In Hell Let Loose: Vietnam kämpft ihr in einem Setting, das nicht viele Spiele thematisieren: dem Vietnamkrieg. Dort nahmen die ikonischen Huey-Helikopter verschiedene strategische Rollen ein, weshalb sie auch aus dem Hardcore-Shooter von Expression Games nicht wegzudenken sind. MeinMMO-Redakteur Dariusz Müller hat mit zwei Entwicklern über die Entstehung und die spielerische Rolle des Hueys sowie die Zukunft des Spiels gesprochen.
Am 13. August 2026 haben Expression Games und Team17 den neuen Taktik-Shooter Hell Let Loose: Vietnam für Konsolen und PC veröffentlicht, in dem Spieler ohne klassische Gameplay-Hilfen wie ein Fadenkreuz, Hitmarker oder eine Minimap in der Bildschirmecke auskommen müssen.
Umso wichtiger sind in Hell Let Loose: Vietnam deshalb die Kommunikation und die Zusammenarbeit als Team. Jeder Spieler eines Trupps nimmt eine gewisse Rolle ein und führt spezielle Aufgaben aus. Neben den Standard-Trupps gibt es noch kleine Gruppen mit extra Aufgaben, etwa den Aufklärer- und den Mörser-Trupp sowie die Hubschrauber-Crew.
Letztere steht jedoch ausschließlich den US‑amerikanischen Streitkräften zur Verfügung, die den ikonischen Huey-Helikopter nutzen. Die vietnamesischen Truppen errichten stattdessen Tunnelsysteme, um damit schnell zwischen verschiedenen Punkten hin und her zu reisen. Das gibt beiden Seiten eigene taktische Mittel.
MeinMMO-Redakteur Dariusz Müller ist in Spielen ein großer Fan von Helikoptern und setzt sich auch selbst gerne hinter den digitalen Steuerknüppel. Im Interview mit Paul Rustchynsky und Jack Jenkins von Expression Games sprach er deshalb über die Entwicklung des ikonischen Helikopters, dessen Gameplay und wie das Spiel zukünftig in diese Richtung erweitert werden könnte.
Vom fliegenden Jeep zum Helikopter
MeinMMO: „Wie viele Entwickler mussten erst selbst zu Huey-Piloten werden, bevor ihr mit dem Flugmodell zufrieden wart? Und wie viele Hueys habt ihr dabei ungefähr zerstört?“
Paul Rustchynsky: „Oje, wir haben so viele Clips von urkomischen Bruchlandungen! Es war definitiv eine Lernkurve. […] Hinter den Kulissen der Entwicklung war unser erster Test-Helikopter eigentlich ein Jeep, ein fliegender Jeep. Das war unser erster Testfall, weil wir kein Modell hatten. Wir hatten noch keinen Helikopter entwickelt, aber wir hatten einen Jeep übrig. Damit haben wir angefangen, und ich bin mir sicher, dass auch der sehr oft abgestürzt ist.“
MeinMMO: „Habt ihr dem Jeep einen Rotor verpasst?“
Jack Jenkins: „Nein, dem ersten noch nicht, das war einfach nur ein fliegender Jeep! Irgendwann haben wir den Rotor angebracht, was es etwas glaubwürdiger aussehen ließ. Im Grunde musste während der Entwicklung für eine ganze Weile das gesamte Studio als Crash-Test-Dummys herhalten. Ich habe allerdings den Überblick verloren, wie viele wir geschrottet haben!“
Paul Rustchynsky: „Aber wir haben jetzt definitiv Experten im Studio, die wirklich fliegen können, die im Tiefflug reinkommen, sanfte Landungen hinlegen und feindlichem Feuer ausweichen können. Matthew Wilson war einer unserer Spezialisten; er war der Erste, der es gemeistert hat, die Rotorblätter als Waffen einzusetzen, um Leute tatsächlich zu töten, indem er ganz niedrig geflogen ist.“



MeinMMO: „Was Helikopter-Gameplay betrifft, ist Social-Media voll mit Clips von ARMA, Battlefield und neuerdings Wardogs. Was fehlt eurer Meinung nach Hell Let Loose Vietnam, damit in eurem Spiel ähnliche virale Clips entstehen?“
Paul Rustchynsky: „Ich denke, wir haben mit den neuesten Updates den Anfang gemacht. Wir haben das offizielle Modell zusammen mit zusätzlichen Werkzeugen und Dingen zum Arsenal des Helikopters hinzugefügt.
Ich glaube, insbesondere die Musik ist eines dieser Dinge, die solche Momente hervorrufen werden. Wenn du ‚Ride of the Valkyries‘ aus dem Helikopter am Himmel ertönen lässt und die Feinde nach oben schauen und sehen, was passiert, ich denke, das schafft diese großartigen Momente.
Aber ich glaube, es ist in einem etwas langsameren und strategischeren Spiel etwas knifflig, diese Momente ständig zu erzeugen. Wir schauen uns jedoch verschiedene Wege an, wie wir die Helikopter weiter verstärken können. Zum Beispiel haben die M60-MGs ein schönes Upgrade bekommen und wir nehmen noch weitere Änderungen vor, um das Zielen mit den Waffen zu erleichtern, damit wir wieder mehr Feuerkraft herabregnen lassen können.
Wir entwickeln das also an diesem Punkt immer weiter. Wir haben den Schritt von der Launch-Version zum offiziellen Huey gemacht, und jetzt machen wir damit weiter. Das ist mit diesem Update nicht einfach abgehakt. Erwartet in Zukunft weitere Upgrades und auf lange Sicht potenziell sogar noch mehr Helikoptertypen.“
Mit Anti-Air-Maßnahmen zu mehr Helikoptern & der Chance auf HOTAS
MeinMMO: „Apropos mehr Helikopter: Neben dem Huey sind Helikopter wie der Cobra, Sioux oder Kiowa eng mit dem Vietnamkrieg verbunden. Plant ihr weitere Helikopter?“
Paul Rustchynsky: „Die einfache Antwort lautet: Ja. Ich kann euch zwar noch nicht sagen, welche Helikopter wir bringen, denn wenn man es mit lizenzierten Produkten und solchen Dingen zu tun hat, dauert es natürlich eine Weile, bis die Verträge abgeschlossen und alles vorbereitet ist. Aber es ist etwas, das wir nächstes Jahr irgendwann hinzufügen möchten.
Denn ja, wie du sagst, sie waren im Krieg im Einsatz und wir glauben, dass einige dieser genannten Helikopter, wie zum Beispiel der Cobra, dem Gameplay eine neue Dimension verleihen würden, im Sinne einer schweren Offensivkraft. Also ja, wir wollen unbedingt noch mehr davon hinzufügen, zusammen mit anderen Fahrzeugen. Wir wollen die Palette an Optionen weiter ausbauen und die gesamte Fahrzeugauswahl des Vietnamkriegs vervollständigen, wo immer wir können.“
MeinMMO: „Und welche Art von Anti-Air-Maßnahmen zieht ihr in Betracht, um die Spielbalance aufrechtzuerhalten, wenn ihr einen Angriffshubschrauber oder etwas Ähnliches hinzufügen wollt?“
Paul Rustchynsky: „Das ist die große Frage, und das diskutieren wir aktiv, weil uns eine Vielzahl von Optionen zur Verfügung steht, für die wir uns entscheiden können. Und die NVA wird offensichtlich irgendeine Form von Flugabwehr brauchen, um mit ihnen fertig zu werden, weil sie sonst overpowered wären.
Natürlich können wir Balancing-Änderungen vornehmen, indem wir Angriffshubschrauber teurer machen, längere Spawn-Zeiten einbauen und all diese Dinge. Aber ja, die NVA wird etwas bekommen. Wir wissen noch nicht, was es sein wird, denn was wir zuerst tun wollen, ist Prototypen im Spiel zu testen und verschiedene Optionen auszuprobieren, um aus Gameplay-Perspektive zu verstehen, was am besten ist, bevor wir uns festlegen.“
MeinMMO: „Soweit ich weiß, unterstützt Hell Vietnam derzeit keine HOTAS-Systeme. Ist HOTAS-Support etwas, das ihr in Betracht zieht?“
Paul Rustchynsky: „HOTAS-Support ist eines dieser Features, bei denen wir auf die Wünsche der Community hören. Und wenn wir genug Anfragen bekommen, ist es mit Sicherheit etwas, das wir gerne in Betracht ziehen würden. Es ist eben so, dass wir als Entwicklerteam nur eine begrenzte Größe haben und unsere Community nach diesem, jenem und welchem fragt. HOTAS-Unterstützung gehört definitiv dazu, und im Allgemeinen sind die Dinge, über die die Leute am lautesten und am häufigsten rufen, die Dinge, die wir zuerst angehen. […]
Die Rolle des Huey: Wie steht’s um MedEvec, Seile und Daiy Cutter?
MeinMMO: „Der Huey erfüllte während des Vietnamkriegs verschiedene Rollen. Truppentransport, Luftunterstützung mit dem Maschinengewehr und Logistik sind im Spiel bereits vertreten. Aber eine weitere wichtige Rolle fehlt: medizinische Evakuierung. Habt ihr während der Entwicklung jemals darüber nachgedacht, Medevac zu implementieren, und wenn ja, wie?”
Jack Jenkins: „Das war eine knifflige Sache. Es wurde irgendwann mal erwähnt. Ich denke, die große Herausforderung bestand darin, diese Art von Gameplay in den aktuellen Spielablauf für Vietnam einzupassen. Natürlich steigt man zu Beginn eines Matches größtenteils in die Helikopter, transportiert die Truppen, und ab diesem Zeitpunkt nehmen die Helikopter eher eine unterstützende Rolle ein, sei es beim Transport von Nachschub und dergleichen.
Wir wollten nicht zu viel Fokus von der Rolle der Sanitäter abziehen. Denn wenn Helikopter landen müssten, wäre das vermutlich eine ziemlich einschränkende Rolle und sehr schwer umzusetzen. Aber im Großen und Ganzen waren die aktuellen Systeme mit dem Fokus auf Logistik und Transportaspekte definitiv die stärkeren Anwendungsfälle, aus denen wir im Grunde besseres Gameplay herausholen konnten.“
Paul Rustchynsky: „Ja. Und es ist nichts, worüber wir aktiv gesprochen haben, um es als weitere Ebene einzuführen. Ich schätze, das Einzige, was für den Huey ansteht – und das ist nicht Huey-spezifisch –, ist, dass in naher Zukunft mehr Sanitäter ins Spiel kommen. Das bedeutet, dass Trupps mehr als einen Sanitäter haben können, was hoffentlich dazu führt, dass Helikopter einen ganzen Trupp Sanitäter transportieren und mehr von ihnen über das Schlachtfeld befördern können.
Wir wollen nämlich, dass mehr Leute im Gefecht am Leben bleiben, und dazu gehört auch, mehr Spielern die Möglichkeit zu geben, in jedem Trupp als Sanitäter zu spielen. In dem Bereich stehen also einige Änderungen an, aber ja, nicht speziell als Weg, um Leute aus der Schlacht zu evakuieren. […]“



MeinMMO: „Ein weiteres großes Thema beim Huey-Gameplay ist die Landung selbst im dichten Blätterdach des Dschungels. Es kann manchmal sehr schwierig sein, zu landen und die Truppen abzusetzen. Welche Alternativen zur Landung, wie etwa das Abseilen, könntet ihr euch vorstellen? Und gibt es solche Ideen, die ihr bereits geprüft und verworfen habt?“
Paul Rustchynsky: „Es gibt eine ganze Reihe von Dingen, die wir diesbezüglich besprochen haben. Ich kann für nichts davon Versprechungen machen und einige dieser Ideen werden es nie ins Spiel schaffen, aber wir haben übers Abseilen aus dem Helikopter bis hin zur Nutzung von Kommandanten-Befehlen wie einer ‚Daisy Cutter‘ gesprochen, um tatsächlich Waldabschnitte zu roden, damit man Landeplätze schaffen kann. Wir haben darüber gesprochen, Helikopterlandeplätze in Gebieten bauen zu können, was ebenfalls Platz schaffen würde.
Es ist definitiv eine der Sachen, die wir erkennen: Das Aussteigen aus dem Helikopter ist der risikoreichste Teil. Wege zu erforschen, wie Helikopter in Gebieten, die nicht so dicht bewachsen sind, sicherer landen oder Leute schneller aus ihren Helikoptern bekommen können, ist etwas, das ich sehr gerne weiter untersuchen würde. Wie wir das anstellen, weiß ich nicht, aber uns stehen viele Optionen offen.
Eine Daisy Cutter ist etwas, das wir schon immer haben wollten. Es ist einfach eine dieser großen technischen Herausforderungen. Aber es ist nicht ausgeschlossen. Es ist definitiv etwas, das wir zusammen mit anderen Kommandanten-Befehlen weiter untersuchen werden, weil wir erkennen, dass wir bei all unseren Rollen noch mehr tun können. […]
MeinMMO: „Aus Entwickler-Sicht müssen Daisy Cutter eine Horror-Vorstellung sein.“
Paul Rustchynsky: „Ja, eine Daisy Cutter wäre eine Herausforderung. Das ist wie einer der anderen Wünsche, die wir recht häufig bekommen: vollständige Zerstörung, bei der Panzer durch Gebäude fahren können, und verschiedene andere Dinge. Das sind genau die Arten von Entwicklungs-Alpträumen, auf die du da anspielst. Es ist also eine dieser Sachen, bei denen wir versuchen, die Grenzen auszutesten, wo immer wir können, aber eben auch im Rahmen dessen, ein tatsächlich ausbalanciertes Spiel zu schaffen.“
Jack Jenkins: „Ja, ich denke, ein Teil der Herausforderung besteht auch darin, dass wir ziemlich viele verschiedene Kartentypen haben. Einige sind dichter bewachsen, mehr Dschungel, und andere sind eher wüstenartig und offen. Es geht also immer darum, den Helikopter zwischen all dem auszubalancieren, um sicherzustellen, dass es auf das Gameplay fokussiert und super ausbalanciert ist.“
Mehr Maps und Musik
MeinMMO: „Apropos Map, gibt es einen Ort, den ihr in Zukunft unbedingt umsetzen wollt?“
Paul Rustchynsky: „Wir haben eine Liste. Es gibt immer eine Liste. Und wie gesagt, wir wissen natürlich, wohin die Reise als Nächstes geht. Wir haben bereits zwei neue Karten angekündigt, die später in diesem Jahr erscheinen, darunter Khe Sanh. Eine davon haben wir heute den ganzen Nachmittag lang getestet, und sie macht wirklich gute Fortschritte. Sie enthält einige besondere Elemente und ist generell eine ziemlich gute Karte für den Helikopter. Mehr Details als das kann ich leider noch nicht verraten.
Aber ja, was 2027 und weitere Karten angeht: Wir machen mehr Karten. Wir haben noch nicht alle Schauplätze festgelegt, die wir ansteuern werden. Wir haben das gesamte Discord und die sozialen Medien verfolgt und eine Liste mit all den Abstimmungen für all die Orte, an die die Leute reisen wollen und welche Art von Karten sie sehen möchten. Das hilft uns bei der Entscheidung, wohin wir sonst noch wollen. Aber ja, es gibt die offensichtlichen Orte wie Hamburger Hill, Huế usw., auf die die Leute Lust haben. Auch hier kann ich nichts versprechen, aber wir beziehen definitiv all die anderen Hauptschauplätze ein, an denen im Vietnamkrieg große Konflikte stattfanden.
Und wir versuchen auch sicherzustellen, dass wir diese schöne Vielfalt hinbekommen. Denn ich denke, die ersten sechs Karten, mit denen wir an den Start gegangen sind, haben all die Erwartungen erfüllt, die man vor seinem geistigen Auge hat, wenn man sich Vietnam vorstellt, die Arten von Dschungel und Terrain, die man zu sehen erwartet. Aber der Vietnamkrieg war tatsächlich vielfältiger als das, also versuchen wir sicherzustellen, dass wir weitere Karten haben, die das ergänzen, was wir im Hauptspiel haben.“






MeinMMO: „In eurem letzten großen Update habt ihr das Helikopter-Radio mit Musik eingeführt. Als Fans von klassischem Rock frage ich mich: Könnte das Radio in Zukunft potenziell mit weiteren lizenzierten Songs erweitert werden?“
Paul Rustchynsky: „Die Antwort lautet: Ja. Es läuft alles auf Lizenzierung und Verträge hinaus, was die geschäftliche Seite der Dinge ist, und da versuche ich mich nicht einzumischen. Ja, es gibt weitere ikonische Tracks, die wir sehr gerne hätten. Es gibt definitiv ikonische Tracks, die leider viel zu viel kosten, als dass wir sie in Betracht ziehen könnten.
Es ist eine dieser Sachen, bei denen wir versuchen wollen, so viel Vielfalt wie möglich im Spiel zu haben, um diese Zeit und diesen Ort so gut wie möglich darzustellen. Also ja, ich hoffe, wir können mehr hinzufügen. Ich kann nicht alle ikonischen Tracks versprechen, aber hoffentlich können wir unsere Auswahl erweitern.“
Die Grenzen des Kriegs-Gameplays und warum es keine Fallen gibt
MeinMMO: „Wie war es, ein Spiel über den Vietnamkrieg zu entwickeln, und wie habt ihr sichergestellt, dass ihr euch dem Thema mit dem angemessenen Ton und der nötigen Sensibilität nähert?“
Paul Rustchynsky: „Ja, das werden wir ziemlich oft gefragt, weil es ein schwieriges Thema ist. Es gab eine Menge abscheulicher Dinge, die im Vietnamkrieg passiert sind. Und wir haben immer gesagt, dass wir für das Hell-Let-Loose-Franchise als Ganzes, den Zweiten Weltkrieg und Vietnam, wollen, dass es historisch verständnisvoll bleibt.
Also authentisch bleiben und niemals Partei ergreifen und sicherstellen, dass wir versuchen, in erster Linie nur die militärischen Inhalte zu betrachten, ohne Zivilisten, Milizen oder andere Parteien einzubeziehen. Dies ist ein militärischer Konflikt, auf den wir uns konzentrieren.
Aber ja, es ist eine Herausforderung. Es ist ein sehr schwieriger Krieg, den es abzudecken gilt, und wir bleiben durchweg sensibel. Wir haben unseren ‚Lore Master‘ oder Kriegsexperten im Studio, Matt White, der mehr Bücher über den Vietnamkrieg und den Zweiten Weltkrieg hat, als man sich vorstellen kann. Und im Grunde wird jede historische Information von ihm überprüft, um sicherzustellen, dass wir nichts falsch behandeln.“
Offensichtlich nehmen wir uns in Bezug auf das Gameplay hier und da ein paar Freiheiten heraus, aber was die Geschehnisse während des Krieges betrifft und die Details, bei denen man präzise sein muss, stellen wir sicher, dass wir es richtig machen. Es ist eine dieser Sachen, bei denen wir sehr vorsichtig sein müssen.
Es gibt Menschen, die in diesem Krieg gedient haben und noch am Leben sind. Es gibt Menschen, die im Krieg gedient haben und genau jetzt das Spiel spielen, und wir müssen sicherstellen, dass wir ihnen gerecht werden und ihnen hier den nötigen Respekt entgegenbringen. Es ist also etwas, auf das wir viel Stolz und Sorgfalt verwenden, um es richtig zu machen.“
MeinMMO: „Gab es eine bestimmte Mechanik, die ihr gestrichen habt, weil sie nicht pietätvoll genug gewesen wäre?“
Paul Rustchynsky: „Nun, wir haben immer ‚keine Zivilisten‘ gesagt. Das ist ein zentraler Punkt, diesen Aspekt des Krieges niemals in unser Spiel einzuführen. Aber auch als wir uns Elemente angesehen haben, die den Vietnamkrieg in vielerlei Hinsicht berühmt gemacht haben, wie Fallen … Fallen wurden nicht von der NVA eingesetzt. Sie stammten größtenteils von den Vietcong und den Milizen, und wir hielten es nicht für angemessen, diese Art von Dingen ins Spiel aufzunehmen. Wir haben also von Anfang an gesagt, dass wir so etwas nicht hinzufügen werden.“




Helikopter als Nahkampfwaffe und wie sie besser genutzt werden
MeinMMO: „Was den Release selbst betrifft: Was hat euch seit der Veröffentlichung am meisten überrascht, sei es positiv oder negativ?”
Jack Jenkins: „Für mich ist es wahrscheinlich die Skill-Obergrenze und zu sehen, wie weit die Leute die Mechaniken ausreizen können. Ich scrolle wahrscheinlich gerade durch Instagram oder Facebook und stoße auf ein paar Reels, in denen Leute Manöver speziell mit den Helikoptern hinlegen, von denen ich einfach super beeindruckt bin. Man sieht viel Gameplay dieser Art, das einen denken lässt, dass die Leute viel Mühe und Stunden in das Spiel stecken, und es ist toll, so etwas zu sehen.“
Paul Rustchynsky: „Ich dachte immer, es würde eine Lieblingskarte geben, es würde einen Lieblingsmodus geben oder alle würden irgendwie nur eine bestimmte Sache im Spiel machen. Aber was mich sehr überrascht hat, ist, dass alle Karten und Modi eine ähnliche Menge an Spielzeit bekommen.
Ja, Warfare und Offensive haben einen leichten Vorsprung gegenüber Conquest und Domination, aber der Unterschied ist bei weitem nicht so groß, wie ich dachte. Die Spieler spielen also wirklich alle Inhalte im Spiel und fixieren sich nicht nur auf eine Karte oder einen Modus. Sie mischen und kombinieren wirklich zwischen allen Inhalten, was toll zu sehen ist. […]
Ich bin also gespannt darauf, ob die Leute zu irgendeiner unserer neuen Karten etwas mehr tendieren werden oder nicht. Wenn man eine neue Karte hinzufügt, passiert das immer, aber hoffentlich werden wir sehen, dass sie weiterhin ständig all unsere Karten durchspielen, denn diese Vielfalt zu haben, das ist schön zum Abwechseln.“
MeinMMO: „Gibt es ein Detail oder ein Feature im Spiel, von dem ihr glaubt, dass 99 % der Spieler es wahrscheinlich übersehen haben?“
Paul Rustchynsky: „Es taucht immer wieder etwas auf, bei dem man denkt: ‚Ich wusste gar nicht, dass das in diesem Spiel der Fall ist’, denn unter all diesen Schichten aus Code und Design gibt es immer etwas, wo, wenn man hier eine Sache anpasst, es drüben etwas zerschießt. […] Aber ich tue mich wirklich schwer, mir ein konkretes Detail zu überlegen, das die Community noch nicht wirklich entdeckt oder genutzt hat.“
Was ich sagen kann, ist, dass es mit Blick auf das Spielerverhalten und das, was sie derzeit im Spiel tun, definitiv ein paar Dinge gibt, von denen ich mir wünschte, sie würden sie mehr tun, oder wo ich mir wünschte, wir würden Wege finden, sie zu ermutigen, sich mehr einzubringen.
Wir würden uns zum Beispiel wünschen, dass unsere Pioniere in anderen Rollen aktiver sind, als nur zu Beginn des Spiels Knotenpunkte zu bauen. Sie können Mörserstellungen, Barrikaden, Bunker usw. bauen, aber sie werden nicht so oft genutzt, wie wir erhofft hatten. Im Zweiten Weltkrieg bekommen sie viel mehr Gewichtung, besonders in Offensive.
Es sind diese Arten von Dingen, bei denen wir das Spielerverhalten beobachten und versuchen, Rollen zu sehen, die nicht voll ausgeschöpft werden, um zu schauen, was wir tun können, um diese Bereiche zu verstärken oder zugänglicher zu machen oder den Spielern bessere Werkzeuge an die Hand zu geben, um das Beste daraus zu machen. […]“





MeinMMO: „Glaubt ihr, dass die Helikopter genug genutzt werden?”
Paul Rustchynsky: „Nein. Ich denke, selbst wenn ich mir kompetitive Spiele ansehe … nun, das stimmt so nicht ganz. Besonders in den frühen kompetitiven Spielen, als ich ihnen beim Spielen zugeschaut habe, wurden die Helikopter nicht genug oder nicht unbedingt auf die richtige Art und Weise genutzt. Und in den neuesten Comp-Games, die ich mir angesehen habe, fangen die Spieler glaube ich endlich an, die Meta hinsichtlich der Nutzung etwas besser zu verstehen.
In den aktuellsten Spielen, die ich gesehen habe, laden die Spieler zum Beispiel tatsächlich den Heli voll, setzen die Leute hinter den feindlichen Linien ab, platzieren ihren Außenposten, platzieren ihre Garnison und reagieren sehr schnell. Ich habe mittlerweile die Strategie gesehen, bei der man zwei Helikopter voller Leute holt. Einer dient als Ablenkung, einer setzt sie tatsächlich ab und ein anderer dreht wieder ab. Es ist also mächtiger, als die Leute denken, wenn es darum geht, Leute über das Schlachtfeld zu bewegen. Und das ist der Teil, von dem ich mehr sehen möchte.
Wir beobachten, dass Besatzungen meistens versuchen, 1-2 Leute aufzusammeln, aber sie sind am effektivsten, wenn man es schafft, einen ganzen Trupp irgendwohin zu bringen. Und dass wir die Fähigkeit hinzugefügt haben, dass der Logistikoffizier Garnisonen bauen kann, hat sehr geholfen. Wir haben definitiv gesehen, dass mehr Spieler anfangen, Nachschub-Helikopter zu nutzen. Aber die Leute müssen bedenken, dass der Nachschub-Helikopter keiner ist, der regelmäßig kostenlos spawnt. Es ist einer, den man anfordern muss.
Aber sie sind sehr effektive Werkzeuge im Gefecht, selbst in Situationen, in denen man einen Kontrollpunkt hinter sich hat, der ungeschützt ist und wo sich niemand befindet. Der Heli kann einfach über dem Punkt schweben und ihn halten, bis Truppen nachrücken können, damit man ihn nicht verliert. Es gibt also viele kleine Nuancen und strategische Kniffe, bei denen der Helikopter während des gesamten Spiels ein sehr nützliches Werkzeug sein kann.“
MeinMMO: „Gab es schon mal ein Feature, bei dem euch erst durch das Feedback der Spieler klar wurde, dass es auf eine völlig andere Art genutzt oder erlebt wurde, als ihr es ursprünglich beabsichtigt hattet?“
Jack Jenkins: „Das Einzige, woran ich denken kann, was wir nicht unbedingt erwartet hatten, war die Nutzung der Rotorblätter des Helikopters als Nahkampfwaffe, was effektiv ist. Aber das ist wirklich Teil der Entscheidungsfreiheit der Spieler. Welche Taktiken die Spieler auch immer entwickeln und anwenden wollen, können sie tun.
Es ist diese Freiheit, das zu tun, und es erzeugt diese lustigen Momente. Aber das ist wahrscheinlich das Einzige für mich. In meinen Augen versuche ich immer zu vermeiden, mit meinen Rotoren irgendwo gegenzukommen, weil ich so lange wie möglich in der Luft bleiben will. Aber ja, das ist für mich wahrscheinlich das Einzigartigste.“
MeinMMO: „Wenn wir dieses Interview in einem Jahr noch einmal führen würden: Was müsste bis dahin passiert sein, damit ihr sagen könntet, Hell Vietnam hat den Ort erreicht, an dem ihr es ursprünglich haben wolltet?“
Paul Rustchynsky: „Oh, wow. Okay. Ein Jahr, das ist eine lange Zeit in der Spieleentwicklung. Ich erwarte, dass sich bis zu diesem Zeitpunkt im Spiel vieles weiterentwickelt und erweitert hat. Natürlich sind wir mit dem ursprünglichen Launch sehr zufrieden mit der Reichweite, die wir erzielt haben. Offizielle Verkaufszahlen kann ich leider nicht nennen, aber wir haben uns sehr gut geschlagen. Das Spiel hat sich auf Konsolen und PC extrem gut verkauft, und wir haben im Moment eine sehr aktive Nutzerbasis.
Was ich mir also in einem Jahr wünschen würde, ist ein Spiel, das sich inhaltlich erweitert hat: viel mehr Karten, Waffen, Fahrzeuge. Wir haben viele weitere Features in Bezug auf Progression hinzugefügt, Dinge, die das Gameplay von Moment zu Moment und die Meta darin weiterentwickeln können.
Aber hoffentlich möchte ich auch versuchen, unser Publikum über die Leute hinaus zu erweitern, die ab Tag eins dabei waren. Viele Leute waren sehr begeistert, ein Spiel zu spielen, das den Vietnamkrieg thematisiert, weil er in nicht vielen Videospielen behandelt wurde. Wir haben also ein Publikum, das ab Tag eins am Start war, aber ich denke, es gibt noch viel mehr Leute, die andere Spiele wie Wardogs, COD, Battlefield usw. spielen, und wir möchten in einer Position sein, in der dies ebenfalls ein Spiel wird, das sie spielen wollen.
Ich denke, wir haben uns sehr gut geschlagen, wenn es darum geht, einen Teil des Publikums zu gewinnen. Aber wir möchten das Spiel weiterentwickeln und es zu einem noch besseren Angebot als je zuvor machen, damit wir mehr Leute ermutigen können, dabei zu sein. Letztendlich ist es doch das Einzige, was wir als Spieleentwickler wollen, oder? Dass viele Leute unser Spiel spielen.“
MeinMMO: „Wollt ihr auch ein eher zwangloses Casual-Publikum erreichen? Denn Hell Let Loose selbst ist ja eher ein Hardcore-Spiel, würde ich sagen.“
Paul Rustchynsky: „Ich würde nicht ‚casual‘ sagen, aber ich möchte, dass die Leute unser Spiel ausprobieren, selbst wenn es nicht unbedingt ihr gewohntes Genre ist. Wenn sie es sich ansehen, sagen sie: ‚Okay, das ist ein bisschen Hardcore, ein bisschen Milsim.‘ Aber hoffentlich können wir im Laufe der nächsten 12 Monate zusammen mit den Tutorials, die wir bereits im Spiel haben, versuchen sicherzustellen, dass die Spieler das Spiel leichter verstehen und leichter hineinfinden können. […]
Denn ja, wir wollen unser Publikum erweitern, aber nicht unbedingt in Richtung Casual, denn ich denke, dass einige der Herausforderungen, die das Spiel mit sich bringt, und einige der strategischen Elemente, die wir im Spiel integriert haben … das ist nichts, was wir aufgeben wollen. Das ist wichtig für die Grundpfeiler von Hell Let Loose, und daran werden wir nichts ändern. Aber wir möchten den Spielern die Möglichkeit geben, das Spiel auszuprobieren, und hoffen, dass sie dabei bleiben, wenn es ihnen Spaß macht.”
MeinMMO: „Vielen Dank für das Interview.“
Wie hat euch der Einblick in die Entwicklung von Hell Let Loose: Vietnam und dem Huey gefallen? Lasst es uns gerne in einem Kommentar wissen!
MeinMMO-Redakteur Dariusz ist immer wieder für die ein oder andere Runde Hell Let Loose: Vietnam zu begeistern, obwohl das Spiel mit einigen Problemen erschienen ist. Das liegt vor allem an der Atmosphäre und dem Zusammenspiel der Community. Mehr dazu auf MeinMMO: In einem Shooter auf Steam krieche ich durch Vietnams Gräben und lass mich von meinen Mitspielern anschreien, weil das jedes Mal ein geniales Erlebnis ist
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