Neues SpatialOS-MMORPG angekündigt, ist extrem ambitioniert – vielleicht zu sehr?

Mit Antares befindet sich aktuell ein komplexes und hoch-ambitioniertes Sandbox-MMORPG in Entwicklung, das mit der SpatialOS-Technologie entsteht.

Was ist Antares Open World? Das Spiel wird als “Konzept & Modellierung ei­ner mor­pho­ge­ne­ti­schen pro­ze­du­ra­len Mehrdomänenfeldumgebung
auf Basis von kon­nek­tio­nis­ti­schen Ansätzen sub­sym­bo­li­scher Art
auf ei­ner AOW-basierenden IDE für Weltensimulationen” beschrieben.

Nichts verstanden? Macht nichts. Antares Open World (AOW) will einfach ein zukunftsweisendes, komplexes Strategie-Sandbox-MMORPG sein, das in einer riesigen, simulierten Welt angesiedelt ist, welche die Spieler verändern können.

Ihr befindet euch auf der Welt Antares, auf der nichts so ist, wie es zu sein scheint. Realität und Wahrnehmung liegen weit auseinander. Daher ist es nötig, immer auf der Hut zu sein. Ihr dürft niemandem trauen und müsst die Geheimnisse der Welt ergründen, was vielleicht sogar dazu führen kann, dass ihr die Geschichte neu schreibt.

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Ein hoch ambitioniertes MMORPG

Was ist das Besondere am MMORPG? AOW ist extrem ambitioniert und bietet interessante Features. Zu diesen gehören beispielsweise:

  • Ihr könnt die Welt und die Objekte darin manipulieren und verändern
  • Tiere und Pflanzen bilden ein Ökosystem, das eine lebendig erscheinende Welt verspricht
  • Eure Entscheidungen wirken sich auf euch und die Welt aus. Ihr müsst mit den Konsequenzen leben
  • Die Seele spielt eine wichtige Rolle, denn durch sie könnt ihr Charakterwerte “auslagern”, um so den Tod auszutricksen
  • Seid ihr offline, könnt ihr eurem Charakter Aufgaben zuweisen, damit sich dieser auch in eurer Abwesenheit weiterentwickelt

Darüber hinaus bricht das Spiel mit einigen Elementen, welche im Genre sonst Gang und Gäbe sind. Dazu gehören:

  • keine Grinding-Mechanismen
  • keine zufallsbasierten Ereignisse
  • keine globalen Auktionshäuser
  • keine Lebensbalken
  • keine Level
  • keine Klassen
  • keine Namen über den Charakteren (Plaketten)
  • keine Namensänderungen
  • keine klassischen Chats oder Interfaces
  • keine Questmarker
  • keine Interaktionsmarker
  • keine Teleportation (Wegpunkte)

Entwickler Jan Ohlmann erklärt, dass der Titel nichts für Casualgamer ist, sondern er plant, Antares Open World zu einem der komplexesten MMORPGs überhaupt zu machen.

Wie wird das Spiel realisiert? Zum Einsatz kommt die SpatialOS-Technologie von Improbable, welche die Erstellung von Verwaltung von riesigen Onlinewelten ermöglicht.

Antares Open World Screenshot

Wie ist der Status des MMORPGs? AOW befindet sich in einem sehr frühen Stadium der Entwicklung. Das Team sucht aktuell noch nach Mitarbeitern, die dabei helfen sollen, die extrem ambitionierte Vision für das Spiel umzusetzen. Es wird also noch sehr lange dauern, bis AOW in einem wirklich spielbaren Zustand ist.

Des weiteren planen die Entwickler eine Kickstarter-Kampagne, über welche das Spiel finanziert werden soll. Ein Datum für das Crowdfunding gibt es momentan noch nicht.

Ist das Spiel überambitioniert?

Was sind die Gefahren? AOW hört sich extrem ambitioniert an. Das Team dahinter ist momentan aber noch recht klein und eine geplante Kickstarter-Kampagne impliziert, dass nach Finanzierungsmöglichkeiten gesucht wird.

Schon andere SpatialOS-Spiele, welche ähnlich ambitioniert werden, mussten eingestellt werden. Man hat dabei oft das Gefühl, dass sich die kleinen Teams mit den Projekten übernehmen. SpatialOS verspricht zwar, dass auch Indie-Entwickler riesige Welten für ihre Spiele erschaffen können, doch damit ist es bei einem MMORPG eben nicht getan.

Daher bleibt abzuwarten, wie sich Antares Online World noch weiter entwickelt.

SpatialOS-Spiele kriseln – Improbable kauft eins der spannendsten SpatialOS-Studios selbst
Quelle(n): MassivelyOP, Website von AOW
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mordran

Also ob die Einstellung von bisherigen SP OS MMOs wie Worlds Adrift an der Backend Infrastruktur lag wage ich mal zu bezweifeln. Worlds Adrift zumindest hatte ganz andere Probleme. Ich bin mal gespannt ob wir überhaupt irgendwann ein halbwegs grösseres und erfolgreiches MMORPG sehen was auf dieser Technologie fusst. Dieser one size fits all Ansatz kann meiner Meinung nach nur sehr begrenzt funktionieren.

Moe Moe

jetzt gibts schon Unity PT news…. ich binde flott S.OS in meine aktuelles ARPG Unity-Projekt ein (PT status) und dann gibts ne news, wenn ich versuch möglichst viele kompliziert klingende wörter in meine PA auszusenden? besser aussehen tuts auf jeden fall; und spielerisch machts auch mehr her, als diese tutorial-umsetzung jedes beliebigen “Lets make a 3d Game”-Tutorial.

Dass S.OS in diesem Projektstand zum Einsatz kommt ist natürlich auch mumpitz; das ist halt nur ein statisches Terrain (wie in jedem Prototypen)… beeindruckend.

Sommerflaute?

Jyux

Wie viele der unzähligen hochambitionierten Indie-MMORPGS sind denn bis jetzt überhaupt erschienen? Ich kann mich an keines erinnern 😉

Qefx

Die sind nicht nur nicht erschienen, sondern auch pleite lol

Nomad

wenn ich SpatialOS lese, höre ich zukünftig auf zu lesen. FakeNews !

Gerd Schuhmann

Ich will das einmal sagen:

Das ist mit Abstand das Interessanteste, was für “klassische PC-Spieler” im MMORPG-Markt gerade passiert und bis 2025 passieren wird.

Es gibt noch 3 andere relevante Trends für MMORPGs gerade allgemein:
– das sind Mobile-MMORPGs aus Asien (vielleicht auch Mobile-MMORPGs aus den USA, wenn die irgendwann nachziehen)
– das sind AAA-MMORPGs aus Asien von NCSoft und Pearl Abyss, die mit Mobile-Geld finanziert werden
– und das sind Indie-MMORPGs, die ewig in Entwicklung sind

Was bei SpatialOS so ist: Das ist enorm ambitioniert. Die haben einen Haufen Geld, große Pläne, Investoren glauben an diese Ideen – und jetzt brauchen sie aber, weil das MMORPGs sind 5-7 Jahre, um das umzusetzen.

Die haben mit Indie-Studios begonnen, das war bislang alles eher so meh (Worlds Adrift usw.) – und jetzt fangen sie im Moment an, eigene Studios und Projekte zu finanzieren. Wenn das dann auch schief geht und sie mit diesen eigenen Projekten scheitern, dann kann man sagen: Okay, war wohl nix. Aber die sind da erst am Anfang.

Wenn wir heute sagen: “Da ist ein neuer Trend im MMORPG-Gaming”, dann heißt das: “Wir werden in 5-7 Jahren die ersten richtige Spiele damit sehen.”

Das ist dieser Effekt: “Ihr redet da immer nur drüber – da passiert ja nix.” Es dauert halt alles.

Das klassische MMORPG – dass im Jahr 1-3 neue westliche MMORPGs kommen, wie es zwischen 2005 und 2014 war: Das ist größtenteils vorbei. Das wird auch so schnell nicht wiederkommen.

Nomad

Wir werden sehen. Mir ist klar, dass ein MMO lange braucht, bis es entwickelt ist.
Aber ich glaube auch nicht daran, dass in der jetzigen “Turbo-Zeit” irgend etwas Zeit (und Geld) bekommt, um jahrelang in Ruhe entwickelt zu werden. Und das erst recht nicht, wenn sie ein offensichtlich teures Framework schon während der Entwicklung bezahlen müssen. Wo soll diese Kohle denn herkommen ? Inverstoren, die 5 Jahre warten ??? Gibts die ?
Warum gehen die wohl alle Pleite. Die einzigen die an SpatialOS verdienen, ist die Firma dahinter. Der Rest geht leer aus. So gibts Inverstoren für SpatialOS, weil die kurzfristig Gewinn abwerfen, für sonst keinen. In 5-7 Jahren gibts kein SpatialOS mehr, und erst recht keine Spiele oder Entwickler, die damit was geworden sind.
Das ist ein klassischen Schneeballsystem.

Gerd Schuhmann

SpatialOS hat jetzt 2 Studios eröffnet und 1 gekauft, um selbst Spiele zu entwickeln. Die haben Investoren gefunden, die wirklich viel Geld investieren, weil sie offenbar von der Technik überzeugt sind.

Wenn da milliardenschwere Konzerne auf ein “Schneeball-System” reinfallen, dann funktioniert die Welt halt nicht. Was soll ich sagen?

Ich will echt nicht den großen SpatialOS-Verteidiger machen – aber ich kann nicht nachvollziehen, woher diese krasse Einschätzung kommt, die auf “Das ist alles Beschiss, die scheitern bestimmt” hinausläuft. Ich finde dafür gibt es aktuell wenig Hinweise.

Es sind einige kleine Indie-Studios mit sehr großen Projekten jetzt gescheitert. Wie viel Schuld daran SpatialOS hat, weiß ich nicht. Aber viele Leute mit viel Geld oder Erfahrung im Gaming nehmen SpatialOS offenbar sehr ernst.

Man kann zu allem sagen: Ich glaub da nicht dran, das ist geht sicher schief. Dann muss man sich halt auch in 5 Jahren dann melden und sagen: Ja, ich hab mich geirrt. Das passiert dann halt selten. 😀

Nomad

Wir können ja halt ne Wette abschliessen 🙂

Gerd Schuhmann

Ich sag auch nicht, dass ich meine Hand dafür ins Feuer lege, dass da ein Superspiel rauskommt.

Aber dieses: “Das ist ein Schneeball-System” – das ist mir halt zu hart.

Ich denke, es ist wie mit Star Citizen: Das ist ein ernsthaftes, sehr ambitioniertes Projekt, bei dem die Macher 100% dahinterstehen. Aber niemand kann Erfolg oder Misserfolg garantieren.

Nomad

Ich spreche halt lieber in “harten” Worten, als Kommentator, auch wenn sich mal wer “auf den Schlips getreten fühlt”. Ich bin hier kein verantwortlicher Redakteur, der anderen “Regeln” unterliegt. Kann ich alles verstehen. Und du sprichst trotzdem auch mal harte Worte, sehr gut.

Bei Star Citizen bin ich mir auch nicht sicher, was dahintersteckt, dubios finde ich das allemal.
Bei SpatialOS hätte ich erwartet, dass sie zumindest Indies die Möglichkeit geben, kostenlos zu entwickeln, und erst wenn der Erfolg da ist, Lizenzen zu bezahlen. Das wäre fair.
So scheint es aber nicht zu sein. Sie greifen ab, wo es was zum Abgreifen gibt. Das spricht für mich nicht für den Glauben an die eigene Qualität, eher an die eigene Marketing-Fähigkeiten. “Viel versprechen, wenig halten” (aka Versicherungen).
Sicher, alles nur Vermutungen. Wir werden sehen, in ein paar Jahren, vielleicht .. auch früher.

N0ma

Ich habs eigentlich schon mehrfach erklärt, trotzdem steht hier immer wieder dasselbe.
Die Technik ist Standard im Programmierbereich.
Die Investoren haben eh keine Ahnung von der Technik.
Die investieren in das Vertriebsmodell, SpatialOS kassiert für jedem Spieler der diese MMO’s spielt Gebühren.
Deshalb gibts auch keine grossen Spiele die das nutzen, weil die programmierens einfach selbst. Das ganze ist weit weniger aufwendig als zB ne Grafikengine, deshalb wird die von grösseren Games zugekauft. Allerdings auch in der Fullversion und nicht in der Gebühren pro Spieler version.

Jyux

Im Prinzip hab ich nichts gegen Indie Games. Die sind mir meistens sogar lieber, als die ganzen Mainstream AAA-MMOs die keinen Tiefgang besitzen und sich nichts trauen, weil man ja unbedingt so viele Spieler wie möglich ansprechen muss.
Ich sehe es ja bereits abseits des MMO Genres spiele ich fast garkeine AAA-Titel mehr weil die einfach nichts mehr taugen seit dem Gaming so groß geworden ist.
Aber es dauert halt einfach alles so unendlich lange und man merkt eigentlich gar nicht obs überhaupt voran geht.
Immer wieder liest man interessante Konzepte, aber gesehen hat man davon in den letzten Jahren nichts.

Gerd Schuhmann

Ja, ist völlig richtig. Finde ich auch frustrierend. Ist der große Nachteil, wenn Indie-Studios riesige Projekte stemmen wollen.

Deshalb sind “erfolgreiche” Indie-Spiele eigentlich immer klein oder machen Abstriche bei der Grafik: Minecraft, Dwarf Fortress, Kenshi usw.

Die haben dann alle irgendeinen Pixel-Look oder andere EInschränkungen.

Aber wenn du sagst: Du willst ein AAA-MMORPG mit Indie-Budget machen und dann noch eine eigene Engine entwickeln und weiß der Geier was: Dann stellst du an Tag 1 ein Spiel vor und willst Geld dafür, weißt aber, dass es 7-10 Jahre dauern wird, das fertig zustellen. Das kannst aber keinem so offen sagen, weil er dir dann kein Geld gibt.

Das ist die Welt, in der wir grade bei MMORPG sind. Kann völlig verstehen, wen das nervt. Das ist das, was die Leute bei Star Citizen verrückt macht – und dasselbe gilt auch für die Indie-MMORPGs.

Christopher Sockellofski

Zum scheitern verdammt! 🙁

Nomad

Echt jetzt ?

Entwickler Jan Ohlmann erklärt, dass der Titel nichts für Casualgamer
ist, sondern er plant, Antares Open World zu einem der komplexesten
MMORPGs überhaupt zu machen.

Haben wir schon 1. April, oder was ?

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