 6 Türme? + Techniker?
Sagen wir mal ca. 8 Spieler?

6x Retaliator mit 6xS9 Torpedos = 36x S9 Torpedos und dabei geringer Unterhalt.
Zu 1x Polaris mit 24xS10 und hohen Kosten.

Unterm Strich, wenn das Spiel releast wird. Wird es dann noch Spass machen?

Stephan

Die Rewards einer Missionen werden aktuell von einer KI ausgespuckt… die sind nicht gebalancet weil es im aktuellen Entwicklungszustand des Games einfach kein Sinn macht da sonderlich viel Arbeitskraft da rein zu stecken. Darüber hinaus fehlt das Multicrew gameplay komplett. Dementsprechend macht die ganze Schiffsthematik in der du Äpfel mit Birnen vergleichst absolut kein Sinn. Jedes Schiff was du aufzählst hat sein Spezialgebiet und es sollte klar sein das ein modernes Exploration Schiff wie die Carrack mit ihrer Drohnenbucht und QD Marker Fähigkeit nicht so gut im wirtschaftlichen transportieren von Gütern ist wie ein reiner Transporter wie die C2. Dementsprechend gibt es auch einen unterschied zwischen einem Bomber und einer Fregatte.
Alles was du beschreibst wirkt für mich wie eine Momentaufnahme eines Spielers der sich nicht wirklich mit der Entwicklung auseinander gesetzt hat.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Monat von Stephan
Todesklinge

Das liegt daran das ich eben praxisorientiert betrachte.
Du siehst scheinbar nur die Theorie dahinter.

In beiden Fällen sind diese Schiffe derzeit nur für Frachtaufgaben nutzbar.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Monat von Todesklinge
Stephan

Deine praxisorientierte Bewertung ist völlig Zwecklos. Du bewertest zwei Schiffe mit unterschiedlichen Spezialisierung in nur einem Einsatzgebiet und ignorierst den Rest. Daraus schlussfolgerst du unteranderem das SC sich negativ Entwickelt. Tut mir leid aber das ist einfach nur lächerlich.

T.M.P.

Das Thema PvP in Star Citizen ist halt riesiger Murks.
Bei 90% NPC, und da man es angeblich ja eh nicht merkt ob jemand Mensch oder NPC ist, könnte man sich die Schattenseiten des PvP eigentlich sparen.
Ich halte PvP im PU höchstens für Kriege zwischen Orgs sinnvoll umsetzbar, ansonsten wären mir einige gute PvP-Modi im Arena Commander lieber.

Die Carrack ist aber kein Frachter. Die Turrets werden eigentlich im Kampf von Leuten besetzt, die ansonsten andere Aufgaben haben sollten. Irgendwann. Vielleicht. -_-
Ich hab auch eine, aber ich halte sie für schwer unterbewaffnet für die Rolle als alleine fliegender Explorer. Sie entwickelte sich für mich vom Must-Have-Schiff zum echten Wackelkandidaten.
Echte Frachter mit vergleichbarem Laderaum wären zB Hull B und Caterpillar, die auch wesentlich billiger sind was Kaufpreis und Unterhalt angeht.

Und ne Tali solo zu fliegen macht sie halt komplett wehrlos gegen Jäger, da du dann wirklich nur die Torpedos hast.
Da sollte man vielleicht eher die Eclipse nehmen.
3 S9 Torpedos, einen 2 S2 Turret… hust*, und Stealth.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Monat von T.M.P.
Todesklinge

Bei bisherigen Events war es meist immer so das man statt einer vollbesetzten Retaliator mit 6 Spielern (1 Pilot + 5 Schützen) man lieber 2 Talis und 4 Jäger nach Wahl genommen hat.

Das war um das vielfache effektiver gewesen. Darauf beruht mein Post das eben der theoretische Einsatz von Schiffen in ihren Rollen nicht mit dem praktischen übereinstimmen, wie diesr tatsächlich im Spiel derzeit verwendet werden.

Siehe Scorpius Antares… wo der Copilot als Knopfdrücker für den EMP gebraucht wird. Wahnsinn ^^

T.M.P.

Ah. Ja, das macht mehr Sinn.^^
Stimmt, das Balancing ist voll im Eimer.
Grosse Schiffe sollen ja durch die Panzerung fast immun gegen die Feuerkraft normaler Jäger sein, und das fehlt ja noch völlig.
Und die Tali ist ja auch eines der ältesten Schiffe. Da dachte man noch bemannte 2 S2 Turrets wären was Tolles.. Genauso wie die Carrack mit ihrer veralteten Bewaffnung.

Jäger dominieren halt noch das Feld, siehe Hammerhead.
Eigentlich ein Anti-Jäger Patrouillenschiff, aber chancenlos im 5 vs 5 gegen Jäger.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Monat von T.M.P.
Todesklinge

Jaja die Hammerhead… was für eine Tragödie!

Das Problem an Star Citizen sind die ganzen Konzeptschiffe. Die werden bereits verkauft ohnd zu wissen ob das überhaupt balancing Probleme macht. Siehe Merchantman die früher 2xS8 Waffen hatte und nun zukünftiger kleiner.

Siehe Ironclad Assault, ein großes Frachtschiff mit 4xS3 Turmwaffen…

Siehe auch die Ares Ion mit der S7 Waffe auf einem Jäger. Was für ein schlechtes Konzept, war am Anfang total OP, dann total nutzlos und jetzt geht’s wieder. Dabei gibts nicht mal ein Schiff was S6 Waffen verwendet?!

T.M.P.

Die haben halt einfach völlig dabei versagt erst einmal eine ordentliche Grundlage zu entwickeln. Zum Beispiel das Flugmodell. Da kann man nicht 10 Jahre dran rumschrauben…
Wir können nur hoffen, dass SQ42 endlich ein paar allgemeine Standards festlegt.

Das Konzept von der Ion finde ich eigentlich ganz gut.
Ähnlich wie mit der Eclipse kann man damit als Solo-Flieger in einer Gruppe Sub-Capitals, vielleicht sogar eine Fregatte, angreifen und tatsächlich auch Schaden machen.
Also, theoretisch.
Wenn das Schadensmodell irgendwann mal fertig ist.
Und funktioniert.
-_-

PS:
Ich hab vorgestern ne S5 Ballistic Cannon gesucht.
Die müsste jetzt eigentlich auf die Super Hornet passen.
Aber die gibt es nur mit 900 m/s, keine mit 1300+ um zu den Onmiskys/Quarrelers zu passen.
Also falls mal S6 kommen, können sie gern auch die Lücken bei S5 schliessen.^^

Todesklinge

Das beste allrounder Schiff im ganzen Spiel ist meiner Meinung nach sie Constellation Taurus.
Damit kann man fast alles machen und die ist dazu noch mega stark und relativ günstig.
Medic Fahrzeug reinstellen und ab gehts.

Stephan

Jetzt kommt die letzte große technische Hürde: das Servermashing

voxan

Meshing 😉
Server(s)mash will ich nicht sehen 😀

Stephan

Asche auf mein Haupt XD

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