Guild Wars 3 zeigt, warum eine 20 Jahre alte MMO-Reihe plötzlich wieder heiß ist 

Guild Wars 3 Benedikt Plass Grindfest

Guild Wars war nie das lauteste, aber immer eines der eigenwilligsten MMORPGs. Nach der Ankündigung von Guild Wars 3 ist die alte Faszination plötzlich wieder da. Unser Autor Benedikt Plass-Fleßenkämper analysiert fürs Grindfest 2026, warum diese Reihe seit 20 Jahren überlebt, was sie von anderen Online-Rollenspielen unterscheidet und warum ArenaNet jetzt verdammt viel richtig machen muss. 

Plötzlich reden wieder alle über Guild Wars. Dabei stand die Reihe nie so im Rampenlicht wie World of Warcraft oder Final Fantasy XIV – und war auch keiner dieser angeblichen WoW-Killer, die groß daherkamen und kurz darauf wieder verschwanden. 

Guild Wars lief immer ein bisschen neben der Spur. Genau das war lange seine größte Stärke. Rund um Guild Wars 3 reichen plötzlich eine Ankündigung, ein Steam-Eintrag, starke Wishlist-Zahlen und die Reforged-Neuauflage des ersten Teils, damit viele Spieler wieder merken: Da war ja noch was. 

Wer schreibt hier? Benedikt Plass-Fleßenkämper ist seit 1999 als Spielejournalist tätig und spielt seit Ende der 1980er-Jahre Rollenspiele auf Heimcomputern und Konsolen. Angefangen hat alles mit Klassikern wie der Ultima-Reihe, Champions of Krynn und Eye of the Beholder. Später kamen diverse Final Fantasys, die Gothic-Spiele und viele weitere RPGs hinzu. 
 
Im MMO-Genre steckte Benedikt vor allem viele Jahre tief in World of Warcraft und war auch intensiv in Star Wars: The Old Republic und Destiny unterwegs. Die Guild-Wars-Reihe hat er nur sporadisch gespielt, aber über die Jahre aufmerksam verfolgt – ebenso wie den MMO-Markt insgesamt mit der nötigen Mischung aus Nostalgie, Faszination und Skepsis.

Laut Geoff Keighley auf X landete Guild Wars 3 nach dem Summer Game Fest sogar auf Platz 2 der meistgewünschten Steam-Spiele unter den dort gezeigten Ankündigungen. Bemerkenswert für eine Reihe, die bei großen MMO-Diskussionen zuletzt eher selten ganz vorne auftauchte. 

Guild Wars 3 ist offiziell angekündigt, auf Steam gelistet und führt ins alte Orr. Eine Beta-Anmeldung für Tests ab Herbst 2027 ist möglich. Viel mehr ist noch nicht bekannt. Trotzdem wird bei vielen Fans die alte Guild-Wars-Fantasie wieder geweckt – nicht nur wegen Teil 3, sondern auch wegen des Spielgefühls, für das Guild Wars einst stand. 

Mit diesem Trailer hat ArenaNet ihr Guild Wars 3 offiziell angekündigt:

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Guild Wars 3 hat jetzt einen Trailer und kündigt Beta-Start an

ArenaNet baute schon 2005 den Anti-WoW-Entwurf 

Zeitsprung ins Jahr 2005: World of Warcraft hatte das Genre gerade in eine neue Dimension katapultiert – riesige Welten, Tausende Spieler, monatliche Gebühren, Gilden, Raids und ein Hamsterrad aus Quests, Loot und Zielen. Diese Mischung zog mich damals selbst tief in WoW hinein

Machen wir uns nichts vor: Wer damals ein MMORPG entwickelte, wollte im Idealfall ein Stück vom Abo-Kuchen abhaben. ArenaNet ging bewusst einen anderen Weg. Das von Blizzard-Veteranen gegründete Studio veröffentlichte ein Online-Rollenspiel, das zwar wie ein MMO aussah, aber in entscheidenden Punkten gegen die Genre-Regeln verstieß. 

Guild Wars funktionierte wie ein Koop-RPG mit MMO-Anlaufstellen: Städte, Dörfer und Außenposten waren Treffpunkte zum Handeln, Questen und Gruppensuchen. Die Abenteuergebiete waren instanziert und in der Regel auf Gruppen mit bis zu acht Spielern ausgelegt. 

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Dazu kam die vielleicht frechste Ansage dieser WoW-Zeit: keine monatlichen Gebühren! Man kaufte das Spiel und konnte loslegen. Keine Abo-Falle, kein Druck, jede bezahlte Minute ausnutzen zu müssen. 

Draußen gehörte die Zone der eigenen Gruppe. Man zog mit Freunden los oder füllte freie Plätze mit NPC-Begleitern auf, ohne sich mit anderen Spielern um Gegner, Questziele oder Sammelobjekte zu balgen. Kein Kill-Klau, kein Loot-Gezanke, kein Gedränge am Questmob.  

Guild Wars Reforged
Das erste Guild Wars ist bis heute ein Fan-Liebling.

Daraus entstand ein großer Teil des besonderen Guild-Wars-Gefühls. ArenaNet konnte Missionen besser inszenieren, Zwischensequenzen einbauen und Ereignisse kontrollierter erzählen. Auch die Welt wirkte glaubwürdiger, da der gerade besiegte Miniboss nicht kurz darauf wieder quicklebendig auf der Straße stand. Erst beim erneuten Betreten wurde ein Gebiet neu geladen. 

Der Preis dafür: Guild Wars fühlte sich nicht wie eine komplett freie MMO-Welt à la World of Warcraft an, sondern eher wie eine Abenteuerkarte mit offenen Wegen und klaren Kanten. Wo WoW das Gefühl vermittelte, jeden Hügel erklimmen und von jeder Klippe stürzen zu können, setzte Guild Wars auf geführte Gebiete, unsichtbare Grenzen und den Verzicht aufs Springen. Spontanes PvP in der Wildnis war ebenfalls nicht vorgesehen; Wettkämpfe fanden gezielt in Arenen oder dafür vorgesehenen Gebieten statt. 

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Guild Wars Reforged verströmt im Launch Trailer liebgewonnene Nostalgie

Stufe 20 war erst der Anfang 

Das Fortschrittssystem war noch radikaler. Während andere MMOs ihre Spieler über immer neue Level und höhere Zahlen pushten, war in Guild Wars schon mit Stufe 20 Schluss. Danach ging es weniger darum, stumpf stärker zu werden, sondern klüger zu spielen. 

Jeder Charakter konnte eine Primär- und eine Sekundärklasse kombinieren und deren Skills mischen. Aus dem großen Fertigkeiten-Fundus durften aber nur acht Skills gleichzeitig ausgerüstet werden. Die Auswahl konnte in Städten oder Außenposten geändert werden, bevor es wieder raus in eine Mission oder ein instanziertes Gebiet ging. 

Hier einige Eindrücke aus Guild Wars Reforged:

Das fühlte sich weniger nach Talentbaum-Verwaltung an als nach Deckbau: viele Möglichkeiten, aber nur ein begrenzter Ausschnitt davon. Genau daraus entstand diese Buildcraft-Tiefe, wegen der manche Fans bis heute von Guild Wars schwärmen. ArenaNet belohnte Vorbereitung, Gruppenverständnis und Experimentierfreude. 

Auch optisch und erzählerisch war Guild Wars eigenständig. Anstelle technischer Muskelspiele gab es eine starke Art Direction und markante Schauplätze. Besonders Ascalon blieb hängen: Erst grüne Landschaften und verschlafene Dörfer, dann eine von den Charr verbrannte Heimat.  

Deshalb wirkt Guild Wars im Rückblick wie ein Rebell unter den Online-Rollenspielen. Es wollte WoW nicht vom Thron stoßen. ArenaNet hat an entscheidenden Stellen gesagt: Wir machen das anders. 

Vielleicht hallt diese Marke genau deshalb bis heute nach. Der Kern der Reihe liegt nicht nur in Abo-Freiheit, Instanzen oder Skill-Leisten. Er liegt in einem Spielgefühl, das Guild Wars 2 später noch stärker prägen sollte: Andere Spieler sollten nicht nerven. Sie sollten helfen. Hier beginnt das eigentliche Erbe von Guild Wars. 

Auf Seite 2 dreht sich alles um die Besonderheiten von Guild Wars 2.

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